ألعاب خارجية في مجموعة الكبار. ملف بطاقة (مجموعة كبار) حول الموضوع: ملف بطاقة ألعاب خارجية للعمل مع الأطفال في فترة الاستجمام الصيفي

لعبة الجوال "Cunning Fox"

الغرض: تنمية القدرة على التحمل لدى الأطفال ، والمراقبة. تمرن في الجري السريع مع المراوغة ، في البناء في دائرة ، في الالتقاط.

الوصف: يقف اللاعبون في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. خارج الدائرة ، منزل الثعلب مرسوم. يدعو المعلم اللاعبين لإغلاق أعينهم ، ويدور حول الدائرة خلف الأطفال ويقول "سأبحث عن ثعلب أحمر ماكر في الغابة!" ، يلمس أحد اللاعبين ، الذي يصبح ثعلبًا ماكرًا. ثم يدعو المعلم اللاعبين لفتح أعينهم والنظر بعناية في أي منهم ثعلب ماكر ، إذا كانت ستمنح نفسها بشيء ما. يسأل اللاعبون في الجوقة 3 مرات ، في البداية بهدوء ، ثم بصوت أعلى ، "ماكر الثعلب ، أين أنت؟". بينما ينظر الجميع إلى بعضهم البعض. يذهب الثعلب الماكر بسرعة إلى منتصف الدائرة ويرفع يده لأعلى ويقول "أنا هنا". ينتشر جميع اللاعبين في جميع أنحاء الموقع ، ويمسكهم الثعلب. يأخذ الثعلب المأسور المنزل إلى الحفرة.

القواعد: يبدأ الثعلب في الإمساك بالأطفال فقط بعد أن يسأل اللاعبون في الجوقة 3 مرات ويقول الثعلب "أنا هنا!"

إذا تخلى الثعلب عن نفسه في وقت سابق ، يعين المعلم ثعلبًا جديدًا.

يعتبر اللاعب الذي خرج من المنطقة أنه قد تم القبض عليه.

الخيارات: تم تحديد 2 ثعالب.

لعبة الجوال "باس - استيقظ"

الغرض: غرس روح الصداقة الحميمة في نفوس الأطفال وتنمية البراعة والاهتمام. تقوية عضلات الكتفين والظهر.

الوصف: تم بناء اللاعبين في عمودين ، على مسافة خطوتين من بعضهما البعض. في كل موقف من بعضها البعض على مسافة ذراع. يتم رسم خط أمام الأعمدة. يتم وضع كرتين عليه. عند إشارة "الجلوس" ، يجلس الجميع متربعين. عند إشارة المرور ، يأخذ الأول في الأعمدة الكرات ويمررها فوق رؤوسهم خلف الجالسين ، ثم يقفون ويستديرون لمواجهة العمود. الشخص الذي استلم الكرة يمررها مرة أخرى فوق رأسه ، ثم ينهض ويستدير أيضًا لمواجهة العمود ، إلخ. العمود الذي يمر بشكل صحيح ولا يسقط الكرة يفوز.

القواعد: مرر الكرة فوق الرأس فقط وأثناء الجلوس. انهض فقط بعد تمرير الكرة خلف الشخص الجالس. الشخص الذي فشل في أخذ الكرة يركض خلفه ويجلس ويواصل اللعبة.

الخيارات: مرر الكرة إلى اليمين أو اليسار عن طريق تدوير الجسم.

لعبة الجوال "Find the ball"

الغرض: تنمية الملاحظة والبراعة عند الأطفال.

الوصف: يقف جميع اللاعبين في دائرة بالقرب من المركز. لاعب واحد يصبح المركز ، هذا هو المتحدث. يحتفظ اللاعبون بأيديهم خلف ظهورهم. يعطى المرء كرة. يبدأ الأطفال في تمرير الكرة لبعضهم البعض خلف ظهورهم. يحاول السائق تخمين من لديه الكرة. يمكنه أن يطلب من كل لاعب إظهار أيديهم بقول "أيدي". يمد اللاعب كلتا يديه للأمام ، يديه لأعلى. من استحوذ على الكرة أو أسقطها يصبح في المنتصف ويحل محله السائق.



القواعد: يتم تمرير الكرة في أي اتجاه. تمرر الكرة إلى الجار فقط. لا يمكنك تمرير الكرة إلى أحد الجيران بعد أن يطلب السائق إظهار يديه.

الخيارات: ضع كرتين في اللعب. زيادة عدد السائقين. أعط المهمة لمن لديه الكرة: القفز ، الرقص ، إلخ.

لعبة الجوال "Two frosts"

الغرض: لتطوير تثبيط الأطفال ، القدرة على التصرف بناء على إشارة (بالكلمة). تمرن في الجري مع المراوغة في الصيد. المساهمة في تطوير الكلام.

الوصف: على الجانبين المتقابلين من الموقع ، تم تمييز منزلين بالخطوط. يقع اللاعبون على جانب واحد من الملعب. يختار المعلم سائقين يقفان في منتصف الموقع بين البيوت في مواجهة الأطفال. هذه هي Frost Red Nose و Frost Blue Nose. في إشارة من المربي ، "ابدأ" ، قال كل من فروستس: "نحن شقيقان صغيران ، صقيعان بعيدان. أنا فروست أحمر الأنف. أنا فروست بلو نوز. من منكم قرر الانطلاق على الطريق؟ يجيب جميع اللاعبين: "نحن لا نخاف من التهديدات ولا نخاف من الصقيع" ونركض إلى المنزل على الجانب الآخر من الموقع ، ويحاول Frosts تجميدها ، أي. المس بيدك. تتوقف المجمدة من حيث أخذها الصقيع ، ولذا فهي تقف حتى نهاية اندفاعة أي شخص آخر. يتم احتساب المجمدة ، وبعد ذلك ينضمون إلى اللاعبين.

القواعد: يمكن للاعبين الخروج من المنزل فقط بعد كلمة "صقيع". أولئك الذين ينفدون في وقت مبكر والذين بقوا في المنزل يعتبرون مجمدين. أي شخص لمسه فروست يتوقف على الفور. يمكنك فقط الركض للأمام ، ولكن ليس للخلف وليس خارج الحدود.



الخيارات: خلف أحد السطر أطفال Blue Frost ، وخلف الآخر أطفال Red. عند الإشارة "الزرقاء" ، تعمل الإشارات الزرقاء ، ويلتقط الصقيع الأحمر والعكس صحيح. من سيصطاد أكثر.

لعبة الجوال "كاروسيل"

الغرض: تنمية إيقاع الحركات لدى الأطفال والقدرة على تنسيقها مع الكلمات. تمرن في الجري والمشي في دائرة والبناء في دائرة.

الوصف: يشكل اللاعبون دائرة. يعطي المعلم للأطفال حبلًا مربوطًا أطرافه. يمسك الأطفال الحبل بيدهم اليمنى ، ويتجهون إلى اليسار ويقولون القصيدة: "بالكاد ، بالكاد ، بالكاد ، بالكاد ، تم نسج الدوارات. ثم حول ، حول ، كل شيء يركض ، يركض ، يركض. وفقًا لنص القصيدة ، يسير الأطفال في دائرة ، ببطء أولاً ، ثم بشكل أسرع ، ثم الركض. أثناء الجري ، يقول المربي: "Be-be-y-so". يركض الأطفال مرتين في دائرة ، يغير المعلم اتجاه الحركة قائلاً: "استدر". يستدير اللاعبون ، ويعترضون بسرعة الحبل بيدهم اليسرى ويركضون في الاتجاه الآخر. ثم يتابع المعلم مع الأطفال: "اصمت ، اصمت ، لا تشطب ، أوقف الكاروسيل. واحد ، اثنان ، واحد ، اثنان ، انتهت اللعبة! " حركات دائري تصبح أبطأ. عند عبارة "هنا انتهت اللعبة" ، أنزل الأطفال الحبل على الأرض وتفرقوا.

القواعد: لا يمكنك شغل أماكن على الرف الدائري إلا عن طريق الاتصال. عدم وجود وقت للجلوس قبل المكالمة الثالثة لا يشارك في التزلج. من الضروري عمل الحركات وفقًا للنص ، مع مراعاة الإيقاع.

الخيارات: يجب على الجميع أن يأخذوا مكانهم ، ضع الحبل على الأرض ، وركض في دائرة بعده.

لعبة الجوال "مصيدة الفئران"

الغرض: تنمية القدرة على التحمل لدى الأطفال ، والقدرة على تنسيق الحركات بالكلمات ، والبراعة. تدرب على الجري والقرفصاء ، والبناء في دائرة والمشي في دائرة. المساهمة في تطوير الكلام.

الوصف: ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين غير متكافئين. الأصغر يشكل دائرة - "مصيدة فئران" ، وبقية "الفئران" - هم خارج الدائرة. اللاعبون ، الذين يمثلون مصيدة فئران ، يمسكون بأيديهم ويبدأون في السير في دائرة قائلين: "أوه ، ما مدى تعب الفئران ، لقد قضموا كل شيء ، وأكل الجميع. احذروا أيها الغشاشون ، سنصل إليكم. سنضع مصائد فئران لك ، وسنلتقط الجميع الآن. يتوقف الأطفال ويرفعون أيديهم المشدودة لأعلى ، ويشكلون بوابة. تجري الفئران داخل وخارج مصيدة الفئران. وفقًا لكلمة المعلم: "صفق" ، كان الأطفال يقفون في دائرة ، ويخفضون أيديهم ويجلسون القرفصاء - أغلقت مصيدة الفئران. اللاعبون الذين ليس لديهم وقت للخروج من الدائرة يعتبرون مأسورين. تتحرك الفئران التي تم اصطيادها في دائرة وتزيد من حجم مصيدة الفئران. عندما يتم القبض على معظم الفئران ، يتبادل الأطفال الأدوار.

القواعد: يدا مشبوكتان منخفضتان عند كلمة "تصفيق". بعد اصطدام مصيدة الفئران ، لا يمكنك الزحف تحت ذراعيك

الخيارات: إذا كان هناك العديد من الأطفال في المجموعة ، فيمكن تنظيم مصيدة فئران وسيركض الأطفال إلى قسمين.

لعبة الجوال "احزر من تم القبض عليه"

الغرض: تطوير الملاحظة ، النشاط ، المبادرة. تدرب على الجري والقفز.

الوصف: أطفال يجلسون على الكراسي ، يعرض المعلم الذهاب في نزهة في الغابة أو في المقاصة. هناك يمكنك رؤية الطيور والبق والنحل والضفادع والجنادب والأرانب والقنافذ. يمكن القبض عليهم وإحضارهم إلى ركن المعيشة. يتبع اللاعبون المعلم ، ثم ينتشرون في اتجاهات مختلفة ويتظاهرون بأنهم يمسكون في الهواء أو يجلسون على الأرض. "حان وقت العودة إلى المنزل" ، يقول المعلم وجميع الأطفال ، وهم يمسكون بالكائنات الحية بأيديهم ، ويركضون إلى المنزل ويشغلون كل كرسي من مقاعدهم. يتصل المعلم بأحد الأطفال ويعرض عليه إظهار من قبض عليه في الغابة. يقلد الطفل حركات الحيوان الذي يتم اصطياده. الأطفال يخمنون من تم القبض عليه. ثم يذهبون للنزهة في الغابة مرة أخرى.

القواعد: ارجع عند الإشارة "حان وقت العودة إلى المنزل".

الخيارات: ركوب القطار (الجلوس على الكراسي وتقليد الحركات وصوت العجلات بالأيدي والأقدام).

لعبة الجوال "نحن شباب مضحك"

الغرض: تنمية قدرة الأطفال على أداء الحركات بالإشارة اللفظية. تمرن على الجري في اتجاه معين مع المراوغة. المساهمة في تطوير الكلام.

الوصف: يقف الأطفال على جانب واحد من الملعب. يتم رسم خط أمامهم. يتم أيضًا رسم خط على الجانب الآخر. إلى جانب الأطفال ، في المنتصف ، بين السطرين ، هناك مصيدة عينها المعلم. يقول الأطفال في انسجام تام: "نحن رجال مرحون ، نحب الجري والقفز ، حسنًا ، نحاول اللحاق بنا. واحد ، اثنان ، ثلاثة - قبض! بعد كلمة "اصطاد" ​​، يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب ، ويلحق المصيدة بالعدائين. يعتبر الشخص الذي لمسه الفخ قبل عبور اللاعب للخط محاصرًا ويجلس بالقرب من المصيدة. بعد 2-3 أشواط ، يتم إعادة حساب المصيدة واختيار مصيدة جديدة. القواعد: لا يمكن العبور إلى الجانب الآخر إلا بعد كلمة "catch". الشخص الذي تم لمسه من الفخ ينحى جانبا. لا يمكن القبض على الشخص الذي ركض إلى الجانب الآخر ، وراء الخط. الخيارات: أدخل الفخ الثاني. في طريق المتهربين - عقبة - الركض بين الأشياء.

لعبة الجوال "القطيع والذئب"

الغرض: تطوير القدرة على أداء الحركات على إشارة. تدرب على المشي والجري بسرعة.

الوصف: تم تحديد الدوائر والمربعات على جانب واحد من الموقع. هذه مبانٍ: حظيرة عجل ، إسطبل. الباقي تحتلها "مرج". في إحدى الزوايا على الجانب الآخر يوجد "عرين الذئب" (محاط بدائرة). يعين المعلم أحد اللاعبين "بالراعي" والآخر "بالذئب" الموجود في العرين. يصور بقية الأطفال الخيول والعجول الموجودة في الفناء في الأماكن المناسبة. عند لافتة المربي ، يقترب "الراعي" بدوره من "أبواب" بيت العجل ، والإسطبلات ، ويفتحها كما كانت. لعب الغليون ، يقود القطيع كله إلى المرج. هو نفسه يتخلف. يقوم اللاعبون بتقليد الحيوانات الأليفة ، ويقضمون العشب ، ويركضون ، ويتنقلون من مكان إلى آخر ، ويقتربون من عرين الذئب. تقول المعلمة: "الذئب" يركض الجميع نحو الراعي ويقفون خلفه. أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للوصول إلى الراعي ، يمسكهم الذئب ويأخذهم إلى المخبأ. الراعي يأخذ القطيع إلى الفناء ، حيث يوضع الجميع في أماكنهم.

القواعد: يخرج الذئب من العرين بعد كلمة "الذئب" فقط. في نفس الوقت مع نفاد الذئب ، يجب على جميع اللاعبين الركض إلى الراعي. أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للوقوف وراء الراعي ، يأخذهم الذئب إليه.

الخيارات: قم بتضمين "فتحة ماء" في اللعبة ، وانحني للأسفل واشرب الماء.

لعبة الجوال "الاوز - البجع"

الغرض: لتنمية القدرة على التحمل عند الأطفال ، والقدرة على أداء الحركات على إشارة. تدرب على المراوغة. تعزيز تنمية الكلام.

الوصف: في أحد طرفي الموقع ، يتم رسم خط "منزل" ، حيث توجد الأوز ، وفي الطرف المقابل يوجد راعي. إلى جانب المنزل يوجد "عرين الذئب". باقي المكان "مرج". يعين المعلم أحدهما كراعي والآخر ذئبًا ، والباقي يصور الإوز. يقوم الراعي بطرد الأوز لرعي المرج. يمشي الأوز ويطير عبر المرج. يسميهم الراعي "إوز ، إوز". الجواب الأوز: "ههههه". "هل تريد أن تأكل؟" "نعم نعم نعم". "حتى يطير." "لا نستطيع. الذئب الرمادي تحت الجبل لا يسمح لنا بالعودة إلى ديارنا. "لذا حلق كما تريد ، فقط اعتني بالأجنحة." الأوز ، ينشر أجنحته ، يطير إلى المنزل عبر المرج ، وينفد الذئب ، ويقطع طريقه ، محاولًا التقاط المزيد من الأوز (المس بيدك). يحمل الذئب الأوز المأسور بعيدًا. بعد 3-4 أشواط ، يتم احتساب عدد الذين تم القبض عليهم ، ثم يتم تعيين ذئب وراعي جديد.

القواعد: يمكن للإوز أن يطير إلى المنزل ، ولا يستطيع الذئب الإمساك به إلا بعد عبارة "لذا حلق كما تريد ، فقط اعتني بأجنحتك." يمكن للذئب أن يصطاد الأوز في المرج حتى حدود المنزل.

الخيارات: زيادة المسافة. أدخل الذئب الثاني. في طريق الذئب العقبات التي يجب القفز فوقها.

لعبة الجوال "من سيزيل الشريط بسرعة"

الغرض: تنمية القدرة على التحمل لدى الأطفال ، والقدرة على التصرف بناءً على إشارة. يتدرب الأطفال على الجري السريع والقفز.

الوصف: تم رسم خط على الموقع ، يتم بعده بناء الأطفال في عدة أعمدة من 4-5 أشخاص. على مسافة 10-15 درجة ، يتم شد حبل مقابل الأعمدة ، ويكون ارتفاعه 15 سم أعلى من أيدي الأطفال المرفوعة. على كل عمود ، يتم إلقاء شريط على هذا الحبل. عند إشارة "الجري" ، يركض كل أولئك الذين يقفون أولاً في الأعمدة إلى الشريط الخاص بهم ، ويقفزون لأعلى ويسحبونه من الحبل. يعتبر الفائز هو أول شخص يزيل الشريط. يتم تعليق الشرائط مرة أخرى ، وأولئك الذين كانوا أولًا في العمود يقفون في النهاية ، ويتحرك الباقي نحو الخط. عند الإشارة ، يركض الأطفال القادمون. إلخ. يتم احتساب المكاسب في كل عمود القواعد: لا يمكنك الجري إلا بعد كلمة "تشغيل". اسحب الشريط مقابل العمود فقط الخيارات: ضع عقبات في طريق الجري. شد الحبل على مسافة 40 سم ، والتي تحتها تحتاج إلى الزحف دون أن تصطدم به. ارسم خطين على مسافة 30 سم ، وتحتاج إلى القفز من خلاله.

لعبة الجوال "Quick to places"

الغرض: تطوير الاتجاه في الفضاء ، والقدرة على أداء الحركات على إشارة. تمرن في الجري السريع والمشي والقفز.

الوصف: يقف الأطفال في دائرة على مسافة ذراع ، ويشار إلى مكان كل منهم بشيء. عند كلمة "تشغيل" ، يترك الأطفال الدائرة أو يمشون أو يجرون أو يقفزون في جميع أنحاء الموقع. يقوم المدرس بإزالة عنصر واحد. بعد عبارة "في الأماكن" ، يركض جميع الأطفال في دائرة ويأخذون مقاعد فارغة. بالنسبة للبقية ، يقول الأطفال في انسجام تام ، "فانيا ، فانيا ، لا تتثاءب ، اجلس بسرعة!"

القواعد: لا يمكن أخذ مكان في دائرة إلا بعد الكلمات "في الأماكن". لا يمكنك البقاء ساكنا بعد كلمة "تشغيل".

الخيارات: في بداية اللعبة ، لا تخفي النرد حتى لا يترك أحد بلا مكان. أزل 2 أو 3 مكعبات. في الشتاء تعلق الأعلام في الثلج.

لعبة الجوال "فخ خذ الشريط"

الغرض: تطوير البراعة والبراعة عند الأطفال. تدرب على الجري مع المراوغة والالتقاط والبناء في دائرة.

الوصف: يصطف اللاعبون في دائرة ، ويتلقى كل منهم شريطًا يضعه خلف الحزام أو خلف الياقة. في وسط الدائرة يوجد فخ. عند إشارة "الجري" ، يتشتت الأطفال ، وتسعى المصيدة إلى سحب الشريط من شخص ما. الشخص الذي فقد خطوات الشريط جانبًا. عند الإشارة "واحد ، اثنان ، ثلاثة ، ركضوا بسرعة في دائرة" ، يصطف الأطفال في دائرة. تحسب المصيدة عدد الشرائط وتعيدها إلى الأطفال. تبدأ اللعبة بفخ جديد.

القواعد: يجب أن تأخذ المصيدة الشريط فقط دون تأخير اللاعب. اللاعب ، بعد أن فقد الشريط ، يتنحى جانبا.

الخيارات: اختر فخين. لا يمكنك أخذ شريط من لاعب رابض. يركض اللاعبون على طول "المسار" ، "الجسر" ، ويقفزون فوق "الروابي".

لعبة الجوال "الصيادون والأرانب البرية"

الغرض: تحسين مهارات القفز ورمي الهدف على كلا الساقين. تطوير البراعة والسرعة والتوجيه في الفضاء.

المعدات: كرة.

فصل الأدوار: اختر "صيادين" أو اثنين يقفون على جانب واحد من الموقع ، أما بقية الأطفال فهم "أرانب".

تقدم اللعبة.

تجلس الأرانب البرية في "المنك" الموجودة على الجانب الآخر من الموقع. "الصيادون" يتجولون في الموقع ويتظاهرون بأنهم يبحثون عن "الأرانب البرية" ، ثم يذهبون إلى أماكنهم ، ويختبئون وراء "الأشجار" (الكراسي ، مقاعد البدلاء).

على حد تعبير المعلم:

قفزة الأرنب. القفز بالفرس

في الغابة الخضراء

"حارس" اذهب إلى الموقع واقفز. لكلمة "صياد!" يركض "الأرانب" إلى "المنك" ، أحد "الصيادين" يصوب الكرة في أقدامهم ومن يضرب ، يأخذ معه. يخرج "الأرانب" مرة أخرى إلى الغابة ويطاردهم "الصياد" مرة أخرى ، لكنه يرمي الكرة بيده الثانية. عندما تتكرر اللعبة ، يتم اختيار "صيادين" جدد.

تعليمات اللعبة. تأكد من أن "الصياد" يرمي الكرة بيده اليمنى واليسرى. "الصيادون" يرمون الكرة فقط عند أقدام "الأرانب". يلتقط من رماها الكرة.

لعبة الجوال "الدب والنحل"

الغرض: تعليم الأطفال النزول والتسلق على جدار الجمباز. تطوير البراعة والسرعة.

تقع الخلية (جدار أو برج الجمباز) على جانب واحد من الموقع. على الجانب الآخر يوجد مرج. إلى الجانب عرين الدب. في الوقت نفسه ، لا يشارك في اللعبة أكثر من 12-15 شخصًا. ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين غير متكافئتين. معظمهم من النحل الذي يعيش في الخلية. الدببة في وكر. في إشارة مرتبة مسبقًا ، يطير النحل من الخلية (ينزل من جدار الجمباز) ، ويطير إلى المرج للحصول على العسل والطنين. عندما تطير بعيدًا ، تنفد الدببة من العرين وتسلق الخلية (تتسلق الجدار) وتتغذى على العسل. بمجرد أن يعطي المعلم إشارة "الدببة" ، يطير النحل إلى خلايا النحل ، وتهرب الدببة بعيدًا إلى العرين. النحل الذي لم يكن لديه وقت لإخفاء اللدغة (اللمس باليد). ثم تستأنف اللعبة. لا تشارك الدببة اللاذعة في المباراة القادمة.

الاتجاهات.بعد التكرار مرتين ، يتبادل الأطفال الأدوار. يتأكد المعلم من أن الأطفال لا يقفزون ، بل ينزلون من السلالم ؛ مساعدة إذا لزم الأمر.

لعبة الجوال "مكان مجاني"

الغرض: تطوير البراعة والسرعة. القدرة على عدم الاصطدام.

يجلس اللاعبون على الأرض في دائرة وأرجلهم متقاطعة. يدعو المعلم طفلين يجلسان بجانب بعضهما البعض. يقفون ويقفون في دائرة مع ظهورهم لبعضهم البعض. عند الإشارة "واحد ، اثنان ، ثلاثة - ركض" ، يجرون في اتجاهات مختلفة ، ويركضون إلى مكانهم ويجلسون. يلاحظ اللاعبون من أخذ المكان الحر لأول مرة. يدعو المعلم طفلين آخرين. تستمر اللعبة.

الاتجاهات.يمكنك الاتصال بالجري وجلوس الأطفال في أماكن مختلفة من الدائرة.

لعبة الجوال "الذئب في الخندق"

الغرض: لتعليم الأطفال القفز وتطوير البراعة.

يتم تمييز الخندق عبر المنصة (القاعة) بخطين متوازيين على مسافة حوالي 100 سم من بعضهما البعض. يحتوي على سائق - ذئب. أما بقية الأطفال فهم ماعز. كانوا يعيشون في المنزل (يقفون خلف الخط على طول حدود القاعة). على الجانب الآخر من القاعة ، هناك خط يفصل بين الميدان. إلى عبارة "ماعز ، في الحقل ، ذئب في الخندق!" يركض الأطفال من المنزل إلى الحقل ويقفزون فوق الخندق على طول الطريق. يجري الذئب في الخندق المائي محاولًا التغلب على الماعز القافزة. يمشي مملح إلى الجانب. يقول المعلم: "ماعز ، اذهب إلى المنزل!" يجري الماعز إلى المنزل ، ويقفز فوق الخندق على طول الطريق. بعد 2-3 أشواط ، يتم اختيار قائد آخر أو تعيينه.

الاتجاهات.تعتبر الماعز مصطفة إذا لمسها الذئب في اللحظة التي قفز فيها فوق الخندق ، أو إذا اصطدمت بالخندق بقدمه. لتعقيد اللعبة ، يمكنك اختيار ذئبين.

لعبة الجوال "الضفادع ومالك الحزين"

الغرض: تنمية البراعة والسرعة عند الأطفال. تعلم القفز ذهابًا وإيابًا فوق شيء ما.

حدود المستنقع (مستطيل أو مربع أو دائرة) حيث تعيش الضفادع يتم تمييزها بمكعبات (الجانب 20 سم) ، يتم شد الحبال بينها. في نهايات الحبال أكياس الرمل. بعيدا هو عش مالك الحزين. تقفز الضفادع ، مرحة في المستنقع. مالك الحزين (الزعيم) يقف في عشه. بناء على إشارة من المعلمة ، رفعت ساقيها عالياً ، وذهبت إلى المستنقع ، وخطت فوق الحبل وتمسك بالضفادع. تهرب الضفادع من مالك الحزين - يقفزون من المستنقع. يأخذ مالك الحزين الضفادع التي اصطادها إلى منزله. (يبقون هناك حتى يختاروا مالك الحزين الجديد). إذا تمكنت جميع الضفادع من القفز من المستنقع ولم يمسك مالك الحزين بأي شخص ، فإنها تعود إلى منزلها بمفردها. بعد 2-3 مباريات ، يتم اختيار مالك الحزين الجديد.

الاتجاهات.توضع الحبال على المكعبات حتى تسقط بسهولة إذا تم لمسها أثناء القفز. أعيد الحبل المتساقط إلى مكانه. يجب توزيع اللعب (الضفادع) بالتساوي على كامل مساحة المستنقع. قد يكون هناك 2 مالك الحزين في اللعبة.

لعبة الأدمرت الخارجية "الماء"

الغرض: تنمية العلاقات الودية بين الأطفال.

يجلس السائق في دائرة وعيناه مغمضتان. يتحرك اللاعبون في دائرة بالكلمات:

مياه الجد

ماذا تفعل تحت الماء؟

ابحث عن لمحة

لدقيقة.

الدائرة تتوقف. ينهض الحوري ، وعيناه مغمضتان ، يقترب من أحد اللاعبين. مهمته هي تحديد من أمامه. يمكن للحوري أن يلمس اللاعب الذي أمامه ، لكن لا يمكن فتح عينيه. إذا خمن Waterman اسم اللاعب ، فسيتبادلون الأدوار وتستمر اللعبة.

لعبة الجوال "رواد الفضاء"

الغرض: تنمية انتباه الأطفال والبراعة والخيال. تمرن في الاتجاه السريع في الفضاء.

يتم رسم ملامح الصواريخ على طول حواف الموقع. يجب أن يكون إجمالي عدد المقاعد في الصواريخ أقل من عدد الأطفال الذين يلعبون. في منتصف المنصة ، سار رواد الفضاء ، ممسكون بأيديهم ، في دائرة قائلين:

صواريخ سريعة تنتظرنا دعونا نطير إلى مثل هذه!

للمشي على كوكب الأرض. لكن هناك سر واحد في اللعبة:

مهما كان ما نريده ، لا مكان للمتأخرين.

مع الكلمات الأخيرة ، ترك الأطفال أيديهم وركضوا ليأخذوا أماكنهم في الصاروخ. أولئك الذين لم يكن لديهم مساحة كافية في الصواريخ يبقون في مركز الفضاء ، وأولئك الذين يجلسون في الصواريخ يخبرون بدورهم أين يطيرون وماذا يرون. بعد ذلك ، يقف الجميع مرة أخرى في دائرة ، وتتكرر اللعبة. أثناء الرحلة ، بدلاً من التحدث عما شاهدوه ، تتم دعوة الأطفال لأداء تمارين مختلفة ومهام تتعلق بالسير في الفضاء ، إلخ.

لعبة الجوال "الصقر والحمام"

الغرض: تدريب الأطفال على مراوغة الجري.

على الجانبين المعاكسين للموقع ، تتم الإشارة إلى بيوت الحمام بالخطوط. بين البيوت يوجد صقر. كل الأطفال حمام. يقفون خلف الخط على جانب واحد من المحكمة. يصرخ الصقر: الحمام ، يطير! يطير الحمام (يركض) من منزل إلى آخر ، محاولًا ألا يقبض عليه صقر. الذي لمسه الصقر بيده يتنحى جانبا. عندما يتم صيد 3 حمامات ، يتم اختيار صقر آخر.

لعبة الجوال "طيور و قفص"

الهدف: زيادة الحافز لأنشطة الألعاب ، وممارسة الجري - في وضع نصف الجلوس مع تسريع وإبطاء وتيرة الحركة.

ينقسم الأطفال إلى مجموعتين. أحدهم يشكل دائرة في وسط الملعب (يسير الأطفال في دائرة ويمسكون بأيديهم) - هذا قفص. مجموعة فرعية أخرى هي الطيور. يقول المعلم: "افتح القفص!" الأطفال الذين يشكلون قفصًا يرفعون أيديهم. تطير الطيور في قفص (في دائرة) وتطير منه على الفور. يقول المعلم: "أغلقوا القفص!" الأطفال يرفعون أيديهم. تعتبر الطيور التي تُركت في القفص قد تم اصطيادها. يقفون في دائرة. يزداد القفص وتستمر اللعبة حتى يبقى 1-3 طيور. ثم يتبادل الأطفال الأدوار.

لعبة الجوال "الطائرات"

الأهداف: تعليم الأطفال الجري ببطء ، والحفاظ على استقامة ظهورهم ورأسهم أثناء الجري ، والحفاظ على مسافة بين بعضهم البعض ، وتطوير الاتجاه في الفضاء.

أنا الخيار:يركض الأطفال حول الملعب ، ويصورون الطائرات (بعيدًا عن بعضها البعض). يجب ألا تصطدم الطائرات وتحطم أجنحتها. ضحايا الحادث يقتربون من المعلم. بعد الإصلاحات ، يتم إرسالهم مرة أخرى إلى الرحلة. تستغرق اللعبة 2-3 دقائق.

الخيار الثاني:يتم وضع الأطفال حول المعلم في أحد أركان الموقع ويجلسون لأسفل. هذه طائرات في المطار. بإشارة من المربي ، تقلع الطائرات واحدة تلو الأخرى وتطير (ببطء) في أي اتجاه ، محاولًا عدم لمس بعضها البعض بالأجنحة (الأذرع ممدودة إلى الجانبين). في إشارة ، تأتي الطائرات للهبوط وتحل محلها في المطار. في نهاية اللعبة ، يتم تمييز أفضل طيران بدون حوادث. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.

لعبة الجوال "من لديه الكرة"

الأهداف: تعليم الحفاظ على استقامة الظهر ، وتقوية عضلات الظهر ، وتمرين تمرير الكرة.

الأطفال يشكلون دائرة. يتم اختيار السائق (يصبح في وسط الدائرة) ، ويتحرك الباقي بإحكام تجاه بعضهم البعض. يمرر الأطفال الكرة في دائرة خلف ظهورهم. يحاول السائق تخمين من لديه الكرة ، فيقول "يدا!" ويجب أن يُظهر الشخص الذي يتم تناوله كلتا يديه ، وأعلى راحة. إذا خمّن السائق بشكل صحيح ، يأخذ الكرة ويقف في دائرة.

لعبة الجوال "البومة"

الأهداف: تنمية الانتباه والاستجابة للأمر اللفظي وتنظيم السلوك التعسفي.

تم وضع علامة على عش البومة في الموقع. الباقي هم الفئران والبق والفراشات. في إشارة "يوم!" الجميع يمشون ويركضون. بعد فترة ، تنطلق إشارة "Night!". والجميع يتجمد ويبقى في المكان الذي وجده فيه الفريق. تستيقظ البومة ، وتطير من العش ، والشخص الذي يتحرك يأخذها إلى عشه.

لعبة الجوال "أرنب بلا مأوى"

الأهداف: ممارسة الجري والمراوغة على المدى القصير ، وتطوير رد فعل على قرار سريع.

من بين اللاعبين ، يتم اختيار "صياد" و "أرنب بلا مأوى". بقية الأطفال - توجد الأرانب البرية في المنازل (الدوائر مرسومة على الأرض). أرنب بلا مأوى يهرب من صياد. يمكن للأرنب الهروب من خلال الركض إلى منزل شخص ما ، ولكن بعد ذلك يصبح الأرنب الذي يقف في الدائرة أرنبًا بلا مأوى ويجب أن يهرب على الفور. بعد 2-3 دقائق ، يغير المعلم الصياد.

لعبة "التوتير".

استهداف: تطوير المهارات الحركية الدقيقة.

باستا بأشكال مختلفة ، يرسمها الأطفال ، خط الصيد ، التوت ، الأزرار ، حلقات الورق.

وصف:يدعو المعلم الطفل للمشاركة في المعرض. للقيام بذلك ، تحتاج إلى صنع الخرز والأساور وإطارات الصور باستخدام مواد اللعبة.

لعبة "اللون الصحيح".

الأهداف:تطوير المهارات الحركية الدقيقة ؛ تعلم تفريخ الأشياء بميل إلى اليمين واليسار والخطوط المستقيمة الموازية لبعضها البعض.

: أقلام رصاص ، صور كفاف لأشياء مختلفة.

وصف:الأطفال مدعوون للمشاركة في مسابقة أفضل فقس. يوزع المعلم صورًا كفافية للأشياء ، موضحًا مبدأ التظليل (خطوط موازية لبعضها البعض ، مائلة إلى اليمين (يسار ، مستقيم).

لعبة ورق كرافت.

الأهداف:تطوير المهارات الحركية الدقيقة ، وتشكيل القدرة على طي ورقة في اتجاهات مختلفة.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية:ورق.

وصف: اقترح لعبة "Paper Toy Store". ثم اعرض عينات من الأشكال الورقية التي يمكن للأطفال صنعها (غطاء ، الغراب ، قارب ، حمامة).

لعبة مسرح الظل.

استهداف: تطوير المهارات الحركية الدقيقة.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية:شاشة (جدار خفيف) ، مصباح طاولة ، فانوس.

وصف:قبل المباراة من الضروري تعتيم الغرفة ، يجب أن يضيء مصدر الضوء الشاشة على مسافة 4-5 متر ، ويتم عمل حركات اليد بين الشاشة ومصدر الضوء الذي يسقط منه الظل على الشاشة المضيئة. يعتمد وضع اليدين بين الحائط ومصدر الضوء على قوة الأخير ، في المتوسط ​​هو 1-2 متر من الشاشة. الأطفال مدعوون لاستخدام أيديهم لإنشاء أشكال الظل (طائر ، كلب ، أسد ، نسر ، سمكة ، ثعبان ، أوزة ، أرنب ، قطة). يمكن أن يرافق "ممثلو" مسرح الظل أفعالهم بحوارات قصيرة وتمثيل مشاهد.

لعبة "لماذا لا سندريلا؟".

استهداف:تطوير المهارات الحركية الدقيقة.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: حبوب (أرز ، حنطة سوداء).

وصف:يشكو المعلم للطفل من حدوث مشكلة صغيرة له ، وقد اختلط نوعان من الحبوب (الأرز والحنطة السوداء) ، ولا يوجد وقت كافٍ لحلها. لذلك ، فإن مساعدته مطلوبة: لتحليل الحبوب إلى بنوك مختلفة.

لعبة "الرسالة تنمو".

استهداف:تطوير المهارات الحركية الدقيقة.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: ورقة ، قلم رصاص.

وصف: يتلقى الطفل قطعة من الورق ، على طرفيها المتقابلين يتم رسم الحروف - واحدة صغيرة جدًا والأخرى كبيرة جدًا. ادعُ الطفل إلى تصوير عملية زيادة الأحرف أو تقليلها ، أي بجانب الحرف الصغير ، ارسم حرفًا أكبر ، والحرف التالي أكبر ، وما إلى ذلك. اجذب انتباه الطفل إلى حقيقة أن الحرف يجب أن ينمو شيئًا فشيئًا ، وبذلك يصل الحرف إلى الحجم الموضح في الطرف المقابل من الورقة.

تهدف الألعاب إلى تنمية المهارات الحركية الدقيقة لدى الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة من المجموعة الأكبر سنًا

لعبة "رحلة عبر المدينة".

استهداف: تطوير الانتباه والملاحظة.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: صور مع صور لسكان المدينة (أمهات مع أطفال ، أطفال مدارس ، جدة مع سلة ، طلاب) ، أشخاص من مختلف المهن (سائقون ، سعاة بريد ، بناة ، رسامون) ، وسائط نقل (حافلة ، ترولي باص ، ترام ، دراجة) ، مباني ، زينة المدينة (مكتب بريد ، محل (أطباق ، كتب) ، نافورة ، مربع ، نحت).

وصف: الصور موضوعة في أماكن مختلفة في الغرفة. بمساعدة العداد ، يتم تقسيم الأطفال إلى 4 مجموعات من 2-3 أشخاص. إنهم "مسافرون". يتم تكليف كل مجموعة بمهمة: واحدة - لمعرفة من يعيش في المدينة ، وجمع صور الأشخاص ؛ الآخر - ما يقوده الناس ، وجمع صور المركبات ؛ الثالث - الصور التي يتم استنساخ مختلف عمل الناس عليها ؛ رابعا - النظر في واختيار الصور مع رسومات المباني الجميلة للمدينة وزخارفها. بإشارة من السائق ، يتجول "المسافرون" في أرجاء الغرفة ويختارون الصور التي يحتاجون إليها ، وينتظر الباقون عودتهم ويراقبونها. وبالعودة إلى أماكنهم ، وضع "المسافرون" الصور على منصات العرض. يخبر المشاركون في كل مجموعة عن سبب التقاطهم لهذه الصور. الفائز هو المجموعة التي لم يخطئ لاعبوها ووضعوا صورهم بشكل صحيح.

لعبة "ما الذي تغير؟".

استهداف: تنمية الانتباه.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية:من 3 إلى 7 ألعاب.

وصف:يضع المعلم الألعاب أمام الأطفال ، ويعطي إشارة لإغلاق أعينهم ، ويزيل لعبة واحدة. عند فتح أعينهم ، يجب أن يخمن الأطفال اللعبة المخفية.

لعبة "كن حذرا!".

استهداف: تطوير الاهتمام النشط.

وصف: يمشي الأطفال في دائرة. ثم يلفظ القائد كلمة ، ويجب على الأطفال البدء في أداء عمل معين: على كلمة "أرنب" - القفز ، على كلمة "خيول" - ضرب "الحافر" (القدم) على الأرض ، "جراد البحر" - ابتعد ، "الطيور" - اركض وذراعيك منتشرة على الجانبين ، "اللقلق" - قف على ساق واحدة.

لعبة "الاستماع إلى التصفيق!"

استهداف:تطوير الاهتمام النشط.

وصف: يمشي الأطفال في دائرة. لتصفيق واحد من أيديهم ، يجب أن يتوقفوا ويأخذوا وضعية "اللقلق" (الوقوف على ساق واحدة ، والثانية مطوية ، والذراعان على الجانبين) ، لتصفيقتين - وضعية "الضفدع" (القرفصاء لأسفل) ، ثلاث تصفيق - استأنف المشي.

لعبة "العناصر الأربعة".

استهداف:تطوير الانتباه المرتبط بالتنسيق بين أجهزة التحليل السمعي والحركي.

وصف: يجلس اللاعبون في دائرة. إذا قال المضيف كلمة "الأرض" ، يجب على الجميع أن يضعوا أيديهم ، وإذا كانت كلمة "ماء" - مدوا أيديهم للأمام ، كلمة "هواء" - ارفعوا أيديهم لأعلى ، كلمة "نار" - أدروا أيديهم للداخل مفاصل الرسغ وشعاعي. من يخطئ يعتبر خاسرا.

لعبة "ارسم شخصية".

استهداف: تطوير الذاكرة.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: ورق ، أقلام ملونة ، 5-6 أشكال هندسية.

وصف: يظهر للأطفال 5-6 أشكال هندسية ، ثم يطلب منهم الرسم على الورق الذي يتذكرونه. الخيار الأكثر صعوبة هو طلب رسم الأشكال ، بالنظر إلى حجمها ولونها. الفائز هو الذي يعيد إنتاج كل الأرقام بشكل أسرع وأكثر دقة.

لعبة "الغابة ، البحر".

استهداف:تطوير الانتباه.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: كرة.

وصف: ارمي الكرة للطفل ، واذكر أي موطن للحيوانات (الغابة ، الصحراء ، البحر ، إلخ). عند إعادة الكرة ، يجب على الطفل تسمية حيوان المنطقة.

لعبة "اللون الصحيح".

استهداف:تطوير الانتباه.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: أقلام رصاص ، ورقية ، حمراء ، زرقاء وخضراء.

وصف: كتابة الحروف والأرقام بأحرف كبيرة ، بالتناوب فيما بينها. ادعُ الطفل إلى وضع دائرة حول جميع الأحرف بالقلم الرصاص الأحمر وجميع الأرقام باللون الأزرق. تعقيد المهمة ، اعرض وضع دائرة على جميع أحرف العلة بقلم رصاص أحمر ، وكل الحروف الساكنة باللون الأزرق ، والأرقام باللون الأخضر.

لعبة "سأعرض ، وأنت تخمن".

استهداف: تنمية الانتباه.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: ألعاب الأطفال.

وصف:ادعُ الطفل ليصور بالتناوب أي إجراءات يمكن من خلالها التعرف على إحدى هذه الألعاب. على سبيل المثال ، فكروا في دمية دب. تحتاج إلى التجول في الغرفة ، وتقليد مشية الدب الخرقاء ، وإظهار كيف ينام الوحش و "يمتص" مخلبه.

تهدف الألعاب إلى تطوير المنطق في مرحلة ما قبل المدرسة من المجموعة الأكبر سناً

لعبة "البحث عن الخيارات".

استهداف:تطوير التفكير المنطقي والإبداع.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية:بطاقات عليها صورة 6 دوائر.

وصف:امنح الطفل بطاقة بها صورة من 6 دوائر ، واعرض رسمها بطريقة يتم فيها تقسيم الأشكال المعبأة وغير المعبأة بالتساوي. ثم اعرض وحساب جميع خيارات الرسم. يمكنك أيضًا إجراء مسابقة: من سيجد أكبر عدد من الحلول.

معالجات اللعبة.

استهداف: تنمية التفكير والخيال. مواد اللعبة والمساعدات البصرية: أوراق تصور الأشكال الهندسية.

وصف:يعطى الأطفال أوراق عليها صورة لأشكال هندسية. بناءً عليها ، تحتاج إلى إنشاء رسم أكثر تعقيدًا. على سبيل المثال: مستطيل - نافذة ، حوض سمك ، منزل ؛ دائرة - كرة ، ثلج ، عجلة ، تفاحة. يمكن لعب اللعبة على شكل مسابقة: من سيخرج ويرسم المزيد من الصور باستخدام شكل هندسي واحد. يحصل الفائز على جائزة رمزية.

لعبة "جمع زهرة".

استهداف: لتطوير التفكير والقدرة على التحليل والتوليف.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: بطاقات بها صورة أشياء مرتبطة بنفس المفهوم (ملابس ، حيوانات ، حشرات ، إلخ).

وصف: يُمنح كل طفل بطاقة مستديرة - وسط زهرة المستقبل (واحد - ثوب ، والثاني - فيل ، والثالث - نحلة ، إلخ). ثم تُلعب اللعبة بنفس طريقة اللعب في اليانصيب: يوزع المضيف بطاقات بها صورة كائنات مختلفة. يجب على كل مشارك أن يجمع زهرة من البطاقات ، على البتلات التي تصور الأشياء المتعلقة بمفهوم واحد (الملابس ، الحشرات ، إلخ).

لعبة "النهايات المنطقية".

استهداف:تطوير التفكير المنطقي والخيال والقدرة على التحليل.

وصف: الأطفال مدعوون لإكمال الجمل:

ليمون حامض وسكر ... (حلو).

أنت تمشي بقدميك ، لكنك ترمي ... (بيديك).

إذا كان المنضدة أعلى من الكرسي فالكرسي ... (تحت الطاولة).

إذا كان اثنان أكبر من واحد ، إذن واحد ... (أقل من اثنين).

إذا غادرت ساشا المنزل قبل سيريزها ، ثم سيريزها ... (غادر لاحقًا ساشا).

إذا كان النهر أعمق من النهر ، فالجدول ... (أصغر من النهر).

إذا كانت الأخت أكبر من الأخ ، فالأخ ... (أصغر من الأخت).

إذا كانت اليد اليمنى على اليمين ، ثم اليسرى ... (على اليسار).

يكبر الأولاد ويصبحون رجالًا ، وبنات ... (نساء).

لعبة زخرفة.

استهداف:تطوير التفكير المنطقي والقدرة على التحليل.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: 4-5 مجموعات من الأشكال الهندسية (مثلثات ، مربعات ، مستطيلات ، إلخ) مقطوعة من الكرتون الملون (أشكال مجموعة واحدة مقسمة إلى مجموعات فرعية تختلف في اللون والحجم).

وصف: ادعُ الطفل إلى التفكير في كيفية إنشاء زخارف من الأشكال الهندسية في الملعب (ورقة من الورق المقوى). ثم ضع الزخرفة (وفقًا للنموذج ، وفقًا لخطة الفرد ، تحت الإملاء) ، باستخدام مفاهيم مثل "اليمين" ، "اليسار" ، "فوق" ، "أدناه".

لعبة "مفيدة - ضارة".

استهداف:تطوير التفكير والخيال والقدرة على التحليل.

وصف: النظر في شيء أو ظاهرة ، مع ملاحظة جوانبها الإيجابية والسلبية ، على سبيل المثال: إذا تمطر ، فهذا جيد ، لأن النباتات تشرب الماء وتنمو بشكل أفضل ، ولكن إذا أمطرت لفترة طويلة ، فهذا سيء ، لأن جذور النباتات يمكن أن تتعفن من الرطوبة الزائدة.

لعبة "ما رأيك؟".

استهداف:تطوير التفكير.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: 10 دوائر بألوان وأحجام مختلفة.

وصف: ضع 10 دوائر بألوان وأحجام مختلفة أمام الطفل ، وادعو الطفل لإظهار الدائرة التي فكر بها المعلم. اشرح قواعد اللعبة: التخمين ، يمكنك طرح الأسئلة ، فقط بكلمات أكثر أو أقل. فمثلا:

هل هذه الدائرة أكبر من الأحمر؟ (نعم.)

هل هو أزرق أكثر؟ (نعم.)

المزيد من الأصفر؟ (لا.)

هل هي دائرة خضراء؟ (نعم.)

لعبة "زهور النبات"

استهداف:تطوير التفكير.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: 40 بطاقة بها صور زهور بأشكال مختلفة من البتلات وحجمها ولون قلبها.

وصف:ادعُ الطفل إلى "زرع أزهار في أحواض زهور": على فراش زهور مستدير ، جميع الأزهار ذات بتلات مستديرة ، على مربع - أزهار بنواة صفراء ، على مستطيل - كلها أزهار كبيرة.

أسئلة: ما الزهور التي بقيت بدون فراش الزهرة؟ ما الذي يمكن أن ينمو في سريرين أو ثلاثة أزهار؟

لعبة "التجميع حسب الميزات".

استهداف: لتعزيز القدرة على استخدام مفاهيم التعميم والتعبير عنها بالكلمات.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية:بطاقات عليها صورة الأشياء (برتقال ، جزر ، طماطم ، تفاح ، دجاج ، شمس).

وصف: وضع بطاقات عليها صورة أشياء مختلفة أمام الطفل ، والتي يمكن دمجها في عدة مجموعات حسب أي علامة. على سبيل المثال: البرتقال والجزر والطماطم والتفاح - طعام ؛ البرتقال والتفاح - الفواكه. جزر ، طماطم - خضروات. البرتقال والطماطم والتفاح والكرة والشمس مستديرة ؛ برتقالي ، جزر - برتقالي ؛ الشمس ، الدجاج - أصفر.

لعبة "تذكر بسرعة".

استهداف

الوصف: ادعُ الطفل إلى التذكر بسرعة وتسمية ثلاثة أشياء مستديرة ، وثلاثة أشياء خشبية ، وأربعة حيوانات أليفة ، إلخ.

لعبة "كل شيء يطير".

استهداف: تنمية التفكير المنطقي.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: عدة صور بأشياء مختلفة.

وصف:ادعُ الطفل إلى اختيار الصور المقترحة وفقًا للميزة المسماة. على سبيل المثال: كل شيء مستدير أو كل شيء دافئ ، أو كل شيء متحرك يمكنه الطيران ، إلخ.

لعبة "ما مصنوع من".

الأهداف: تطوير التفكير المنطقي. لتعزيز القدرة على تحديد المادة التي يتكون منها الكائن.

وصف: يقوم المعلم بتسمية بعض المواد ، ويجب على الطفل سرد كل ما يمكن صنعه منها. على سبيل المثال: شجرة. (يمكنك صنع الورق واللوحات والأثاث ولعب الأطفال والأطباق وأقلام الرصاص منها.)

لعبة "ماذا يحدث ...".

استهداف: تنمية التفكير المنطقي.

وصف:ادعُ الطفل ليتناوبوا على طرح الأسئلة التالية على بعضهم البعض:

ما الذي يكبر؟ (بيت ، سيارة ، فرح ، خوف ، إلخ.)

ما هو ضيق؟ (درب ، سوس ، وجه ، شارع ، إلخ.)

ماذا يحدث منخفض (مرتفع)؟

ما هو الأحمر (الأبيض والأصفر)؟

ما هو طويل (قصير)؟

تهدف الألعاب إلى تطوير الكلام في مرحلة ما قبل المدرسة من المجموعة الأكبر سناً

لعبة "إنهاء الجملة".

استهداف: تنمية القدرة على استخدام الجمل المعقدة في الكلام.

وصف:اطلب من الأطفال إكمال الجمل:

أمي تضع الخبز ... أين؟ (إلى سلة الخبز.)

أخي سكب السكر .. أين؟ (إلى وعاء السكر).

أعدت الجدة سلطة لذيذة ووضعتها .. أين؟ (إلى صحن السلطة).

أحضر أبي حلويات ويضعها .. أين؟ (إلى شريط الحلوى.)

مارينا لم تذهب إلى المدرسة اليوم بسبب ... (مرضت).

قمنا بتشغيل السخانات لأن ... (الجو بارد).

لا أريد أن أنام لأن ... (لا يزال الوقت مبكرًا).

سنذهب إلى الغابة غدًا إذا ... (الطقس جيد).

ذهبت أمي إلى السوق ... (شراء البقالة).

صعدت القطة شجرة إلى ... (للهروب من الكلب).

لعبة "وضع اليوم".

الأهداف:تنشيط كلام الأطفال. إثراء المفردات.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: 8-10 صور (تخطيطية) تصور لحظات النظام.

وصف:عرض النظر في الصور ، ثم ترتيبها في تسلسل معين وشرحها.

لعبة "من يعامل؟".

استهداف: لتنمية القدرة على استخدام أشكال صعبة من الأسماء في الكلام.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: صور دب ، طيور ، حصان ، ثعلب ، وشق ، زرافة ، فيل.

وصف: يقول المعلم أن هناك هدايا للحيوانات في السلة ، لكنه يخشى أن يخلط بين ماذا. يطلب المساعدة. عرض صور للدب والطيور (الاوز والدجاج والبجع) والخيول والذئاب والثعالب والوشق والقرود والكنغر والزرافات والفيلة.

أسئلة:من يحتاج العسل؟ لمن هو الحبوب؟ من يحتاج اللحوم؟ من يريد الفاكهة؟

لعبة "تسمية ثلاث كلمات".

استهداف: تنشيط القاموس.

وصف:يصطف الأطفال. يتم طرح سؤال على كل مشارك بدوره. من الضروري ، بالسير بثلاث خطوات إلى الأمام ، إعطاء إجابات ثلاث كلمات مع كل خطوة ، دون إبطاء وتيرة المشي.

ما الذي يمكن شراؤه؟ (فستان ، بدلة ، بنطلون.)

لعبة "من يريد أن يكون من؟".

استهداف: لتنمية القدرة على استخدام الأشكال الصعبة للفعل في الكلام.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: صور مؤامرة تصور الإجراءات العمالية.

وصف:يتم تقديم صور مؤامرة للأطفال تصور إجراءات العمل. ما هي الفتيان القيام؟ (يريد الأولاد أن يصنعوا مجسمًا لطائرة.) ماذا يريدون أن يكونوا؟ (يريدون أن يصبحوا طيارين.) الأطفال مدعوون لابتكار جملة بكلمة "تريد" أو "تريد".

لعبة حديقة الحيوان.

استهداف: تطوير خطاب متماسك.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: صور مع الحيوانات ، ساعة اللعبة.

وصف:يجلس الأطفال في دائرة ويتلقون صورة دون أن يروهم بعضهم لبعض. يجب على الجميع وصف حيوانهم ، دون تسميته ، وفقًا لهذه الخطة:

1. المظهر.

2. ماذا تأكل.

يتم استخدام "ساعة اللعبة" للعبة. اقلب السهم أولاً. إلى من تشير ، يبدأ القصة. ثم ، من خلال تدوير الأسهم ، يتم تحديد من يجب أن يخمن الحيوان الموصوف.

لعبة عناصر المباراة.

الأهداف: تطوير الملاحظة؛ توسيع القاموس بأسماء أجزاء وأجزاء من الأشياء وصفاتها.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية:أشياء (ألعاب) متطابقة في الاسم ولكنها تختلف في بعض الميزات أو التفاصيل ، على سبيل المثال: دلوان ، ومئزران ، وقمصان ، وملعقتان ، إلخ.

وصف: أفادت المعلمة أنه تم إحضار طرد إلى الروضة: "ما هذا؟" يخرج الأشياء: "الآن سننظر فيها بعناية. سأتحدث عن شيء ، وأحدكم - عن شيء آخر. دعونا نتناوب في الحديث ".

فمثلا:

لدي ساحة ذكية.

لدي ساحة عمل.

إنه أبيض مع نقاط حمراء منقطة.

منجم أزرق غامق.

المنجم مزين بزخارف الدانتيل.

المنجم هو الشريط الأحمر.

هذا المريلة لها جيبان جانبيان.

وهذا واحد كبير على صدره.

يوجد على هذه الجيوب نمط من الزهور.

وهذا هو المكان الذي توجد فيه الأدوات.

في هذا المريلة وضعوا الطاولة.

ويتم ارتداؤها للعمل في ورشة العمل.

لعبة "من كان من أو ماذا كان".

الأهداف:تفعيل القاموس توسيع المعرفة حول البيئة.

وصف:من أو ماذا كان الدجاج من قبل؟ (بيض) حصان (مهر) ، ضفدع (شرغوف) ، فراشة (كاتربيلر) ، أحذية (جلد) ، قميص (قماش) ، سمكة (بيض) ، خزانة (لوح) ، خبز (دقيق) ، دراجة (حديد) ، سترة (صوف) ، وما إلى ذلك؟

لعبة "تسمية أكبر عدد ممكن من الكائنات".

الأهداف: تنشيط القاموس ؛ تطوير الانتباه.

وصف: يقف الأطفال في صف واحد ، وهم مدعوون للتناوب على تسمية الأشياء التي تحيط بهم. يأخذ اسم الكلمة خطوة إلى الأمام. الفائز هو الذي يلفظ الكلمات بشكل صحيح وواضح ويسمي المزيد من الأشياء دون تكرار نفسها.

لعبة "اختر قافية".

استهداف: تطوير الوعي الصوتي.

وصف: يشرح المعلم أن كل الكلمات تبدو مختلفة ، ولكن هناك من بينها يبدو متشابهًا. يقدم المساعدة في العثور على كلمة.

كان هناك خطأ في الطريق ،

غنى أغنية في العشب ... (لعبة الكريكيت).

يمكنك استخدام أي آيات أو قوافي فردية.

لعبة "تسمية أجزاء من الكائن".

الأهداف:إثراء المفردات تطوير القدرة على ربط الكائن وأجزائه.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: صور منزل ، شاحنة ، شجرة ، طائر.

وصف:يعرض المعلم الصور:

الخيار 1: يتناوب الأطفال على استدعاء أجزاء من الأشياء.

الخيار الثاني: يتلقى كل طفل رسمًا ويسمي جميع الأجزاء بنفسه.

ألعاب لتعليم محو الأمية لمرحلة ما قبل المدرسة من المجموعة العليا

لعبة "اكتشف من الذي يصدر أصواتا؟"

استهداف: تطوير الإدراك السمعي.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية:مجموعة من صور الموضوع (خنفساء ، ثعبان ، منشار ، مضخة ، رياح ، بعوضة ، كلب ، قاطرة).

وصف:يعرض المعلم الصورة ، ويطلق الأطفال على الشيء الذي يصور عليها. على السؤال "كيف حلقة المنشار ، أو الخنفساء ، وما إلى ذلك" يجيب الطفل ، وينتج كل الأطفال هذا الصوت.

استهداف:تطوير الإدراك السمعي.

وصف: يصبح السائق ظهره للأطفال ، ويقرؤون جميعًا قصيدة في الكورس ، ينطق السطر الأخير منها أحد الأطفال بتوجيه من المعلم. إذا خمن السائق ذلك ، يصبح الطفل المحدد هو السائق.

مادة العينة:

سنلعب قليلاً ، كما تسمع ، سنكتشف ذلك.

حاول تخمين من اتصل بك ، اكتشف. (اسم السائق).

طار الوقواق إلى حديقتنا ويغني.

وأنت يا (اسم السائق) لا تتثاءب يا من يوقظ خمن!

جلس الديك على السياج وصرخ في الفناء كله.

اسمع (اسم السائق) لا تتثاءب من هو ديكنا اكتشف!

نهر كو كا!

لعبة "احزر الصوت"

استهداف:وضوح الممارسة في التعبير.

وصف:يلفظ القائد الصوت لنفسه بشكل واضح. يخمن الأطفال الصوت بحركة شفتي القائد وينطقونه بصوت عالٍ. الشخص الذي يخمن أولاً يصبح القائد.

لعبة "من لديه أذن جيدة؟".

استهداف: تطوير السمع الصوتي ، والقدرة على سماع الصوت في كلمة واحدة.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: مجموعة من صور الموضوع.

وصف: يظهر المعلم الصورة ، يسميها. يصفق الأطفال بأيديهم إذا سمعوا الصوت الذي تتم دراسته في الاسم. في مراحل لاحقة ، يمكن للمعلم أن يظهر الصورة بصمت ، وينطق الطفل اسم الصورة لنفسه ويتفاعل بنفس الطريقة. يلاحظ المعلم أولئك الذين حددوا الصوت بشكل صحيح وأولئك الذين لم يتمكنوا من العثور عليه وإكمال المهمة.

لعبة "من يسكن في المنزل؟".

استهداف: لتنمية القدرة على تحديد وجود الصوت في الكلمة.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية:منزل به نوافذ وجيب لنشر الصور ومجموعة من صور الموضوع.

وصف:يوضح المعلم أن الحيوانات فقط (الطيور ، الحيوانات الأليفة) تعيش في المنزل ، بأسماءها ، على سبيل المثال ، الصوت [ل]. نحن بحاجة لوضع هذه الحيوانات في المنزل. يقوم الأطفال بتسمية جميع الحيوانات التي تم تصويرها في الصور ويختارون من بينها تلك التي تحتوي أسماؤها على الصوت [l] أو [l "]. يتم تقييم كل صورة تم اختيارها بشكل صحيح بواسطة شريحة لعبة.

مواد العينة: القنفذ ، الذئب ، الدب ، الثعلب ، الأرنب ، الأيائل ، الفيل ، وحيد القرن ، الحمار الوحشي ، الجمل ، الوشق.

لعبة "من هو أكثر؟".

استهداف: تنمية القدرة على سماع الصوت في الكلمة وربطها بالحرف.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: مجموعة من الحروف معروفة للأطفال ، صور الموضوع.

وصف:يُمنح كل طفل بطاقة بها أحد الأحرف المعروفة للأطفال. يعرض المعلم صورة ، ويقوم الأطفال بتسمية الكائن المصور. يتم استلام الرقائق من قبل الشخص الذي يسمع الصوت المقابل لرسالته. الشخص الذي لديه أكبر عدد من الرقائق يفوز.

لعبة Vertolina.

استهداف: تطوير القدرة على اختيار الكلمات التي تبدأ بصوت معين.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: قرصان من الخشب الرقائقي متراكبان على بعضهما البعض (القرص السفلي ثابت ، الحروف مكتوبة عليه ؛ القرص العلوي يدور ، مقطع ضيق بعرض الحرف مقطوع فيه) ؛ رقائق.

وصف:يتناوب الأطفال على تدوير القرص. يجب أن يسمي الطفل الكلمة بالحرف الذي تتوقف عنده فتحة القطاع. الشخص الذي يكمل المهمة بشكل صحيح يتلقى رمزًا مميزًا. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب عدد الرقائق ويتم تحديد الفائز.

لعبة الشعار.

استهداف:تطوير القدرة على إبراز الصوت الأول في مقطع لفظي ، وربطه بحرف.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: بطاقة لوتو كبيرة ، مقسمة إلى أربعة مربعات (ثلاثة منها بها صور لأشياء ، ومربع واحد فارغ) وبطاقات صور بها حروف مكتوبة لكل طفل ؛ للقائد ، مجموعة من البطاقات الصغيرة المنفصلة مع صور لنفس العناصر.

وصف:يأخذ الميسر الصورة العلوية من المجموعة ويسأل من لديه هذا العنصر. يقوم الطفل الذي لديه صورة معينة على بطاقة loto بتسمية الكائن والصوت الأول في الكلمة ، وبعد ذلك يغلق الصورة ببطاقة الحرف المقابل. الفائز هو أول من أغلق جميع الصور على بطاقة اللوتو.

مادة العينة:اللقلق ، بطة ، حمار ، ذيل ، سمك السلور. وردة ، مصباح ، إلخ.

لعبة السلسلة.

استهداف:تطوير القدرة على التمييز بين الصوت الأول والأخير في الكلمة.

وصف:ينادي أحد الأطفال الكلمة ، ويلتقط من يجلس بجانبها كلمة جديدة ، حيث يكون الصوت الأولي هو آخر صوت للكلمة السابقة. يتابع الطفل التالي من الصف ، وهكذا. مهمة الصف ليست كسر السلسلة. يمكن لعب اللعبة مثل المنافسة. سيكون الفائز هو الصف الذي "سحب" السلسلة الأطول.

لعبة "أين يخفي الصوت؟".

استهداف: لتنمية القدرة على تحديد مكان الصوت في الكلمة.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: لدى المعلم مجموعة من صور الموضوع ؛ كل طفل لديه بطاقة مقسمة إلى ثلاثة مربعات وشريحة ملونة (حمراء بحرف متحرك ، وأزرق بحرف ساكن).

وصف: يعرض المعلم صورة ، ويسمي الشيء الذي يصوره عليها. يكرر الأطفال الكلمة ويشيرون إلى مكان الصوت الذي تتم دراسته في الكلمة ، ويغطي أحد المربعات الثلاثة على البطاقة بشريحة ، اعتمادًا على مكان الصوت: في بداية الكلمة أو وسطها أو نهايتها. أولئك الذين وضعوا الشريحة بشكل صحيح على البطاقة يفوزون.

لعبة "أين بيتنا؟".

استهداف:تطوير القدرة على تحديد عدد الأصوات في الكلمة.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية:مجموعة من صور الموضوع ، ثلاثة منازل بجيوب ورقم على كل منها (3 ، 4 ، أو 5).

وصف: الأطفال مقسمون إلى فريقين. يأخذ الطفل صورة ، ويسمي الشيء المرسوم عليها ، ويحسب عدد الأصوات في الكلمة المنطوقة ويدخل الصورة في الجيب برقم يتوافق مع عدد الأصوات في الكلمة. ممثلو كل فريق يخرجون بدورهم. إذا كانوا مخطئين ، يتم تصحيحهم من قبل أبناء الفريق الآخر. يتم تسجيل نقطة لكل إجابة صحيحة ، ويعتبر الصف الذي يسجل لاعبوه أكبر عدد من النقاط هو الفائز. يمكن لعب نفس اللعبة بشكل فردي.

مواد العينة: مقطوع ، كرة ، سمك السلور ، بطة ، ذبابة ، رافعة ، دمية ، فأر ، حقيبة.

لعبة "حقيبة رائعة".

استهداف

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: حقيبة مصنوعة من قماش ملون بأشياء مختلفة ، يوجد في أسمائها مقطعين أو ثلاثة مقاطع.

وصف:لكي يأتي الأطفال إلى الطاولة ، أخرجوا شيئًا من الحقيبة ، أطلقوا عليه اسمًا. تتكرر الكلمة مقطعًا لفظيًا بمقطع لفظي. يقوم الطفل بتسمية عدد المقاطع في الكلمة.

لعبة تلغراف.

استهداف: لتطوير القدرة على تقسيم الكلمات إلى مقاطع.

وصف: المعلم يقول: "يا رفاق ، الآن سنلعب التلغراف. سأقوم بتسمية الكلمات ، وستقوم ببرقيها واحدة تلو الأخرى إلى مدينة أخرى. ينطق المعلم الكلمة الأولى في المقاطع ويصاحب كل مقطع لفظي بالتصفيق. ثم ينادي الكلمة ، وينطقها الطفل المتلقي بشكل مستقل في مقاطع لفظية ، مصحوبة بالتصفيق. إذا قام الطفل بالمهمة بشكل غير صحيح ، فإن التلغراف ينكسر: يبدأ جميع الأطفال في التصفيق ببطء بأيديهم ، ويمكن إصلاح التلغراف التالف ، أي نطق الكلمة بشكل صحيح في المقاطع والتصفيق.

ألعاب الرياضيات للأطفال الأكبر سنًا

لعبة "كن حذرا"

استهداف: لتدعيم القدرة على تمييز الأشياء عن طريق اللون.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية:صور مسطحة لأشياء بألوان مختلفة: طماطم حمراء ، جزر برتقالي ، شجرة عيد الميلاد الخضراء ، كرة زرقاء ، فستان أرجواني.

وصف: يقف الأطفال في شكل نصف دائرة أمام لوحة توضع عليها أشياء مسطحة. المعلم يسمي الشيء ولونه ويرفع يديه. الأطفال يفعلون نفس الشيء. إذا تم تسمية اللون بشكل غير صحيح من قبل المعلم ، فيجب ألا يرفع الأطفال أيديهم. من رفع يديه يفقد الشبح. عند اللعب بخسارة ، يمكن أن يُعرض على الأطفال مهام: تسمية بعض الأشياء الحمراء ، قل لون الأشياء الموجودة على الرف العلوي للخزانة ، إلخ.

لعبة "قارن واملأ".

الأهداف:تطوير القدرة على إجراء التحليل البصري المنطقي ؛ تعزيز الأفكار حول الأشكال الهندسية.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: مجموعة من الأشكال الهندسية.

وصف: اثنان اللعب. يجب على كل لاعب أن يفحص بعناية لوحته مع صور الأشكال الهندسية ، والعثور على نمط في ترتيبها ، ثم ملء الخلايا الفارغة بعلامة استفهام عن طريق وضع الشكل المطلوب فيها. الفائز هو الشخص الذي يكمل المهمة بشكل صحيح وسريع. يمكن تكرار اللعبة عن طريق ترتيب الأشكال وعلامات الاستفهام بطريقة مختلفة.

لعبة "املأ الخلايا الفارغة".

الأهداف: لتوحيد فكرة الأشكال الهندسية ؛ تطوير القدرة على المقارنة والمقارنة بين مجموعتين من الأشكال لإيجاد السمات المميزة.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: أشكال هندسية (دوائر ، مربعات ، مثلثات) بثلاثة ألوان.

وصف: اثنان اللعب. يجب على كل لاعب دراسة ترتيب الأشكال في الجدول ، مع الانتباه ليس فقط لشكلها ، ولكن أيضًا إلى اللون ، والعثور على نمط في ترتيبها وملء الخلايا الفارغة بعلامات استفهام. الفائز هو الشخص الذي يكمل المهمة بشكل صحيح وسريع. يمكن للاعبين بعد ذلك تبادل الإشارات. يمكنك تكرار اللعبة بوضع الأشكال وعلامات الاستفهام بطريقة مختلفة في الجدول.

لعبة "زجاج رائع".

استهداف:تعلم كيفية تحديد مكان كائن معين في سلسلة رقمية.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: 10 أكواب من الزبادي ، لعبة صغيرة تناسب الكوب.

وصف: الصق رقما على كل كوب ، اختر سائقا ، عليه أن يبتعد. خلال هذا الوقت ، قم بإخفاء لعبة تحت أحد الأكواب. يستدير السائق ويخمن الكأس الذي يتم إخفاء اللعبة تحته. يسأل: "تحت الزجاج الأول؟ تحت ستة؟ وهكذا ، حتى يخمن. يمكنك الرد بالمطالبات: "لا ، أكثر" ، "لا ، أقل".

لعبة "عطلة في حديقة الحيوان"

استهداف:تعلم مقارنة عدد وكمية الأشياء.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: ألعاب طرية ، عصي عد (أزرار).

وصف: ضع ألعاب الحيوانات أمام الطفل. اعرض لإطعامهم. يقوم المعلم بالاتصال بالرقم ، ويحدد الطفل العدد المطلوب من العصي (الأزرار) أمام كل لعبة.

لعبة "الطول".

استهداف: لإصلاح مفاهيم "الطول" ، "العرض" ، "الارتفاع".

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: شرائط من الورق.

وصف: يفكر المعلم في شيء ما (على سبيل المثال ، خزانة) ويقوم بعمل شريط ورقي ضيق يساوي عرضه. للعثور على دليل ، سيحتاج الطفل إلى مقارنة عرض الكائنات المختلفة في الغرفة بطول الشريط. ثم يمكنك تخمين كائن آخر عن طريق قياس ارتفاعه ، والجسم التالي بقياس طوله.

لعبة "اذهب من خلال البوابة".

مواد اللعبة والمساعدات البصرية:بطاقات "بوابة" عليها صورة أرقام.

وصف:يتم منح الأطفال بطاقات بعدد مختلف من الدوائر. من أجل عبور "البوابة" ، يحتاج كل شخص إلى العثور على زوج ، أي أن الطفل الذي عدد دوائره ، بالإجمالي مع الدوائر الموجودة على بطاقته الخاصة ، سيعطي الرقم الموضح على "البوابة".

لعبة "محادثة الأرقام".

استهداف: إصلاح العد إلى الأمام والخلف.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: بطاقات مع أرقام.

وصف: الأطفال- "الأرقام" تستقبل البطاقات وتقف واحدة تلو الأخرى بالترتيب. يقول "رقم 4" لـ "رقم 5": "أنا أقل منك واحد". ماذا رد "رقم 5" على "رقم 4"؟ وماذا قال "رقم 6"؟

لعبة "لا تتثاءب!".

الأهداف:لتوطيد معرفة العد من 1 إلى 10 ، والقدرة على قراءة وكتابة الأرقام.

مواد اللعبة والمساعدات البصرية: عدد البطاقات ، التنازلات.

وصف: يُمنح الأطفال بطاقات بأرقام من 0 إلى 10. يروي المعلم قصة خرافية فيها أرقام مختلفة. عند ذكر الرقم المطابق للرقم الموجود على البطاقة ، يجب على الطفل استلامه. الذي لم يكن لديه الوقت للقيام بهذا العمل بسرعة ، فإنه يخسر (يجب أن يعطي شبحًا). في نهاية اللعبة ، يتم تنفيذ "فدية" بالتسديد (لحل مشكلة ، مشكلة مزحة ، تخمين لغز ، وما إلى ذلك).

ماريا ايلينا
ملف بطاقة الألعاب الخارجية في المجموعة العليا

"الفخاخ بشرائط"

الغرض: ممارسة الجري السريع مع المراوغة ، في الاتجاه في الفضاء ؛ تطوير البراعة والقدرة على التصرف بسرعة على إشارة ، لمتابعة قواعد اللعبة بدقة.

المادة: شرائط ملونة بطول 25-30 سم

يتم اختيار القائد. جميع الأطفال لديهم شرائط مطوية في الخلف ، مثل ذيل الحصان. تحتاج إلى الهروب أو تفادي الفخ ، وعدم السماح له بسحب هذا الذيل. كل من يسحب الفخ ذيله يعتبر أنه قد تم القبض عليه ويتنحى جانباً.

"ماكر فوكس"

الغرض: ممارسة الجري السريع ، في الاتجاه في الفضاء ؛ تطوير الانتباه والتحمل.

في بداية اللعبة ، يقف الأطفال في مواجهة دائرة وأيديهم خلف ظهورهم. يتبع شخص بالغ أو قائد من بين الأطفال الدائرة ويلمس يد أحد الأطفال بشكل غير محسوس. الشخص الذي يلمسه السائق يتحول على الفور إلى "ثعلب ماكر". يسأل الأطفال في الجوقة:

من هو الثعلب الماكر؟

وننظر إلى وجوه بعضنا البعض ، في محاولة للتخمين والعثور على الغش.

إذا تم تخمين الثعلب ، فستبدأ اللعبة من جديد. إذا تمكن الثعلب من الفرار ، فبعد طرح ثلاثة أسئلة ، أجابت:

أنا هنا!

ويركض للقبض على الرجال. الجميع مشتتون. بعد أن تم القبض على 3 أطفال واستياءهم ، تنتهي اللعبة ويبدأ كل شيء من جديد.

"من سيقفز بشكل أفضل؟"

الغرض: تعليم الوثب الطويل من الجري (من مكان ما ، لتطوير القدرة على تركيز الجهد ، والجمع بين القوة والسرعة.

من المستحسن اللعب بجانب نوع من الشرائح. في المقابل ، يجب على الجميع القيام بقفزة جارية - أعلى الجبل.

هنا تكمن الصعوبة. لا يتمكن الجميع من القيام بقفزة ناجحة لقطع مسافة كبيرة. يقوم السائق بتقييم قفزات الجميع ويمنحهم نقاطًا. في نهاية اللعبة ، يتم تلخيص النتائج. الفائز هو الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط.

"هدم الدبوس"

الغرض: تحقيق تحسينات في تنسيق الحركات: تطوير الدقة والانتباه والقدرة على إعطاء القوة للرمي.

المادة: لعبة البولنج (5-6 قطع لكل مجموعة أطفال).

ينقسم الأطفال إلى مجموعتين فرعيتين ويقفون واحدة تلو الأخرى. ارسم خطًا قبل كل مجموعة فرعية. على بعد 2-3 أمتار ، يتم وضع 5-6 دبابيس على مسافة 10-15 سم من بعضها البعض. يتناوب أطفال كل مجموعة على الاقتراب من الخط ويدحرجون الكرة بقوة (الكرة ، في محاولة لإسقاط الدبوس. وعندما يكمل جميع الأطفال التمرين ، يحسبون أي مجموعة أسقطت المزيد من الدبابيس.

"ممر صيد الاسماك"

الغرض: ممارسة القفز في المكان ؛ تطوير البراعة وتنسيق الحركات والانتباه.

المادة: حبل بطول 3-4 م مع كيس مملوء بالرمل أو حبل قفز.

تُلعب اللعبة في الصالة أو في الملعب. يقف اللاعبون في دائرة ، في الوسط يقف القائد بحبل في يديه. يبدأ السائق في تدوير الحبل بحيث تنزلق الحقيبة على الأرض تحت أقدام اللاعبين المرتدين. الشخص الذي يضرب الكيس يصبح مركز الدائرة ويدور الحبل ويذهب السائق السابق إلى مكانه. الشخص الذي لا يلمس الحبل يفوز. عند تدوير الحبل ، لا يمكنك ترك مكانك.

"إوز البجعة"

الغرض: الاستمرار في تعلم ربط أفعالهم بأفعال المشاركين في اللعبة ؛ تعليم العداء مراوغة الكلام والحوار وتطوير مهارات التوجيه المكاني وتنمية الصداقات.

في أحد طرفي القاعة ، يشار إلى منزل يوجد فيه الأوز. على الجانب الآخر يوجد راعي. على الجانب يوجد المخبأ الذي يعيش فيه الذئب. الباقي مرج. يتم اختيار الأطفال للعب دور الراعي والذئب ، والباقي من الأوز. يقود الراعي الإوز إلى المرج ، وترعى.

الراعي: أوز ، إوز!

الأوز: ها ها ها!

الراعي: هل تريد أن تأكل؟

الأوز: نعم ، نعم ، نعم؟

الراعي: لذا حلق هنا!

الأوز: لا يمكننا ذلك ، لن يسمح لنا الذئب الرمادي تحت الجبل بالعودة إلى ديارنا!

الراعي: حسنًا ، حلق كما تريد ، فقط اعتني بأجنحتك!

الأوز ينشر أجنحته ويطير ويحاول الذئب الإمساك بها. بعد عدة أشواط ، يتم احتساب عدد الذين تم القبض عليهم.

"الصيادون والأرانب البرية"

الغرض: ممارسة رمي الكرة على هدف متحرك ، في القفزات الخفيفة والناعمة ، والجري السريع ، والتسلق ؛ تطوير الشجاعة والاهتمام.

على جانب واحد من الموقع ، تم تحديد مكان للصيادين. على الجانب الآخر توجد منازل للأرانب. يحتوي كل منزل على 2-3 أرانب. يتجول الصياد حول الموقع ، متظاهرًا بأنه يبحث عن آثار أرانب ، ثم يعود إلى مكانه. في إشارة ، خرجت الأرانب من منازلها في المقاصة وتقفز على قدمين ، وتتقدم للأمام. وفقا للمعلم "صياد!" تجري الأرانب البرية إلى المنازل ، ويرمي الطفل ، الذي يمثل صيادًا ، كرة نحوها. أرنبة ضُربت بالكرة تعتبر قد تعرضت للضرب. يأخذه الصياد إليه. تتكرر اللعبة عدة مرات ، وبعد ذلك يتم اختيار صياد آخر.

"سباق التتابع في أزواج"

الغرض: تعزيز عناصر المنافسة في اللعبة ، لتطوير الجري وخفة الحركة والتوجيه في الفضاء.

المادة: مكعبات

يقف الأطفال في عمودين في أزواج في كل سطر على جانب واحد من الموقع ، ويجب أن يكون عدد الأزواج في الأعمدة هو نفسه. على الجانب الآخر من الموقع (على مسافة 6 - 8 أمتار) يتم وضع بعض الأشياء (المكعبات). بناءً على إشارة شخص بالغ ، يركض الأزواج الأوائل ، ممسكون بأيديهم ، إلى المكعبات ، ويركضون حولهم ويعودون إلى نهاية عمودهم. بمجرد أن يركضوا عبر خط البداية ، يهرب الزوجان الآخران ، وهكذا دواليك حتى يمر جميع الأزواج. يفوز هذا العمود ، حيث يكمل اللاعبون المهمة بشكل أسرع ولا يفصلون أيديهم أثناء الجري.

"نحن شباب مضحك"

الغرض: تعليم المشي والجري في منطقة محدودة. تعلم كيفية نطق النص بوضوح في اللعبة ، واتبع قواعد اللعبة ، وتصرف بسرعة وذكاء ؛ زيادة النشاط البدني.

يقف الأطفال على جانب واحد من الملعب ، خلف الخط. يتم أيضًا رسم خط على الجانب الآخر من الموقع. إلى جانب الأطفال ، في المنتصف تقريبًا بين السطرين ، يوجد فخ. يتم تعيين الفخ من قبل المعلم أو يتم اختياره من قبل الأطفال. يقول الأطفال في انسجام تام:

نحن شباب مضحك

نحن نحب الجري والقفز.

حسنًا ، حاول اللحاق بنا.

واحد ، اثنان ، ثلاثة - قبض!

بعد كلمة "اصطاد" ​​، يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب ، ويلحق المصيدة بالعدائين ويمسك بهم. يعتبر الشخص الذي يتمكن الفخ من لمسه قبل أن يعبر المتهرب من الخط أنه قد تم القبض عليه. يتنحى جانبا. بعد 2-3 أشواط ، يتم عد المصائد واختيار مصيدة جديدة. تتكرر اللعبة 4-5 مرات.

"الكرة للسائق"

الغرض: تعليم أداء الأعمال بإشارة المربي ؛ تمرين في رمي الكرة والتقاطها ؛ تطوير تنسيق الحركات والبراعة.

المواد: كرات (1 كرة ل5-6 أطفال)

ينقسم الأطفال المشاركون في اللعبة إلى مجموعتين فرعيتين متساويتين (5-6 أشخاص لكل منهما) ويصطفون في أعمدة. المسافة بين الأعمدة 3-4 خطوات. يتم رسم خط أمام الأعمدة. على مسافة 3 أمتار منه ، يتم رسم خط ثان موازٍ للخط الأول.

يتم اختيار قائدين يقفان خلف الصف الثاني ضد الأعمدة. في إشارة مرتبة مسبقًا ، يقوم كلا السائقين برمي الكرة أمام أولئك الذين يقفون في أعمدةهم. بعد التقاط الكرة ، يقوم اللاعب بإعادتها إلى السائق ، ويقف هو نفسه في نهاية العمود. يرمي السائق الكرة إلى اللاعب الثاني ، وبعد استلام الكرة مرة أخرى ، إلى اللاعب الثالث ، وما إلى ذلك. يربح العمود الذي يعيد فيه آخر لاعب الكرة إلى السائق في وقت سابق.

"من سيحقق قفزات أقل"

الغرض: تحسين أسلوب القفزة (الدفع القوي ، الموجة النشطة للأذرع) ؛ ابدأ اللعبة بإشارة من المعلم. استمر في تعليم الأطفال القفز بخطوات عملاقة.

الخيار 1. الأطفال في خط على جانب واحد. في إشارة ، يقفزون على قدمين إلى الجانب الآخر من الموقع. من صنع أقل عدد من القفزات يفوز.

الخيار 2. تم تحديد خطين في الموقع على مسافة 5-6 أمتار ، ويقف العديد من الأطفال عند السطر الأول ، وعند الإشارة ، يقفزون إلى السطر الثاني ، محاولين الوصول إليه في عدد أقل من القفزات. للقيام بذلك ، تحتاج إلى الدفع بقوة أكبر ، والهبوط بهدوء والبدء على الفور في الدفع للقفزة التالية.

"ارمي العلم"

الغرض: تطوير العين.

المواد: كرات أو أكياس رمل ، أعلام

يقف الأطفال في سطرين واحدًا تلو الآخر ، وفي أيدي السطر الأول كرات وأكياس رمل. إلى الأمام على مسافة 4 - 5 أمتار هناك عدة أعلام على نفس المستوى. يقوم الأطفال في نفس الوقت برمي أكياس الرمل على رؤوسهم بكلتا يديه أو بإحداهما ، في محاولة لرميها فوق خط الأعلام. يحصي المعلم عدد الأطفال الذين ألقوا الأكياس فوق الأعلام. ثم يلتقط الأطفال الحقائب ويركضون ويمررونها لشريكهم. يتدحرج الترتيب التالي ، ثم يقارن النتائج.

"مصيدة فئران"

الغرض: ممارسة المشي والجري في اتجاه واحد ، في رشاقة وقرفصاء.

ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين غير متكافئين. تشكل مجموعة صغيرة من الأطفال ، ممسكين بأيديهم ، دائرة. إنهم يمثلون مصيدة فئران. بقية الأطفال (الفئران) خارج الدائرة. وفقًا لظروف اللعبة ، يجب أن يكونوا دائمًا في حالة حركة ، إما أن يدخلوا في الدائرة أو ينفدوا منها. يرفع اللاعبون في دائرة أيديهم لأعلى ويتحركون في دائرة بالكلمات:

أوه ، كيف تعبت الفئران ،

أكلوا كل شيء ، أكلوا كل شيء ،

احذروا الغشاشين

سوف نصل إليك.

هنا نضع مصائد الفئران ،

دعنا نحصل على الجميع الآن!

يتوقف الأطفال ويرفعون أيديهم المشدودة إلى أعلى ويشكلون بوابة. ركضت الفئران في مصيدة الفئران ونفدت منها. بناء على إشارة المعلم "التصفيق" ، قام الأطفال الواقفون في دائرة بخفض أيديهم ، واجلسوا القرفصاء - أغلقت مصيدة الفئران. الفئران التي لم يكن لديها وقت للخروج من الدائرة (تعتبر مصائد الفئران قد تم صيدها. وتصبح تلك التي تم صيدها في دائرة ، وتزداد مصيدة الفئران. وعندما يتم القبض على معظم الأطفال ، يغير الأطفال أدوارهم وتستأنف اللعبة. يتكرر 4-5 مرات.

"أرنب بلا مأوى"

الغرض: ممارسة القدرة على الجري دون الاصطدام ببعضهم البعض ؛ اتبع قواعد اللعبة ، وتصرف بسرعة وذكاء ؛ الاستمرار في تطوير قدرة الأطفال على الانتقال بسرعة من حركة إلى أخرى ، والبراعة والقدرة على التحمل والتوجه في الفضاء.

يتم اختيار صياد وأرنب بلا مأوى من بين اللاعبين. بقية اللاعبين - يرسم الأرانب دوائر لأنفسهم ، وينهض الجميع بمفرده.

يهرب الأرنب الذي لا مأوى له ، ويلحق به الصياد. يمكن للأرنب الهروب من صياد بالركض في أي دائرة ؛ ثم يجب أن يهرب الأرنب الذي يقف في الدائرة بعيدًا على الفور ، لأنه أصبح الآن بلا مأوى وسوف يمسكه الصياد. بمجرد أن يصطاد الصياد أرنبًا ، يصبح هو نفسه أرنبًا ، ويصبح الأرنب السابق صيادًا. يمكن لعب هذه اللعبة مع مجموعة الأطفال بأكملها. في هذه الحالة ، يتم تشكيل دائرة عن طريق إمساك 4-5 أطفال بأيديهم. في كل دائرة تصبح أرنبًا. يتم لعب اللعبة وفقًا لنفس القواعد. بعد 2-3 دقائق ، توقفت اللعبة بإشارة من المعلم. يقوم أحد الأطفال الذين يشكلون الدائرة بتغيير أماكنه مع وقوف الأرنب داخل الدائرة. اللعبة تستأنف وتتكرر 4-5 مرات حتى يلعب كل الأطفال دور الأرنب. مدة اللعبة 5-7 دقائق.

"مكان فارغ"

الغرض: تعليم أداء الإجراءات بإشارة من المعلم ، لتعزيز القدرة على الجري بسرعة دون الاصطدام ببعضها البعض ؛ تطوير السرعة وخفة الحركة.

يقف اللاعبون في دائرة ويضعون أيديهم على أحزمتهم - يتم الحصول على النوافذ. يتم اختيار القائد. يسير خلف الدائرة ويقول:

أتجول في المنزل

وأنا أنظر في النوافذ.

سأذهب إلى واحد

وسأقرع بهدوء.

بعد كلمة "سأطرق" توقف السائق ونظر إلى النافذة التي توقف أمامها وقال:

السائق: "طرق - طرق - طرق".

يسأل الشخص الذي في المقدمة: "من جاء؟"

القائد يقول اسمه.

يسأل الواقف في الدائرة: "لماذا أتيت؟"

يجيب السائق: "نجري السباق" ،

وكلاهما يركض حول اللاعبين في اتجاهات مختلفة. هناك مساحة فارغة في الدائرة. الشخص الذي يصل إليه أولاً يبقى في الدائرة ؛ المتأخر يصبح السائق ، وتستمر اللعبة. مدة اللعبة 5-7 دقائق.

"Get in the Hoop"

الغرض: تطوير البراعة والدقة والقدرة على التحمل ؛ لتكوين القدرة على الرمي على هدف أفقي ، في مسافة على مسافة لا تقل عن 5-9 أمتار ؛ لتحسين تنسيق الحركات.

المواد: كرات أو أكياس رمل ، أطواق

يقوم الأطفال برمي كرة صغيرة من الخلف على كتفهم بيدهم اليمنى أو اليسرى ، في محاولة لضرب الطوق (على مسافة 2 متر).

"جولات قادمة"

الغرض: الاستمرار في تعليم الأطفال التصرف بناءً على إشارة المعلم ، والامتثال لقواعد اللعبة ؛ ممارسة في السرعة وخفة الحركة ، وزيادة النشاط البدني للأطفال في نزهة على الأقدام.

المادة: شرائط زرقاء وصفراء حسب عدد الأطفال

المجموعة مقسمة إلى نصفين. يقف اللاعبون على جانبي الملعب خلف الخطوط في خط على مسافة خطوة على الأقل من بعضهم البعض. كل مجموعة من الأطفال لديها شرائط من لونها الخاص على أيديهم - أزرق ، أصفر. عند إشارة المعلم: "أزرق" ، يركض الأطفال ذوو الشرائط الزرقاء إلى الجانب المقابل ، ويمد الأطفال الواقفون في الجهة المقابلة راحتهم للأمام وينتظرون أولئك الذين يركضون ليلمسهم بأيديهم. الشخص الذي تم لمسه يركض إلى الجانب الآخر من الموقع ، ويتوقف خلف الخط ويرفع يده لأعلى. إلخ.

"لا تقف على الأرض"

الغرض: الاستمرار في تعلم الجري والقفز دون الاصطدام ببعضهما البعض.

يتم اختيار فخ. يتم وضع الأطفال في أماكن مختلفة من الملعب. بناءً على تعليمات المربي ، يمشون ، جنبًا إلى جنب مع المصيدة ، ويمشون ويركضون ويقفزون بوتيرة وإيقاع معينين ، بسبب المرافقة الموسيقية ، ويدقون على الدف ، ويصفقون ، وما إلى ذلك بمجرد إشارة المعلم "التقط!" يسمع الجميع يهربون من الفخ ويتسلقون العناصر الشاهقة. يحاول الفخ السيطرة على الفارين. الأطفال الذين لمسهم الفخ يتنحون على الفور جانبًا. تتكرر اللعبة مرتين أو ثلاث مرات ، ثم يحسب من يتم القبض عليهم ويتم اختيار مصيدة جديدة. تم إعادة تشغيل اللعبة. مدة اللعبة 5-7 دقائق.

"من المرجح أن يزحف عبر الطوق إلى العلم"

الغرض: تعليم أداء الإجراءات بإشارة المربي ، لاتباع قواعد اللعبة ؛ تطوير تنسيق الحركات ، والقدرة على دحرجة الأطواق بشكل صحيح ومهذب بيدك ؛ تطوير الأنواع الأساسية للحركات - الجري والتسلق.

المواد: الأطواق والأعلام (4-6 قطع)

يوجد في منتصف الموقع أطواق (4-6) - على مسافة 1-2 خطوة من بعضها البعض. على جانب واحد من الموقع ، يتم وضع الأعلام في سطر واحد بحيث يكون كل علم في مواجهة الطوق. يتم رسم خط على الجانب الآخر من الموقع. يوجد خلفه 4-6 أعمدة ربط. يصطف كل رابط مع طوقه الخاص.

بإشارة من المربي: "ابدأ!" - الأول في الأعمدة كلٌّ يركض إلى طوقه الخاص ، وانحني ، وأمسك الطوق بأيديهم ، وضعه عموديًا ، مع الضغط على جانب واحد على الأرض (على الأرض).

بعد قول المعلم: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - اركض!" - الأطفال الذين احتلوا المرتبة الثانية في العمود يركضون. يزحفون في الطوق ، ويصلون إلى الأعلام ويرفعونها. ثم ، بوضع الأعلام في مكانها ، يستبدل الأطفال رفاقهم الذين يحملون الطوق ، ويركضون حتى نهاية الأعمدة ، وأولئك الذين بداخلها يركضون أولاً بعد العلم عند الإشارة: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - ركض! "

في كل مرة يبتعد فيها أول عمود عن العلم ، يقترب العمود من الخط. عندما يركض الأطفال الذين كانوا يمسكون بالطوق في بداية اللعبة ويرفعون الأعلام ، تنتهي اللعبة. العمود الذي رفع فيه أكبر عدد من المشاركين العلم أولًا هو الفائز. تستمر اللعبة 3-4 مرات.

"من هو الأعلى"

الغرض: تحسين القفز من مكان ما ، وتطوير إيقاع وتنسيق الحركات ، والحسم ، والسرعة عند الأطفال ؛ تنمي حس الصداقة الحميمة.

المواد: حبال القفز أو المكعبات أو طوب مواد البناء

يجب على اللاعبين التغلب على العديد من العقبات ، والتي تتكون من ثلاثة حبال قفز موضوعة على مكعبات أو طوب من مواد البناء. يقع الحبل الأول على ارتفاع 15 سم ، والثاني على ارتفاع 20 سم ، والثالث على ارتفاع 25 سم ؛ المسافة بين الحبال 30-40 سم ، الأطفال ، مقسمون إلى مجموعتين ، يبنون في أزواج أو ثلاثة. كل شخص يمسك بيد الجار. يقترب فريق واحد من العقبات ويقفز ، والآخر يشاهد. الفائز هو الفريق الذي كان لديه عدد أقل من الإخفاقات والأخطاء. يجب أن يتم التنسيق بين القفز دون توقف. في البداية ، يقفز الأطفال دون تشابك أيديهم: الأمر أسهل بهذه الطريقة. ثم ، بعد التدريب ، يقفزون في أزواج أو ثلاثة. حسب تقدير المعلم ، يمكن زيادة الارتفاع الذي يتم رفع الحبال إليه. يتم لعب اللعبة على سجادة أو مسطح ، وليس مسارًا صعبًا للغاية.

"اصنع شكلاً"

الغرض: تحسين الأنواع الأساسية للحركة (الجري ، والقفز ، والتوازن ، وزيادة النشاط الحركي.

زعيم يتم اختياره من بين اللاعبين يقف جانبا. يركض باقي الأطفال ويقفزون من أقدام إلى أخرى في جميع أنحاء الموقع.

عند إشارة المعلم (ضربة إلى الدف أو كلمة "توقف") ، يتوقف الجميع في مكانهم ويأخذون نوعًا من الوضع ولا يتحركون: يجلسون القرفصاء ، ويرفعون أذرعهم إلى الجانبين ، وما إلى ذلك. "الشخصيات" ويختار الشخص الذي يناسبه أكثر من يحب. يصبح هذا الطفل هو السائق - المثمن ، وينضم السائق السابق إلى بقية الأطفال ، وتستمر اللعبة.

حرق ، حرق مشرق (لعبة شعبية)

الغرض: لتعليم اتباع قواعد اللعبة ، لتنمية البراعة والسرعة.

يصطف اللاعبون في أزواج. يتم رسم خط أمام العمود على مسافة 2-3 خطوات. "اصطياد" يقف على هذا الخط. الجميع يقول:

احترق ، احترق بشكل مشرق ، حتى لا يخرج.

انظر إلى السماء ، الطيور تطير

الأجراس تدق! واحد ، اثنان ، ثلاثة - تشغيل!

بعد كلمة "ركض" ، يركض الأطفال في الزوج الأخير على طول العمود (أحدهما على اليسار والآخر على اليمين ، في محاولة للإمساك باليدين أمام الماسك الذي يحاول الإمساك بأحد الزوجين قبل الأطفال لديهم الوقت للالتقاء والتكاتف. إذا نجح الماسك ، فإنه يشكل زوجًا ويقف أمام العمود ، والباقي يمسك.

"الفنانون"

الغرض: تعليم الأطفال نطق نص اللعبة بوضوح واتباع قواعد اللعبة ؛ تحسين المشي في اتجاهات مختلفة ؛ الاستمرار في تعزيز قدرة الأطفال على تنسيق الحركات ؛ تطوير الحيلة.

يصبح الأطفال في دائرة. يعين المعلم أحد اللاعبين كفنان. إنه في منتصف الدائرة. يتجه الأطفال ، حسب توجيهات المعلم ، إلى اليمين أو اليسار تحت النص التالي:

في دائرة ، ابق حيث أنت

واحدًا تلو الآخر معًا

نذهب خطوة بخطوة. لنفعلها ... هكذا.

في نهاية النص ، تتسع الدائرة ، ويقف الأطفال على مسافة ذراع.

بعد كلمة "هكذا" ، يتوقف الجميع ، ويظهر الفنان نوعًا من الحركة ، ويكررها كل من يقف في دائرة. ثم يقوم المعلم بتغيير الفنان أو يختار الفنان شخصًا بدلاً من نفسه ، وتستمر اللعبة.

يجب على اللاعبين القيام بالحركات التي يظهرها الشخص الموجود في منتصف الدائرة. يجب على كل فنان أن يبتكر حركاته وألا يكرر ما سبق عرضه أمامه. تستمر اللعبة 3-4 مرات.

"تشغيل مزدوج"

الهدف: الاستمرار في تعليم الجري في أزواج ، والانصياع لقواعد اللعبة ؛ تعزيز الشعور بالصداقة الحميمة ؛ تطوير الانتباه والسرعة.

المادة: لعبة البولنج (الكراسي ، الكرات القابلة للنفخ ، إلخ) حسب عدد الوصلات.

يقف الأطفال في أزواج على جانب واحد من الملعب وراء الخط. على الجانب الآخر من الموقع ، يتم ترتيب لعبة البولنج (الكراسي ، والكرات القابلة للنفخ ، وما إلى ذلك) وفقًا لعدد الروابط. يعطي المعلم إشارة ، وفقًا لها ، يركض الزوج الأول من الرابط ، ممسكًا بيديه ، إلى الكائن الموجود في المقدمة ، ويدور حوله ويعود إلى نهاية الارتباط الخاص به. عند الإشارة التالية ، سينفد الزوج الثاني ، وهكذا ، يعتبر الزوج الذي ترك أيديهم هو الخاسر.

"زوايا"

الغرض: تنمية الانتباه ، والتصميم ، والقدرة على التنقل في الفضاء ، وسرعة رد الفعل.

يقف الأطفال في دوائر معينة (كل طفل في دائرة منفصلة). السائق في المنتصف. يأتي إلى أحد الأطفال ويقول: "فأر ، فأر ، أعطني زاوية!". ترفض. يذهب السائق بنفس الكلمات إلى لاعب آخر. في هذا الوقت (أثناء استمرار الحوار) ، يخرج الأطفال من دوائرهم لتغيير أماكنهم. يحاول السائق أن يأخذ مكان شخص ما. إذا نجح ، يصبح السائق هو الشخص الذي يترك بلا مكان. إذا لم يتمكن السائق من أخذ زاوية لفترة طويلة ، فسيتم إعطاء إشارة: "Cat!" ، والتي بموجبها يغير جميع الأطفال أماكنهم في نفس الوقت ، ويحتل السائق ركن شخص آخر.

"مرر الكرة دون أن تضرب الدبوس"

الغرض: تعليم القفز على قدمين مع تثبيت الكرة بين القدمين مع ثعبان بين الأشياء دون أن تسقطها أرضًا.

المواد: كرات ، لعبة البولنج

هناك لعبة البولنج مختلفة على الموقع. يقرص الطفل الكرة بين قدميه ويقفز على رجليه مع وضع الكرة بينهما بين دبابيس "الأفعى"

"الكارب والبايك"

الغرض: تكوين القدرة على الركض في جميع الاتجاهات ، دون الاصطدام ببعضها البعض ، دون إصابة الأشياء ؛ ممارسة القدرة على التصرف بناءً على إشارة المربي ؛ الاستمرار في تعلم الاتفاق بشكل مستقل على توزيع الأدوار ؛ تطوير الانتباه والبراعة.

نصف اللاعبين ، يقفون على مسافة ثلاث خطوات من بعضهم البعض ، يشكلون دائرة. هذه بركة تقع على ضفافها حصى. أحد اللاعبين ، المعين من قبل المعلم ، يصور رمحًا ، وهو خارج الدائرة. بقية اللاعبين هم من الصليبيين ، يسبحون (يركضون صفرًا داخل الدائرة ، في البركة. بناءً على إشارة المربي "بايك!" يسبح الرمح سريعًا في البركة ، محاولًا الإمساك بالصليبيين. يمسك الصليبيين الذين لم يفعلوا ذلك لديه وقت للاختباء خلف الحصى ، ويأخذها إلى منزله. يتم لعب اللعبة 2-3 مرات ، وبعد ذلك يتم حساب عدد الكروشي التي تم اصطيادها بواسطة رمح. ثم يتم تعيين لاعب آخر للقيام بدور الرمح. تتكرر الألعاب 3-4 مرات.

"من النتوء إلى النتوء"

الغرض: تعليم القفز بضغطة واحدة أو قدمين ، للعمل وفقًا للقواعد ؛ زراعة الود.

يتم رسم خطين على الأرض - ضفتان ، يوجد بينهما مستنقع (المسافة بين الخطين 30 مترًا). يتم توزيع اللاعبين في أزواج من جانب والآخر. يرسم المعلم النتوءات في المستنقع - دوائر (يمكن استخدام الأطواق المسطحة) على مسافات مختلفة من بعضها البعض: 30 ، 40 ، 50 ، 60 ، 70 ، 80 سم. فوق الشاطئ. الذي يتعثر يبقى في المستنقع. الزوجان التاليان يخرجان. عندما يكمل الجميع المهمة ، يقوم المعلم بتعيين من سيخرج الأطفال من المستنقع. يعطي المستنقع يده ويظهر بالقفز للخروج من المستنقع.

"الدببة والنحل"

الغرض: التمرين في التسلق والتسلق والمشي والجري والقدرة على تغيير الحركات بسرعة ؛ تطوير الشعور بالمسؤولية.

المعدات: جدار الجمباز

تقع الخلية (جدار أو برج الجمباز) على جانب واحد من الموقع. على الجانب الآخر من المرج. بعيدًا عن عرين الدببة. في الوقت نفسه ، يشارك في اللعبة ما بين 12 و 15 شخصًا. ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين غير متكافئين. معظمهم من النحل الذي يعيش في الخلية. الدببة في العرين. في إشارة مرتبة مسبقًا ، يطير النحل خارج الخلية (ينزلون من جدار الجمباز ، ويطيرون إلى المرج بحثًا عن العسل والطنين. بمجرد أن يطير النحل بعيدًا ، تنفد الدببة من العرين وتتسلق إلى الخلية ( يتسلق الجدار) ويتغذى على العسل. بمجرد أن يعطي المعلم إشارة "الدببة" ، يطير النحل إلى خلايا النحل ، وتهرب الدببة إلى العرين. والنحل الذي لم يكن لديه وقت للاختباء يصاب بلسع (يتلامس). باليد) ، ثم تستأنف اللعبة ، ولا تشارك الدببة اللاذعة في المباراة التالية.

"اثنان فروستس"

الغرض: تطوير البراعة وسرعة التفاعل. القدرة على اتباع القواعد

على مسافة 3-4 خطوات من كل حافة للموقع ، يتم رسم خط واحد. ستُطلق الآن على الأماكن المسيّجة منازل ، وسيُطلق على المكان بينها شارع.

يتم اختيار سائقين ، أحدهما فروست-أحمر-أنف ، والآخر فروست-أزرق-أنف. في وجود أنوف ملونة على شريط مطاطي ، لن يكون هناك نهاية للبهجة على الإطلاق.

يصبح الصقيع في منتصف الملعب - الشوارع ، يختبئ بقية الأطفال في أحد المنازل.

نطق الصقيع في الكورس:

نحن شقيقان صغيران

تمت إزالة اثنين من الصقيع:

أنا صقيع الأنف الأحمر

أنا صقيع الأنف الأزرق

أي واحد منكم يقرر

خذ الطريق إلى الطريق؟

يستجيب جميع الأطفال في الكورس:

نحن لا نخاف من التهديدات

ولا نخاف من الصقيع!

بعد هذه الكلمات ، يحاول الأطفال الركض إلى الجانب الآخر من الملعب ، إلى منزل آخر.

يحاول قادة Frosts التغلب عليهم - "التجميد".

توقف اللاعبون الذين تجاوزهم Frost عن التجميد - يتم تجميدهم ويتأثرون بالصقيع.

يتجمع بقية الرجال في المنزل ، ويكرر آل فروست ترديدهم ، ويكرر الرجال ترديدهم ، ثم يركضون مرة أخرى عبر الشارع إلى المنزل المقابل.

يحاول الصقيع أيضًا التغلب عليهم. الآن فقط يمكن للاعبين فك تجميد أصدقائهم الدهنيين عن طريق لمسهم بأيديهم. اللاعبون الذين تم إنقاذهم "يموتون" وركضوا فوق الخط مع لاعبين آخرين.

بعد فترة ، يتم اختيار السائقين الجدد - Frosts وتبدأ اللعبة من جديد.

الكرة أسفل الممر

معدات: 2 حبال (3-4 م ، 70-100 سم) ، كرات. تلعب اللعبة مجموعة أو فرق. من حبلين يصنعون مسارًا بعرض 70-100 سم وطول 3-4 أمتار (بمشاركة فريقين - مساران).

يضرب الأطفال الكرة على الأرض ، ويحملون الكرة ذهابًا وإيابًا على طول المسار ويمررونها إلى اللاعب التالي. الكرة لا تغادر المسار. بعد كل ضربة ، يجب أن يتم الإمساك بها بكلتا يديه. إذا أسقط الطفل الكرة ، فعليه أن يلتقطها ويواصل اللعبة. الفريق الذي ينهي المباراة يفوز أولاً.

الأرنب والثعلب

ينقسم الأطفال إلى مجموعات (3-4 أشخاص لكل مجموعة). تشابك الأيدي ، وتشكل دائرة - "ثقب". طفل واحد يجلس في دائرة ، هذا "أرنب". هناك نوعان من السائقين: "الثعلب" و "الأرنب". "فوكس" يحاول اللحاق "الأرنب". خلاصه هو القفز في "الحفرة". بمجرد أن يركض "الأرنب" إليه ، ينفد الجالس في "الجحر". "فوكس" يطارد بالفعل هذا "الأرنب". إذا أمسك "الثعلب" بـ "الأرنب" ، فإنهم يغيرون الأدوار ، "الأرنب" الذي يتم اصطياده يصبح "الثعلب". تستمر اللعبة مع "ثعلب" آخر.

اركض إلى المقعد

معدات:مقاعد البدلاء.

يقف الأطفال على جانبي المقعد. يجب أن يكون عدد اللاعبين أكثر من عدد المقاعد الموجودة على مقاعد البدلاء. عند الإشارة ، يركض الأطفال ويحاولون الجلوس منفرجين على المقعد. المسافة إلى المقعد 3-5 م.

من بقي بلا مكان ، بناء على طلب الأطفال ، يؤدي شيئًا ما ، على سبيل المثال ، رقص ، يغني ، يقفز ، يدور ، يقرأ قصيدة ، يضحك ، إلخ.

للأزواج فقط

زوج واحد من الأطفال يتكاتفون ، هؤلاء هم القادة. يهرب الباقون. يحاول السائقون القبض عليهم. فالذي أغلق حوله اللاعبون أيديهم يعتبر أنه قد تم القبض عليه ، أي. شكلت حلقة. لا ينبغي أن يندلع أو ينزلق تحت الأيدي المغلقة. إنه خارج اللعبة مؤقتًا. إذا تم القبض على اللاعب ، يتم تشكيل زوج ثان من السائقين ، والذي يمسك أيضًا الهاربين. أولئك الذين يتم القبض عليهم يشكلون أزواجًا جديدة من السائقين. تنتهي اللعبة عندما يلتقط السائقون جميع المشاركين.

من خلال الطوق

معدات: 3-5 أطواق.

أطفال يقفون في عمود. يضع المعلم 3-5 أطواق على مسافة 50 سم من بعضها البعض. يقترب اللاعب من الطوق ، ويرفعه فوق رأسه ، ويمرره من خلال نفسه ، ويضعه على الأرض وينتقل إلى الطوق التالي. بعد أن مر عبر كل الأطواق ، يقف في نهاية العمود. اللاعب التالي يفعل نفس الشيء الأول. يستمر هذا حتى يلعب جميع الأطفال.

ملحوظة.الحذر مطلوب: سرعة أقل عند تحريك الطوق.

قفزة الخندق

معدات: 2 حبال.

"Ditch" - هذان حبلان يقعان على مسافة من بعضهما البعض بحيث يمكن للأطفال القفز فوقها أو تخطيها. يتناوب اللاعبون على القفز أو القفز فوقها. لا يمكن لمس "الخندق".

خيار. يمكنك عمل "خندقين". يقفز الأطفال الذين يركضون فوق الأول ثم فوق الثاني.

ملحوظة. يمكن استبدال الحبال بخطين مرسومين.

ملف بطاقة للألعاب المستقرة لمرحلة ما قبل المدرسة الأكبر سنًا.

لعبة الجوال "مصيدة الفئران"
ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين غير متكافئين. تشكل أقلية من الأطفال حلقة مفرغة - "مصيدة فئران". يقف بقية الأطفال خارج الدائرة - "الفئران". يذهب الأطفال في دائرة بالكلمات:
كيف تعبنا من الفئران
تطور شغفهم.
(أطفال الفئران يركضون خارج الدائرة)
أكل الجميع ، أكل الجميع
دعونا نلقي القبض عليهم الآن!
(توقف الأطفال ، ورفعوا أيديهم).
الأطفال - تجري "الفئران" من جانب واحد من الدائرة وتنفد من الجانب الآخر أو في مكان قريب. بأمر من المدرب: "صفقوا! "أطفال مصيدة الفئران يجلسون على الأرض ويسقطون أيديهم بسرعة. الأطفال الباقون في الدائرة - تعتبر "الفئران" في الدائرة تم القبض عليهم. تستمر اللعبة ، ويغير الأطفال أماكنهم.

لعبة المستقرة "من لديه الكرة؟"
بمساعدة العداد ، يتم اختيار السائق الذي يصبح مركز الدائرة. يقف الأطفال في دائرة بإحكام مع وضع أكتافهم لبعضهم البعض وأيديهم خلف ظهورهم. يجب على السائق تخمين من لديه الكرة. يبدأ المدرب اللعبة ، ولديه كرة صغيرة في يده. عند السير في دائرة ، يعطي المدرب الكرة في يد أحد اللاعبين ، ويجب على الأطفال تمرير هذه الكرة في اتجاه أو آخر في دائرة حتى لا يلاحظها السائق.

لعبة الجوال "الفخاخ"
بمساعدة عداد ، يتم اختيار السائق الذي يقف في وسط الدائرة. يقف جميع اللاعبين الآخرين في دائرة كبيرة ، ويتدلى شريط من الساتان خلف ظهر كل لاعب. يذهب الأطفال في دائرة بالكلمات:
نحن رجال مرحون ، نحب القفز واللعب.
حسنًا ، حاول اللحاق بنا! (وركض حول الموقع).
يجري السائق خلف الأطفال محاولاً سحب الشريط. أولئك الذين تركوا بدون شريط في نهاية اللعبة يعتبرون الخاسرين. في النهاية ، شرائط الأطفال المفقودين تحسب. يلاحظ السائق الذي جمع أكبر عدد من الأشرطة. تتكرر اللعبة 2-3 مرات مع السائقين الآخرين.
لعبة مستقرة "البحث والتزام الصمت"
يبدأ مدرب التربية البدنية اللعبة. يعرض للأطفال بعض الألعاب ، يتذكرها الأطفال. يدعو المدرب الجميع إلى القرفصاء في نهاية الملعب المواجه للحائط ، وسرعان ما يخفي اللعبة ويحذر الأطفال من أن الشخص الذي يجد اللعبة أولاً يجب ألا يشير إليها ويقول بصوت عالٍ أين كانت مخبأة. بأمر من المدرب: "نحن نبحث. "" ينهض الأطفال ويمشون بهدوء وينظرون. كل من وجدها أولاً يقترب من المدرب ويتحدث حتى لا يسمع الآخرون. تستمر اللعبة حتى يجد معظم الأطفال اللعبة. اللاعب الأكثر انتباهاً وحيلة الذي وجد لوحظ أن اللعبة أولاً يخفيها بعد ذلك ، وتتكرر اللعبة مرتين.
لعبة الجوال "اصنع شخصية"
بناءً على إشارة مدرب التربية البدنية ، يفترض اللاعبون شخصية أو وضع بطل حكاية خرافية ، أو حيوان ، أو حشرة ، وما إلى ذلك. تتوقف الموسيقى ، ويحدد المدرب الشكل الأكثر إثارة للاهتمام. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.
لعبة الجوال "قصبة الصيد"
يقف اللاعبون في دائرة ، في الوسط مدرب التربية البدنية. إنه يحمل حبلًا مع كيس من الرمل مربوط به. بأمر من المدرب: "ابدأ! يبدأ في لف الحبل في دوائر فوق الأرض. مع اقتراب الحبل ، يقفز اللاعبون فوقه بكلتا القدمين معًا ، ويقفزون عالياً بحيث لا يلمس الحبل أرجلهم. بعد وصف 3-4 دوائر ، يتوقف المدرب ويحسب عدد اللاعبين الذين يضربون الكيس. تستمر اللعبة 2-3 مرات.


يقف الأطفال في دائرة أو في صف ، ويقف المدرب حتى يتمكن الجميع من رؤيته وسماعه بوضوح. يبدأ في تسمية الأشياء الحية والجامدة التي تطير ولا تطير. يسمي شيئًا ويرفع يديه. يجب على الأطفال رفع أيديهم إذا تم تسمية جسم طائر ، على سبيل المثال:

الأطفال يرفعون أيديهم.

الأطفال يرفعون أيديهم.

الأطفال يرفعون أيديهم.



لعبة الجوال "خذها سريعًا"
يضع مدرب التربية البدنية المكعبات والكرات وأكياس الرمل والألعاب المطاطية الصغيرة والأقماع في جميع أنحاء الموقع ، والتي يجب أن تكون أقل بمقدار 1-2 من عدد الأطفال الذين يلعبون. على الموسيقى ، يركض الأطفال بين الأشياء. بمجرد توقف الموسيقى ، يأخذ الأطفال شيئًا واحدًا في كل مرة ويرفعونه فوق رؤوسهم. من لم يكن لديه وقت لالتقاط أي شيء يعتبر الخاسر. تتكرر اللعبة 2-3 مرات.

لعبة المستقرة "Entertainers"
بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار فنان يقف في وسط الدائرة التي شكلها الأطفال. يمسك الأطفال بأيديهم في دائرة إلى اليمين ثم إلى اليسار ويقولون:
في دائرة زوجية واحدة تلو الأخرى
نذهب خطوة بخطوة.
ابق حيث أنت!
معاً
لنفعلها هكذا.
يتوقف الأطفال ، ويخفضون أيديهم ، ويظهر الفنان نوعًا من الحركة. يجب على الجميع تكراره. الشخص الذي يكرر الحركة بشكل أفضل على الإطلاق يصبح الفنان الجديد. تتكرر اللعبة 2-3 مرات.
لعبة الجوال: "رحلة الطيور"
في أحد طرفي القاعة أطفال - هم "طيور". في الطرف الآخر من القاعة - مقاعد الجمباز ، والمكعبات ، وما إلى ذلك - هذه "الأشجار". بأمر من المدرب: "الطيور تطير بعيداً! »أطفال يلوحون بذراعهم كالأجنحة منتشرين في جميع أنحاء الصالة. بأمر من المدرب: "العاصفة! »أركض إلى التلال واختبئ هناك. عندما يقول المدرب: "توقفت العاصفة! "، ينزل الأطفال ، (" تواصل "الطيور" "تحليقها"). أثناء اللعبة ، يوفر المدرب دون إخفاق تأمينًا للأطفال ، خاصة عند النزول. تستمر اللعبة 2-3 مرات.

بمساعدة العداد ، يتم اختيار السائق الذي يصبح مركز الدائرة. يقف الأطفال في دائرة ضيقة ، كتفًا إلى كتف لبعضهم البعض ، ويداهم خلف ظهورهم. يجب على السائق تخمين من لديه الكرة. يبدأ مدرب التربية البدنية اللعبة ، لديه كرة صغيرة في يده ، يمشي في دائرة ، يعطي الكرة بيد أحد اللاعبين ، ويجب على الأطفال تمرير هذه الكرة في اتجاه أو آخر في دائرة. بحيث لا يلاحظ السائق.
لعبة الجوال: "لا يتم القبض عليك"
من اللاعبين بمساعدة العداد ، يتم اختيار 2-3 سائقين ، ويصبحون في وسط الدائرة. يقف بقية الأطفال في دائرة ، وبناءً على إشارة المدرب ، يبدأون في القفز والخروج منها بكلتا القدمين مع اقتراب السائقين. يُلاحظ أسرع سائق ، الذي اشتعلت فيه أكبر عدد من اللاعبين ، واللاعب الماهر الذي لم يتم القبض عليه مطلقًا. تتكرر اللعبة مع تغيير السائقين مرتين.

لعبة المستقرة "اصنع شخصية"
بإشارة من مدرب التربية البدنية ، يمشي اللاعبون لتهدئة الموسيقى. يطلب المدرب من الأطفال أن يأخذوا شخصية بطل أو حيوان من القصص الخيالية ، وما إلى ذلك. تتوقف الموسيقى ، ويحدد المدرب الشكل الأكثر إثارة للاهتمام. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.
لعبة الجوال "لا تبق على الأرض"
بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار سائق يركض حول القاعة مع الأطفال. بمجرد أن يقول المدرب: "امسك! "، يهرب الجميع من السائق ، وعندما يقترب ، يتسلقون نوعًا من التل (مقعد ، مكعبات ، سلالم ، كرسي ، ويحاول السائق القبض على أولئك الذين يركضون. ويتنحى من يلمسه. في النهاية في اللعبة ، يتم احتساب اللاعبين الذين تم القبض عليهم ، وتستمر اللعبة بسائق جديد ، ويلاحظ السائق الذي أمسك بأكبر عدد من اللاعبين.
لعبة المستقرة "من لديه الكرة؟ »
بمساعدة العداد ، يتم اختيار السائق الذي يصبح مركز الدائرة. يقف الأطفال في دائرة ضيقة ، كتفًا إلى كتف لبعضهم البعض ، ويداهم خلف ظهورهم. يجب على السائق تخمين من لديه الكرة. يبدأ مدرب التربية البدنية اللعبة ، لديه كرة صغيرة في يده ، يمشي في دائرة ، يعطي الكرة بيد أحد اللاعبين ، ويجب على الأطفال تمرير هذه الكرة في اتجاه أو آخر في دائرة. بحيث لا يلاحظ السائق.

لعبة الجوال "الاوز البجع"
على جانب واحد من القاعة ، يشار إلى المنزل الذي توجد فيه "الأوز". على الجانب الآخر من القاعة يوجد "راعي". على جانب الموقع يوجد مخبأ "الذئب". باقي المكان مرج. بمساعدة العداد ، يتم اختيار "الذئب" و "الراعي" ، وبقية الأطفال هم "الأوز". "الراعي" يقود "الأوز" إلى "المرج" ، أركض في نزهة على الأقدام.
الراعي: الأوز ، الأوز!
الأوز (في الكورس): ها ها ها!
الراعي: هل تريد أن تأكل؟
الأوز (في الكورس): نعم ، نعم ، نعم!
الراعي: لذا حلق هنا!
الأوز (في الكورس): لا نستطيع! الذئب الرمادي تحت الجبل لا يسمح لنا بالعودة إلى ديارنا.
الراعي: لذا حلق كما تريد ، فقط اعتني بجناحيك.
يركض "الإوز" إلى منزله عبر مخبأ "الذئب" ، وينطلق "الذئب" من العرين ويحاول الإمساك بـ "الأوز". هناك "أوز" هرب من "الذئب" وعاد إلى منزله بأمان. تستمر اللعبة مع "راعي" و "ذئب" آخر.
لعبة مستقرة "الذباب ، لا تطير"
يقف الأطفال في دائرة أو في صف ، ويقف مدرب التربية البدنية حتى يتمكن الجميع من رؤيته وسماعه بوضوح. يبدأ في تسمية الأشياء الحية والجامدة التي تطير ولا تطير. يسمي شيئًا ويرفع يديه. يجب على الأطفال رفع أيديهم إذا قاموا بتسمية جسم طائر ، على سبيل المثال:
مدرس تربية بدنية: لاعب القفز بالمظلات (يرفع يديه لأعلى).
الأطفال يرفعون أيديهم.
مدرس تربية بدنية: طائرة (يرفع اليدين).
الأطفال يرفعون أيديهم.
مدرب التربية البدنية: مروحية (ترفع اليدين).
الأطفال يرفعون أيديهم.
مدرس التربية البدنية: البيت (يرفع اليدين).
لا يرفع الأطفال أيديهم ، إلخ.
في النهاية ، يحصي المدرب هؤلاء اللاعبين الذين لم يرتكبوا أي خطأ مطلقًا وكانوا منتبهين.
لعبة الجوال "رجال الاطفاء في التدريب"
يتم بناء الأطفال في عمودين عند خط البداية على مسافة 4-5 متر من سلم الجمباز. يعلق الجرس على سلم الجمباز في الأعلى. بأمر من المدرب: "مارس! "يركض الأطفال الأوائل ، ويصعدون السلالم ، ويقرعون الجرس ، ثم ينزلون ، ويركضون للخلف ، ويمررون العصا بالتصفيق على الكتف إلى" رجل الإطفاء "التالي. يفوز فريق "رجال الإطفاء" الذي يكمل المهمة بشكل أسرع.
تمارين التنفس
1. أولا ص. الوقوف والقدمين عرض الكتفين والذراعين على طول الجسم. على سبيل المثال - ارفع يديك ببطء مع الكلمات: "ضع علامة" ، أثناء الاستنشاق من خلال فمك ، لمدة اثنين - قم بالزفير ، وأنزل يديك لأسفل قائلاً: "هكذا" (8-10 مرات).
2. سوء. نفس الذراعين على الصدر عازمة على المرفقين عند مستوى الكتف. على سبيل المثال - نثني أذرعنا على الجانبين ، ونستنشق من خلال الأنف ، لمدة سنتين - ونخرج الزفير ببطء من خلال الفم ، واليدين للداخل
و. ن. (8-10 مرات).
3. I. ع ، واقفًا ، والقدمان متباعدتان عن بعضهما البعض ، واليدان على الحزام. في بعض الأحيان - توجه إلى اليسار ، واستنشق من خلال الأنف ، وداخل و. ص ، الزفير من خلال الأنف ، اثنان - أدر الرأس إلى اليمين ، واستنشق بالأنف ، ورأسك للداخل و. ص ، الزفير من خلال الأنف (نستنشق ونزفر فقط من خلال الأنف وبسرعة) (3 مرات).
لعبة الجوال "الفخاخ"
بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار سائق يقف في منتصف الموقع. يقف باقي اللاعبين في الملعب خلف خط المرمى. بعد قول المدرب: "واحد! اثنين! ثلاثة! يجري! »يركض الأطفال عبر الخط إلى الجانب الآخر من الملعب ، ويلتقط السائق الأطفال قبل أن يركضوا عبر الملعب ويقفون فوق الخط. لوحظ أسرع الأطفال والسائق الماهر. تتكرر اللعبة مع سائق جديد 2-3 مرات.
لعبة مستقرة "صالحة للأكل - غير صالحة للأكل"
يقف الأطفال في دائرة أو في صف. في وسط الدائرة أو أمام الخط يوجد مدرب تربية بدنية مع كرة كبيرة في يديه. يمكن أيضًا لعب هذه اللعبة بواسطة أحد الأطفال. يقوم السائق برمي الكرة ، ويطلق عليها تسمية غير صالحة للأكل ، على سبيل المثال:
مدرس تربية بدنية: مكرونة باللحم. يمسك الطفل بالكرة ويرميها مرة أخرى. مدرس تربية بدنية: كيك. يمسك الطفل بالكرة ويرميها مرة أخرى. مدرس تربية بدنية: آيس كريم. يمسك الطفل بالكرة ويرميها مرة أخرى. مدرس تربية بدنية: دوم. الطفل لا يمسك الكرة. مدرس تربية بدنية: تلفزيون. الطفل لا يمسك الكرة. مدرس تربية بدنية: آلة. الطفل لا يمسك الكرة ، إلخ. الأطفال الذين لم يخطئوا قط.
لعبة الجوال "ثيرد اكسترا"
ينقسم الأطفال إلى أزواج ، يقفون في مؤخرة الرأس الواحد تلو الآخر ، بينما يشكلون دائرة كبيرة. يبقى سائقان خارج الدائرة ، وبأمر من المدرب: "اركض! »أحدهما يلحق بالآخر ، يركض في دائرة بعد كل الأزواج الواقفين. في هذه الحالة ، يمكن للمهرب في أي وقت الوقوف أمام زوج ما ، والثالث في هذا الزوج يبتعد عن الماسك. إذا أمسك المطارد بالمتهرب ، فإنهم يتبادلون الأدوار.
لعبة مستقرة "قمم ، جذور"
يقف الأطفال في دائرة أو في صف. في وسط الدائرة أو أمام الخط يوجد مدرب يحمل كرة كبيرة في يديه. يمكن أيضًا لعب هذه اللعبة بواسطة أحد الأطفال. يقوم السائق برمي الكرة ، مناديًا للقمم أو الجذور ، على سبيل المثال:
مدرس تربية بدنية: باذنجان.
طفل؛ فيرشكي (يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى).
مدرس تربية بدنية: فجل.


الطفل: الجذور (يمسك الكرة ويرميها للخلف).



الطفل: الجذور (يمسك الكرة ويرميها للخلف).
مدرس تربية بدنية: فراولة.
الطفل: القمم (يمسك الكرة ويرميها للخلف).
مدرس تربية بدنية: ثوم.
الطفل: الجذور (يمسك الكرة ويرميها للخلف).

الطفل: القمم (يمسك الكرة ويرميها للخلف) ، إلخ.

لعبة الجوال "فروست - ريد نوز"
بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار السائق - "الصقيع" ، الذي يقف في وسط الموقع ، وعلى الجانب منزله. يقف باقي اللاعبين على جانب واحد من الملعب بخط.
فروست: أنا فروست - أنف أحمر ، من بينكم سيقرر الانطلاق على الطريق.
الأطفال (في الكورس): لسنا خائفين من التهديدات ولسنا خائفين من الصقيع!
بعد الكلمات ، يجب أن يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الموقع وراء الخط "حيث لا يحق لـ" الصقيع "الركض عبره. المسافة من خط البداية إلى خط النهاية هي 3-4 أمتار ، أي من وقع "الصقيع" أثناء الجري ، يقود إلى منزله. لوحظت تلك "الصقيع" ، والتي اشتعلت المزيد من اللاعبين في جولة واحدة. تتكرر اللعبة مع "صقيع" آخر.
لعبة "الخضار والفواكه" المستقرة
يقف الأطفال في دائرة أو في صف. في وسط الدائرة أو أمام الخط يوجد مدرب يحمل كرة كبيرة في يديه. يمكن أيضًا لعب هذه اللعبة بواسطة أحد الأطفال. يقوم السائق برمي الكرة ، ويطلق على الخضار أو الفاكهة ، على سبيل المثال:
مدرس تربية بدنية: جزرة.

مدرس تربية بدنية: ملفوف.
الطفل: خضار (يمسك الكرة ويرميها للخلف).
مدرس تربية بدنية: أورانج.

مدرس تربية بدنية: عنب.
الطفل: الفاكهة (يمسك الكرة ويرميها للخلف).
مدرس تربية بدنية: أناناس.
الطفل: الفاكهة (يمسك الكرة ويرميها للخلف).
مدرس تربية بدنية: خيار.
الطفل: خضروات (يمسك الكرة ويرميها للخلف).
مدرس تربية بدنية: بطاطس.
الطفل: خضار (يمسك الكرة ويرميها للخلف).
مدرس تربية بدنية: كمثرى.
الطفل: الفاكهة (يمسك الكرة ويرميها للخلف).
يتم ملاحظة الأطفال الذين لم يرتكبوا أي خطأ.
لعبة الجوال "الصيادون والأرانب البرية"
بمساعدة عداد ، يتم اختيار "صياد" ، وبقية الأطفال "أرانب". على جانب واحد من القاعة - منزل "الصياد" ، وعلى الجانب الآخر - منزل "الأرانب". في بداية الموسيقى ، يخرج "الصياد" ويبحث عن آثار "الأرانب" ، ثم يعود إلى نفسه. "حارس" القفز من منزلهم والقفز عبر الملعب بأكمله على قدمين في تصحيحات مختلفة. بأمر من المدرب: "صياد! يهرب "الأرانب" إلى منزلهم ، ويرمي "الصياد" كرات صغيرة على "الأرانب البرية" كما لو كان يطلق النار من مسدس. يعتبر الشخص الذي ضربه "الصياد" بالكرة مقتولًا ويذهب إلى منزل "الصياد".
تتكرر اللعبة مع "صياد" جديد. ولوحظ أدق "صياد" حيث قتل غالبية "الأرانب".
لعبة الخمول "العد"
يعرف أطفال المجموعة التحضيرية الكثير من التحقق من العد. يقف جميع اللاعبين في دائرة ، ويبدأ أحد اللاعبين - السائق ، الذي يقف خلف الدائرة ، في نطق قافية العد ، مشيرًا - بدوره إلى كل لاعب. على من انتهى العد ، يصبح السائق التالي. لوحظ أن أحد الأطفال يقسم الكلمات بشكل صحيح إلى مقاطع ، ولديه ذاكرة جيدة ولديه الكثير من قوافي العد. أطرف و عداد مثير للاهتمام.
هههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههه
كانت الجدة تزرع البازلاء.
ولد كثيفا
سوف نسرع ​​- أنت فارغ!
الأرنب يجري على الطريق
نعم ، ساقاي متعبتان للغاية.
أراد الأرنب النوم
اخرج - تنظر!
مالك الحزين يسير في المستنقع
لا يمكن العثور على وظيفة.
جلست على جذوع الأشجار
أكلت خمسة ضفادع دفعة واحدة.
واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة،
اخرج - تنظر!
أراد توم لدينا أن يأكل ،
ذهب إلى الثلاجة.
كريمة حامضة في الثلاجة
اللحوم والأسماك والباذنجان ،
خيار وعنب.
كوسة وعصير الليمون.
عندما تريد أن تأكل
لذا تعال قريبًا!
جيري يستمتع
جيري يغني الأغاني!
واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة،
تعال ، جيري ، غني مرة أخرى!

لعبة الجوال "Sorcerer"
بمساعدة عداد ، يتم اختيار "ساحر" يقف في وسط الدائرة التي بناها باقي اللاعبين. يسير اللاعبون في دائرة قائلين:
نحن شباب مضحك
نحن نحب القفز والقفز
حسنًا ، حاول اللحاق بنا!
كل الأطفال يهربون. يعتبر الشخص الذي لمسه "الساحر" مسحورًا. الطفل الذي سحره
يقف في مكانه ، والقدمان متباعدتان بعرض الكتفين. يمكن للأطفال الآخرين أن يخيبوا من وطأته إذا زحفوا على أربع بين أرجل المسحور. لا يُسمح للأطفال المسحورون بالوقوف بالقرب من الحائط. تستمر اللعبة مع تغيير "الساحر" 3 مرات. ويلاحظ هؤلاء الأطفال الذين هربوا من "الساحر" وأولئك الذين سحروا أكثر الأطفال.

لعبة الجوال "من تم تسميته ، يمسك"
يتم اختيار سائق واحد يقف في طوق ممدد على الأرض في وسط الموقع. بأمر من المدرب: "ابدأ! »الأطفال يجرون ، يقفزون ، يمشون. يلقي السائق الكرة لأعلى ، ويتحدث بصوت عالٍ باسم شخص ما ، على سبيل المثال ، فاسيا ، ويهرب. يركض فاسيا ويلتقط الكرة ويدخل في الطوق ويدعو الاسم أيضًا. يرمي الكرة ، يهرب ، إلخ.
لعبة الجوال "الفئران والمنازل"
بمساعدة العداد ، يتم اختيار القائد. يقف بقية الأطفال في حلقات أو دوائر مرسومة على الأرض ويأخذون أماكن فيها - "الفئران في المنازل". يأتي السائق إلى منزل ما ويقول: "فأر ، فأر ، قم ببيع المنزل! »تَرْفِضُ. ثم يذهب السائق
لفأر آخر. في هذا الوقت ، قام "الفأر" ، الذي رفض بيع المنزل ، بالاتصال بأحد اللاعبين وتغيير مكانه معه. يسعى السائق لتحل محل واحد من الركض. إذا نجح ، فإن الشخص الذي يترك بلا مكان يصبح القائد. يفشل بيلي ، ثم ينتقل من منزل إلى منزل ويطلب بيع المنزل. إذا قال السائق: "القط قادم! "، إذن يجب على الجميع تغيير أماكنهم ، والسائق يسعى لاحتلال منزل شخص ما.

لعبة المستقرة "تخمين باللمس"
بمساعدة العداد ، يتم اختيار القائد ، ويصبح في وسط الدائرة معصوب العينين. يقف بقية الأطفال في دائرة. يقوم المدرب بتحويل السائق ببطء ، الذي يقترب من اللاعب ويحدد عن طريق اللمس من هو. ويلاحظ السائق الأكثر يقظة. تستمر اللعبة مع سائق آخر 3-4 مرات.
لعبة الجوال "البومة"
بمساعدة العداد ، يتم تحديد "بومة". تجلس على جانب واحد من القاعة: هناك عشها ، والباقي ، تلعب الطيور ، والجنادب ، والفراشات ، والخنافس ، والبعوض والذباب ، في جميع أنحاء القاعة. بعد فترة ، قال المدرب: "الليل! ". تجمد اللاعبون في الوضع الذي اشتعلت فيهم الليلة. في الليل ، تطير "بومة" وتجري بين "الطيور" و "الفراشات" و "الجراد" و "الذباب" و "البعوض" ، تراقبها. إذا لاحظت أن شخصًا ما قد انتقل ، فتأخذه إلى عشها. يقول المدرب: "يوم! ". كل شيء يأتي إلى الحياة ، ومرة ​​أخرى "الحشرات" تدور ، تطير ، تزحف. تتكرر اللعبة 2-3 مرات.
لعبة المستقرة "Four Elements"
يقف اللاعبون في دائرة. يشرح مدرب التربية البدنية أن هناك 4 عناصر: الماء ، الهواء ، الأرض ، النار. على سبيل المثال ، تعيش الأسماك والضفادع وجراد البحر في الماء ، ويعيش الناس والحيوانات والحشرات وما إلى ذلك على الأرض ، لكن لا أحد يعيش في النار.
إذا رمى السائق الكرة وقال: "ماء" أو "أرض" أو "هواء" ، فيجب على اللاعب الذي ألقيت الكرة إليه أن يمسكها ، ويذكر الشخص الذي يعيش في هذا العنصر ، ويرمي الكرة مرة أخرى إلى سائق. إذا قال السائق: حريق! "، ثم لا يمكنك التقاط الكرة.
للحصول على إجابة غير صحيحة أو تم القبض على كرة على كلمة "حريق" ، يخرج اللاعب من اللعبة. العب حتى آخر مشارك متبقٍ.

لعبة الجوال "الكارب والبايك"
على جانبي الملعب ، تم وضع خطوط على البيوت "الكروية". يتم اختيار السائق كغرفة عد - "رمح". جميع الأطفال الآخرين "سمك الشبوط". "كراسي" ينقسمون إلى فريقين ويتفرقون إلى بيوتهم ، و "البايك" في وسط الموقع. بناء على إشارة المدرب ، يركض كل "سمك الشبوط" (يسبح) إلى الجانب الآخر. يمسك "بايك" يركض عبر. الذي يقبض عليه يقف جانبًا. بعد 2-3 أشواط ، عندما يكون هناك 5-6 "سمك شبوط" تم اصطياده ، فإنهم يشكلون شبكة: يقفون في صف واحد في منتصف الموقع ويمسكون بأيدي بعضهم البعض. الآن ، عند إشارة المدرب ، يجري "سمك الشبوط" إلى الجانب الآخر من خلال الشبكة (تحت الذراعين ، ويقف "الرمح" خلف الشبكة ويمسك بمن ينفد منها. وينضم "الكارب" الذي تم اصطياده أيضًا إلى الشبكة . تنتهي اللعبة عند اصطياد كل "الكارب". ثم يتم اختيار سائق جديد أو يصبح آخر "كروش" "رمح". يمكن للمدرب ، بعد 2-3 أشواط ، تعيين أحد الأطفال كـ " رمح".
لعبة المستقرة "المواسم والأشهر وأيام الأسبوع"
يقف الأطفال في دائرة كبيرة. على سبيل المثال ، تعطي معلمة المرحلة الثقافية أوليا كرة كبيرة ويطلب منها تسمية أشهر الصيف. أوليا تأخذ الكرة ، وتذهب إلى مركز الدائرة ، وتضربها على الأرض بكلتا يديها وتتصل: يونيو ويوليو وأغسطس وتمرر الكرة لمن تريد ، على سبيل المثال ، أندريه. يطلب منه المدرب تسمية أيام الأسبوع. يورا - 4 مواسم ، ألينا - أشهر الربيع ، كاتيا - كم يومًا في الأسبوع ، بافليك - ما هو الموسم ، إلخ. أولئك الذين أجابوا على السؤال بشكل غير صحيح أو فكروا لفترة طويلة يتم استبعادهم من اللعبة. آخر واحد غادر يفوز.
لعبة الجوال "Shander-mander"
يقف جميع اللاعبين في دائرة كبيرة. بمساعدة العداد ، يتم اختيار القائد الذي يصبح في وسط الدائرة مع كرة كبيرة في يديه. يضرب القائد "سي" على الأرض بيده أو يد واحدة ويقول:
Shander-mander Lippopander (يركض الأطفال ويتوقفون عند نهاية الكلمات).
أنا ألوي ، ألوي ، من أريد ، سيكون. (اسم اللاعب)
يقول السائق بصوت عالٍ عدد الخطوات التي اتصل بها ، على سبيل المثال ، إلى ساشا. أمامه 3 خطوات عملاقة (كبيرة ، خطوات واسعة ، 5 درجات عادية ، 7 نملة (خطوات مفرمة) و 2 أرنبة (قفز على قدمين). يقوم السائق بهذه الخطوات ويصل إلى ساشا. يرمي الكرة إليه ، يمسك ساشا ويبدأ اللعبة مرة أخرى ، إذا لم يمسك ساشا ، فسيظل نفس الطفل في المقدمة. يمكنك تسمية نوعين أو ثلاثة أنواع من المشي ، يمكنك جميعًا 4.
لعبة الخمول "ما الذي تغير؟ »
يضع مدرب التربية البدنية ألعابًا مطاطية صغيرة أمام الأطفال ، ويعرض عليهم النظر إليها بعناية وتذكرها. عند الأمر: "أغمض عينيك! »يغلق الأطفال أعينهم ، ويقوم المدرب بتبديل الألعاب أو نزع إحداها بسرعة. في الأمر: "افتح عينيك! »يفتح الأطفال أعينهم ويجيبون على ما تغير وما لم يصبح. ويلاحظ الأطفال الأكثر انتباهاً. تتكرر اللعبة 2-3 مرات.
لعبة الجوال "Fortification Defense"
يصبح الأطفال في دائرة. بمساعدة العداد ، يتم اختيار المدافع الذي يحمي الدبوس ، ويقف في دائرة صغيرة مرسومة في وسط واحدة كبيرة. يحاول اللاعبون إسقاط الدبوس بالكرة. يمكن رمي الكرة ، لكن لا يمكن للقاذف مغادرة الدائرة العامة وتغيير المكان. الشخص الذي ينجح في إسقاط الدبوس يأخذ مكان المدافع.
لعبة المستقرة "بروك"
يصبح الأطفال أزواجًا ، ويمسكون بأيديهم ، ويقفون مع بعضهم البعض ويشكلون "ممرًا" طويلًا ، وترفع الأيدي. طفل واحد ، تُرك بدون زوجين ، يبدأ حركة مجرى مائي. يذهب إلى الدفق من نهاية "الممر"
ويذهب إلى بداية النهر ، آخذًا بيدك صديقًا للزوجين ، من يشاء. غادر بدون انجاب طفل | بعيدًا عن الجدول حتى نهاية "الممر" ، ثم يدخل النهر ، آخذًا من يشاء باليد ، وما إلى ذلك. وهكذا ، يتدفق الجدول ببطء ، ويتحرك إلى الأمام.
لعبة الجوال "الخيول والعدائين"
تم تحديد ملعب 3 × 3 أو 5 × 5 م ، وينقسم الأطفال إلى فريقين: الخيول والعدائين. على جانب واحد من الموقع - بيت الخيول. يتناثر العداؤون حول منطقة اللعب داخل حدودها. ترسل الخيول أحد فريقها إلى الميدان (إلى الموقع). يمسك الحصان بالعدائين بالقفز على ساق واحدة. يسمي مدرب التربية البدنية الحصان: "المنزل! ". يعود ، وبدلاً منه ، يقفز اللاعب التالي بدوره إلى الميدان. وهكذا تتغير الخيول طوال الوقت. تم القبض على العدائين الذين تم القبض عليهم من قبل الخيول. تنتهي اللعبة عندما يكون جميع اللاعبين في الميدان
الإفراط في الصيد. ثم تتبادل الفرق الأدوار. اللعبة تتكرر.
لعبة الخاملة "كلمات العطاء"
يقف الأطفال في دائرة ويمررون الكرة في أي اتجاه ويقولون كلمات لطيفة ، على سبيل المثال ، تقول ساشا: "حبيبي" وتمرر الكرة إلى كاتيا ، وتقول: "صني" وتمرر الكرة إلى كريستينا ، إلخ. الذين تكررت كلماتهم يعتبرون خاسرين ويخرجون من اللعبة. الشخص الذي يلفظ أكثر الكلمات حنونًا يفوز.
لعبة الجوال: "Burners"
يصطف اللاعبون في أزواج. يتم رسم خط أمام العمود على مسافة 2-3 خطوات. بمساعدة قافية ، يتم اختيار السائق ، ويقف على الخط ، وظهره للاعبين ويقول:
احترق ، احترق بشكل ساطع حتى لا يخرج ،
انظر إلى السماء ، الطيور تطير ، الأجراس تدق.
واحد اثنان ، ثلاثة - تشغيل!
مع نهاية الكلمات ، ينتشر الأطفال الذين وقفوا في الزوج الأخير على الجانبين للأمام على طول العمود ويتحدون مرة أخرى قبل أن يمسك القائد بأحد اللاعبين. إذا تمكن السائق من القيام بذلك ، فإنه يشكل زوجًا جديدًا يقف أمام العمود. واللاعب الذي يترك بدون زوج يصبح السائق. تستمر اللعبة حتى يتم تشغيل كل زوج.
لعبة "الدهانات" المستقرة
بمساعدة قافية العد ، اختاروا "المالك" و "المشتري". باقي اللاعبين "دهانات". يأتي كل طلاء بلون خاص به ويطلق عليه بهدوء اسم "المالك" الذي يدعو "المشتري". يقترب "المشتري" من اللاعبين ، وهناك حديث:
- دق دق!
- من هناك؟
- مشتر.
- ماذا أتيت من أجل؟
- للدهان.
- لماذا؟
- للأزرق.
إذا لم يكن هناك طلاء أزرق ، فيجيب "السيد": "امض على طول الطريق ، وأحضر لي حذاءًا أزرق ، وبخ ، وبخ ، وأعده! »إذا خمن" المشتري "لون الطلاء ، يأخذ" الدهان "لنفسه. عندما يخمن "المشتري" عدة "ألوان" ، يصبح "المالك" ، ويتم اختيار "المشتري" الجديد من بين "الألوان".