Игротека: шахматная церемония. ИИ для игры в сёги (японские шахматы)

На досуге в Стране Восходящего Солнца играют в японские шахматы - аналог европейских, но с определенными отличиями. Любители и профессионалы легко освоят новую технику, так как в ней ничего сложного нет. Главное, стоит помнить, что сеги - логическая игра, а остальное придет с практикой.

Исторический обзор

Прообраз, на основе которого зародились наши шахматы и японские сеги был популярен в Древней Индии. На начальном этапе формирования была клетчатая доска, по которой в том или ином порядке передвигали одинаковые фигурки.

С веками это перекочевало сначала на Запад, а позднее в Китай, откуда добралось и до Японии. Во всех концах света данная логическая игра, как ни странно, имела схожие правила. Принципиальные различия, казалось бы, кроются в самих фигурках, ведь мы используем точеные, словно силуэты, а на востоке используют дощечки с иероглифами. Но и тут есть сходства, ведь эти самые иероглифы в переводе означают практически те же наименования, что и у нас: Король, Конь, Ладья, пешка и т.д.

Игровое поле

Описание непосредственно японской версии шахмат начнем с основы, то бишь с поля боя. Доска для сеги состоит из 81 клетки, то есть 9х9, и они никак не обозначены, ни буквами, ни цифрами. Цветовые отличия на ней отсутствуют, каждая клеточка ничем не отличается от всех остальных.

Важно знать, что сегибан - это не складная дощечка, а столик на ножках, на поверхности которого вырезано само поле для игры. По правой стороне от каждого игрока располагается комадай. Это еще один маленький столик, на который ставят захваченные фигуры.

В своей стране японские шахматы - игра сакральная, она даже может носить ритуальный характер. Поэтому качественные и раритетные сегибаны нередко являются самым достойным украшением домов. Естественно, стоят такие «столики» порой целое состояние.

Названия и особенности фигур

Игра японские шахматы усложнена не только отсутствием нумерации на поле, но и полной идентичностью фигур. Все они одинаково заточены под пятигранник и отличаются друг от друга только иероглифами, которые на них изображены.

Еще больше удивляешься, когда обнаруживаешь, что черные и белые - это понятие эфемерное. Принадлежность той или иной фигуры определяется направленностью ее заостренного края - он всегда смотрит на противника.

Сами по себе пешечки имеют абсолютно одинаковый окрас. В игре задействуется по 20 фигур на каждого игрока, среди которых 8 наименований. Их различают по рисункам ходов, ценности и силе. Ниже приведена иллюстрация, где переведено значение каждого иероглифа, встречающегося в игре сеги.

В самой середине поля проведена Зона превращения. Проходя своей фигурой на территорию противника, вы повышаете ее ценность. О том, как именно, расскажем позже.

Расставляем фигуры и ходим

В принципе, запомнить не так уж и сложно все японские шахматы. Как играть ими, по какими правилам передвигать? Это следующий вопрос к рассмотрению. Итак:

  1. Ход Короля аналогичен его ходу в классических шахматах.
  2. Золотой генерал в точности повторяет рисунок хода короля, но ему нельзя двигаться назад по диагонали.
  3. Серебряный генерал может передвигаться на одну клетку вперед, а по диагонали - в любом направлении, но опять-таки на одно поле.
  4. Конь движется, как и у нас, по букве «Г», но исключительно в прямолинейном направлении.
  5. Копье ходит по вертикали только вперед и на любое количество полей.
  6. Пешки во всех версиях игры ходят идентично. Только если вы играете в японские шахматы, бить придется не наискось, а прямо.
  7. Ладью в Японии передвигают как и у нас, по вертикали и горизонтали на любое количество клеточек. Примечательно, что пересекая Зону превращения, он становится Королем-драконом и может двигаться также на одно поле по диагонали в любом направлении.
  8. Слон, как и в шахматах, может ходить по диагонали на любые расстояния, если только его путь не перекрыт другими фигурами. На территории противника становится Конем-драконом и ходит уже не только как раньше, но и прямо на одну клетку в любом направлении.

Как происходит превращение

Наверное, вы заметили в вышеизложенном описании, что некоторые фигуры, достигая дома противника, меняют свои свойства - это были Ладья и Слон. Но важно добавить, что метаморфозы происходят со всеми участниками сегибана, за исключением Короля и Золотого генерала. Получается, что Серебряный генерал, Конь, Копье и пешки также приобретают новые свойства, переходя через центральную линию, а если быть более точным - становятся Золотыми генералами. Для этого достаточно просто перевернуть соответствующую пятигранную дощечку. Конечно же, они приобретают и новые свойства хода, присущие более ценной фигуре.

Начинаем играть в японские шахматы

Правила игры практически дублируют привычные нам шахматные. Каждый участник поочередно делает свой ход одной из фигур, учитывая правила ее передвижения. Оба противника стремятся к одной цели - поставить мат вражескому Королю.

Матом в шахматах называют положение Короля под ударом фигуры противника. Происходит или непосредственный бой, или же у него нет возможности уйти из-под удара.

«Взятие» фигур

Но, как мы уже говорили, на специальный маленький столик складываются «битые» пешечки, которыми, как ни странно, также можно воспользоваться. Победив одну из фигур противника, вы можете выставлять ее на поле, и она будет вашей. Пользуясь взятой фигурой, стоит помнить простые правила:

  • Пешка не должна появиться на той вертикали, на которой стоит еще непревращенная, другая пешка.
  • Вы не можете ставить фигуру таким образом, чтобы она не могла совершить ни единого хода.
  • Запрещено матовать пешкой, которую вы выставляете. Походите ею хотя бы один раз.

Оценка значимости фигур

Шахматисты всего мира ведут подсчеты не по количеству фигур, которые у них имеются, а по их значимости. Единицей измерения считается пешка, то есть ее ценность равна 1. Слон и Конь приравниваются к 3, ценность Ладьи равна 5, а Королеве достается аж 9. Совсем иным методом подсчитываются японские шахматы.

Сеги - игра, в которой следует учитывать конкретное положение фигуры на доске, и только исходя из этого, определять ее ценность. Виной тому превращения, о которых мы рассказывали ранее. Давайте же узнаем, какова оценка главных действующих лиц в этой игре:

  • Пешка - равна 1 баллу.
  • Копье - оцениваем в 5.
  • Коня приравниваем к 6.
  • Серебряный генерал у нас удостоился 8.
  • Золотой генерал - 9.
  • Превращенный серебряный генерал - это Золотой генерал, следовательно, он равен 9.
  • Превращенное копье считаем как 10.
  • Превращенный конь также равен 10.
  • Превращенная же пешка оценивается в 12 баллов.
  • Слону даем оценку в 13.
  • Ладье - 15 баллов.
  • Превращенный слон - это 15.
  • Ладья превращенная - 17, самый ценный персонаж.

Конец игры

Как любые другие настольные игры, японские шахматы заканчиваются либо победой одного из участников, либо ничьей. Завершить партию можно в следующих обстоятельствах:

  1. Более четырех повторений хода. Дабы избежать проигрыша, игроки умышленно могут повторять одни и те же ходы. Если данное явление дублируется 4 раза, партия завершается ничьей.
  2. В случае когда каждый из Королей находится в лагере противника, поставить мат невозможно. Происходит подсчет фигур по их ценности. Если количество баллов у каждого участника выше 24, объявляется ничья. У кого меньше этой цифры - тот в проигрыше.
  3. в сеги запрещен, нельзя с его помощью форсировать ничью. Повторяя одну и ту же позицию троекратно, игрок обязан изменить тактику, или же он обязан объявить себя проигравшим.
  4. Последний вариант окончания игры - это, естественно, мат.

Тактические особенности игры

Освоив немного базовые правила, мы попробуем раскрыть некоторые секреты сеги, которые позволяют более широко взглянуть на суть происходящего. Во-первых, японские шахматы - действо весьма напряженное, в котором ситуация обостряется буквально с каждым ходом. Виной тому служат «взятые» фигуры, которые противник может выставлять на поле как свои.

В теории такая партия может длиться бесконечно, ведь в ней нет места стандартному шахматному эндшпилю. Но, как показывает практика, соперникам чаще всего хватает от 60 до 180 ходов (если сравнивать с терминологией наших шахмат, то полуходов, ведь в сегах полуходом считается один целый).

Благодаря такому спектру действий вы, как игрок, можете воспользоваться небольшим секретом, который позволит одержать преимущество над соперником. Старайтесь «убить» максимальное количество вражеских фигур, ведь впоследствии они станут превращенными, следовательно, более ценными уже непосредственно для вас. Для такого преимущества придется жертвовать и своим лагерем, потому делайте это разумно. Не подставляйте под бой пешки (ведь их ценность в руках противника возрастет в разы).

Вторая хитрость - это защита короля. Фигура бесценная, потому ее стоит максимально окружить, чтобы перекрыть все ходы соперника вокруг нее. Такой прием называется возведение крепости и иногда требует преждевременного размена фигур, в частности - слонов.

Третий же секрет стар и прост. Не важно, играете вы в европейские шахматы, японские, или даже просто в шашки или нарды - вам следует тщательно просчитывать ходы противника. Ведите учет, какие именно ваши фигуры он заимел и какую ценность они приобретут, появившись снова на поле боя. Ведь теперь уже их силы будут направлены против вас.


СЁГИ (将棋) — японский вариант шахмат. Происходят от древней игры «Чатуранга», родиной которой можно считать иранский Абадан, в древности входивший в состав Индии. Оттуда любители завезли ее через Персию в Европу, где она эволюционировала в то, что ныне известно под названием «шахматы». Но движение игры происходило и на восток, в Китай, где она трансформировалась в «сянцы». (710-794) японские миссии, посылаемые ко двору империи Тан, привезли с собой на родину и захватывающую игру, несколько изменив на свой лад ее название. В Стране восходящего солнца с тех пор и играют в .

Современный вид сёги приобрели в XVI веке, ее окончательную реформу произвел император Го-Нара. Во времена правления сёгунов династии Токугава и были признаны играми, развивающими стратегическое и тактическое военные мышления. Все прочие настольные игры были самураям запрещены, но эти две, напротив, получили государственную поддержку. учредил должность сёги-докоро — главного придворного учителя , который выявлялся в ходе постоянно проходивших чемпионатов. Только сёги-докоро имел право присваивать мастерские звания.

Доска сёги

Доска сёги – 9×9 клеток, нумерующихся сверху вниз (по вертикали) и справа налево (по горизонтали). Клетки имеют прямоугольную форму (вертикаль длиннее горизонтали) и не различимы по цвету. Горизонтали доски в сёги нумеруются японскими цифрами от 1 до 9: 一, 二, 三, 四, 五, 六, 七, 八, 九, которые за пределами Японии часто заменяются буквами a, b, …, i. Вертикали нумеруются арабскими цифрами от 1 до 9. Фигуры противников в сёги не различаются по цвету. Хозяин каждой фигуры определяется направлением: каждая пятиугольная фигурка своим остриём направлена на противника. Чёрными и белыми игроки называются лишь условно, для различения. Линии a, b, c – лагерь белых; Линии g, h, i – лагерь чёрных. Первыми в сёги ходят чёрные , следующий ход делают белые, поэтому их в Японии называют, соответственно, сентэ (先手) и готэ (後手).

Начальная расстановка фигур сёги

Горизонталь с заполнена пешками белых; горизонталь g – пешками чёрных. На полях 2h и 8b стоят ладьи, на полях 2b и 8h – слоны. Эти называются старшими. Фигуры, стоящие на горизонталях a и i: копьё, конь, серебро, золото, король, золото, серебро, конь, копьё. Цель игры – заматовать короля противника (съесть его). Побеждает игрок, поставивший королю противника мат (или съевший его). Слово «шах» при угрозе королю противника не произносится. Если противник не заметил шаха, его короля можно съесть и тем самым победить.

Фигуры сёги; правила ходов

Первыми в сёги ходят чёрные . Игроки ходят по очереди, пропускать ходы запрещено. Каждый ход каждого противника в сёги считается за один: все нечётные ходы принадлежат чёрным, а все чётные – белым (исключение – форовые игры: в них первыми ходят дающие фору белые). Все (и даже пешки) как ходят, так и едят.

1. Король (王): ходит как шахматный король, на любое из 8 соседних полей.
2. Ладья (飛): ходит, как шахматная ладья: на любое число полей по горизонтали и вертикали. Это самая сильная из фигур.
3. Слон (角): ходит, как шахматный слон: на любое число полей по диагонали.
4. Пешка (歩): ходит всегда ровно на одно поле прямо вперёд (и точно так же ест).
5. Копьё (香): ходит лишь прямо вперёд, на любое число полей.
6. Конь (桂): ходит на 2 поля вперёд, и далее на 1 поле вправо или влево (то есть «буквой Г»). Лишь он может перепрыгивать через другие фигуры.
7. Серебро (銀): ходит на любое соседнее поле по диагонали, а также прямо вперёд.
8. Золото (金): может пойти на любое соседнее поле кроме полей, стоящих от него сзади по диагонали.

Jeweled
General
(King)
Silver
General
Honoured
Horse
(Knight)
Lance Flying
Chariot
(Rook)
Angle
Goer
(Bishop)
Soldier
(Pawn)
Gyoku sho
O sho
Gin sho Kei ma Yari
Kyo sha
Hi sha Kaku gyo Fu hyo
Gold
General
Promoted
Silver
General
Promoted
Horse
Promoted
Lance
Dragon
King
(Pr. Rook)
Dragon
Horse
(Pr. Bishop)
Promoted
Soldier
Kin sho Narigin Narikei Narikyo Ryu o Ryu uma Tokin

Сброс фигур

Съеденная фигура в сёги не выбывает из игры, а переходит «в руку» захватившего её игрока, который далее может любой свой ход потратить на её сброс (выставление) на любое пустое поле за несколькими следующими исключениями: Правило «нифу»: запрещается сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть своя неперевёрнутая пешка. Запрещается сбрасывать фигуры на поле, с которого они никогда не смогут ходить, то есть: стрелку и пешку – на последнюю горизонталь, а коня – на последнюю и предпоследнюю горизонтали. Правило «учифудзумэ»: запрещается сброс пешки, если этим сбросом королю противника ставится мат. Если ход потрачен на сброс, ходить фигурами на доске в этот ход уже нельзя.

Превращение фигур

Все фигуры в сёги , кроме королей и золота, могут «превращаться», изменяя свои свойства. Превращение может происходить, когда фигура входит в лагерь противника, или перемещается по нему, или выходит из него. Таким образом, зона превращения для чёрных – горизонтали a, b и c, а зона превращения для белых – горизонтали g, h и i. При превращении фигура переворачивается сразу после хода и приобретает свойства превращенной фигуры. Пешка, копьё, конь и серебро после переворота теряют свои свойства и приобретают свойство золота, при этом пешка получает имя «токин» (と). Ладья и слон при перевороте своих свойств не теряют, а вдобавок получают свойства короля. Превращенная ладья называется королевским драконои [кратко — дракон] (竜), а перевёрнутый слон – лошадью-драконом [коротко — просто лошадь] (馬). Когда фигура ходит на поле, с которого она никогда более не сможет сделать ход (то есть, пешка и копьё – на последнюю горизонталь, а конь – на две последние), её переворот обязателен. Во всех остальных случаях превращение фигуры производится по желанию. Если фигура выходит из лагеря противника без переворота, то для переворота ей необходимо снова зайти в лагерь противника. Превращенная фигура обратно уже не переворачивается вплоть до того, пока её не съедят. Съеденная фигура, даже если она была перевёрнутой, в руке захватившего её игрока снова становится обычной и сбрасывается как обычная, и лишь затем может быть перевёрнута, в соответствии с правилами. Съеденные фигуры следует класть основной стороной вверх, на место хорошо видное противнику (обычно – перед доской, или справа от неё).

Мир надежно хранит

Что Вы знаете о игре Сёги (将棋) - японской настольной логической игре, родственной шахматам.


Сеги можно перевести как «игру генералов». Ка и в шахматах, играют два игрока, чёрные и белые (сэнтэ 先手 и готэ 後手). Доска также разделена на прямоугольные клетки или поля. Размер доски 9×9 клеток. Клетки никак не обозначены и не имеют цвета.


Общее число участвующих фигур – сорок; по 20 фигур у каждого участника.
Фигура представляет собой плоский брусок дерева в форме обелиска (вытянутый пятиугольник), на обеих поверхностях которого иероглифами записано название основной и превращённой фигуры. Все фигуры одноцветные, а различаются только по ориентации на доске: фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.
Как и в шахматах, основные фигуры – это король (王将), ладья (飛車), слон (角行), золотой генерал (金将), серебряный генерал (銀将), конь (桂馬), копье (香車) и пешки (歩兵), передвигающиеся соответственно правилам ранга.


Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные. На каждом ходе игрок может передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода. При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся - снимается с доски и попадает в резерв к взявшему её игроку. Резервная фигура может выставляться на поле только в непревращённом состоянии. Игрок, сделавший запрещённый ход, немедленно проигрывает.
Как и в шахматах, игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника, то есть создаёт позицию, где король противника находится под шахом, и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. В отличие от шахмат, шах королю не объявляется. Если игрок, чей король оказался под ударом, не заметил этого и не защитил своего короля, противник вправе следующим ходом взять короля, что тоже приносит выигрыш.


Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной превращения». Фигура, делающая ход в зону превращения или из неё, может быть превращена. Превращение не является отдельным ходом, оно происходит на том же ходу, что и движение фигуры. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по определенным правилам – при превращении фигура просто переворачивается на другую сторону, где изображён знак превращённой фигуры.
Превращение однократно - однажды превращённую фигуру больше превращать нельзя.
Самое важное отличие сеги от шахмат – в сего нет ярко выраженного эндшпиля, поскольку фигуры никогда не выходят из игры. Теоретически, партия может длиться бесконечно долго. Теория сёги рекомендует специальные построения («крепости»), когда король окружён большим количеством фигур, и штурм такой крепости крайне затруднителен.


Сегодня игра широко распространена в Японии (по некоторым оценкам, там в неё играют не менее 20 миллионов человек), опережая по популярности все прочие настольные игры, в том числе го и рэндзю.


Организация спортивных сёги очень близка к организации го - точно так же имеется профессиональная лига сёги, проводящая профессиональные турниры и присваивающая игрокам ранги, так же существует система рангов «кю-дан», обозначающих силу игрока, причём в двух вариантах - любительском и профессиональном. Низший ранг - 15 кю, при повышении уровня ранг кю уменьшается. После 1 кю следует 1 дан, при дальнейшем росте ранг дан увеличивается. Традиционный предел для любительских рангов - 7 дан.


Профессиональная лига сёги отбирает игроков по весьма жёстким критериям: войти в неё может только игрок не старше 20 лет, уже достигший уровня 5 любительского дана. Таким образом, в профессионалы попадают лишь те, кто с детства проявил выдающиеся способности и склонность к игре. При приёме в лигу игроку присваивается 5 профессиональный кю. При успешной игре профессионал достигает 1 кю, затем получает 1 профессиональный дан. Максимальный ранг для профессионала - 9 дан.


Ежегодно в Японии разыгрывается 7 профессиональных титулов по сёги: Рюо, Мэйдзин, Кисэй, Ои, Одза, Кио, Осё. Доходы профессионалов довольно велики - лучший японский игрок зарабатывает в год около 1 миллиона долларов, игроки первой десятки - около 250-300 тысяч, рядовые профессионалы - порядка 100 тысяч долларов.
Если у вас есть талант к Сего, то стремитесь получить пятый дан, войдя в историю как первый иностранец-профессионал по игре в Сего. До сих пор ни один иностранец не смог стать японским сёги-профессионалом. Так что дерзайте!


Если Вы будете в Токио и вас заинтересовала игра Сего, то посетите Штаб-квартиру Японской Ассоциации Сеги (Shogi Kaikan) в районе Сендагая, где вы сможете узнать все о данной игре.

Сёги - японская настольная логическая игра, родственная шахматам. Название переводится как «игра генералов».

Доска и начальная позиция

Играют два игрока, чёрные и белые. Доска разделена на прямоугольные клетки или поля. Размер доски 9x9 клеток. Клетки никак не обозначены и не имеют цвета.

Каждый игрок имеет набор из двадцати фигур. Фигура представляет собой плоский брусок дерева в форме обелиска (вытянутый пятиугольник), на обеих поверхностях которого иероглифами записано название основной и превращённой фигуры. Все фигуры одноцветные, а различаются только по ориентации на доске: фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.

Основные фигуры, которыми начинается игра:
Король - О: (полное название О:сё (с яп. император) - белый король) и Гёку (Гёкусё (с яп. драгоценность) - чёрный король) - (по 1 у каждой стороны). Ходит аналогично шахматному королю - на одно поле в любом направлении.
Золотой генерал (кратко Золото) - Кин (кинсё) - (по 2). Ходит на одно поле по горизонтали или вертикали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по диагонали. То есть имеет ходы короля, кроме двух полей назад по диагонали.
Серебряный генерал (Серебро) - Гин (гинсё) - (по 2). Ходит на одно поле по диагонали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по вертикали. То есть имеет ходы короля, кроме трёх полей по вертикали вниз и по горизонтали влево и вправо. В ранних вариантах сёги эта фигура называлась слоном (4 ноги - по диагоналям и хобот - на клетку вперед).
Ладья - Хи (хися) - (по 1). Ходит аналогично шахматной ладье - на любое количество полей по горизонтали и вертикали.
Слон - Каку (какугё) - (по 1). Ходит аналогично шахматному слону - на любое количество полей по диагонали.
Конь - Кей (кейма) - (по 2). Ходит буквой «Г» вперёд, то есть на два поля вперёд по вертикали, после чего на одно поле вправо или влево по горизонтали (то есть, в отличие от шахматного коня, имеет всего два возможных хода и перемещается только вперёд). Как и шахматный конь, при ходе может перескакивать через свои и неприятельские фигуры.
Копьё (другие названия: Пика или Стрелка) - Кё (кёся) - (по 2). Ходит на любое количество незанятых полей только вперёд по вертикали. Назад не возвращается.
Пешка - Фу (фухё) - (по 9). Ходит на одно поле только вперёд по вертикали. В отличие от шахматной пешки, бьёт так же, как и ходит.

Превращённые фигуры:
Королевский дракон (Дракон) - Рю. Превращённая ладья. Имеет ходы обычной ладьи и короля, т.е может защитить себя от нападения с соседних диагональных клеток.
Лошадь дракона (Лошадь) - Ума. Превращённый слон. Имеет ходы обычного слона и короля. Соответственно, сам себя защищает от нападения с соседних горизонтальных и вертикальных клеток.
Превращённое серебро - Наригин. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Превращённый конь - Нарикей. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Превращённое копьё - Нарикё. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Токин - То (Токин). Превращённая пешка. Ходит как золотой генерал. Токин не считается пешкой, то есть он может находиться на одной вертикали со своей пешкой.

Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные. На каждом ходе игрок может передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода. При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся - снимается с доски и попадает в резерв к взявшему её игроку.

Игрок может выставить на доску любую фигуру из резерва вместо своего очередного хода. Запрещается:
выставлять пешку на поле, на котором она даёт мат королю противника;
выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам;
выставлять пешку на вертикаль доски, на которой уже стоит непревращённая пешка того же игрока.

Игрок, сделавший запрещённый ход, немедленно проигрывает

Превращения

Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной превращения». Фигура, делающая ход в зону превращения или из неё, может быть превращена. Превращение не является отдельным ходом, оно происходит на том же ходу, что и движение фигуры. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:
Король и золотой генерал не превращаются.
Серебряный генерал, конь, копьё и пешка превращаются в золотого генерала. Чтобы не путать превращённых золотых генералов с непревращёнными, превращённые фигуры серебряного генерала, коня, копья и пешки имеют собственные названия и изображаются другими иероглифами, хотя по правилам ходов все эти фигуры - золотой генерал.
Ладья превращается в короля-дракона (Рю), который дополнительно к возможностям ладьи получает возможность ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.
Слон превращается в коня-дракона (Ума), который дополнительно к возможностям слона может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.

При превращении фигура просто переворачивается на другую сторону, где изображён знак превращённой фигуры. Превращение однократно - однажды превращённую фигуру больше превращать нельзя.

Превращение обычно не обязательно: фигура может остаться прежней и быть превращена на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для этого игрок должен сделать ход данной фигурой (обязательно, чтобы ход делался из зоны превращения) и перевернуть её после хода. Превращение обязательно только тогда, когда не выполнив его фигура не имеет возможности более ходить по правилам. Если превращённая фигура берётся противником, он может выставить её из резерва только как обычную (непревращённую), а превратить её разрешается только на следующем ходу.

Итог игры

Как и в шахматах, угроза взятия короля - шах - требует от игрока либо увести короля на другое поле, либо прикрыть его своей фигурой. Оставлять Короля под шахом нельзя. Игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника. Поставивший мат выигрывает. Пат в сёги невозможен.

Кроме того, в профессиональных играх применяются дополнительные правила, ограничивающие возможность затягивания игр:
В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна.
Если позиция повторилась трижды в результате серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз тот игрок, который объявлял шахи, должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
Если король одного из игроков прошёл в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Когда оба короля прошли в лагерь противника, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется «дзи-сёги» («тупик»). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция - тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры, в том числе резервные, кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры - по 1 очку. Если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В неофициальных партиях это правило применяется не всегда: по соглашению игроков тупиковая позиция может просто приводить к ничьей.

Доска сёги - 9x9 клеток, нумерующихся сверху вниз и справа налево. Клетки имеют прямоугольную форму, никак не обозначены и не имеют цвета. «Сверху» расставляются в три ряда белые фигуры - пятиугольные дощечки с иероглифическими надписями, названиями фигур, «снизу» - в идентичном порядке, фигуры черных. Играют два игрока. «Белые» и «черные» - это обозначение играющих, фигуры в сёги одного цвета, принадлежность последних определяется направлением острого угла дощечки. Фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. У каждого игрока по 20 фигур 8 наименований, отличающихся друг от друга своей ценностью, силой и рисунком ходов.

У каждой стороны есть один король, одна ладья, один слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья и девять пешек. В крайнем ряду, рядом с копьями располагаются кони. Рядом с конями - серебряные генералы. Рядом с серебряными генералами - золотые генералы. В центре, между двумя золотыми генералами находится король. На втором ряду - только две фигуры. Перед конем с левой стороны находится слон. Перед конем с правой стороны - ладья. В третьем ряду расположены девять пешек.

Порядок игры

Игроки делают ходы поочередно. Первые ходят чёрные. Ход представляет собой перемещение одной из фигур своего цвета, имеющихся на доске на любое разрешенное поле согласно правилам передвижения фигур или (сброс) фигуры находящейся в резерве. Фигуры «в резерве» (или по-другому «в руке») - это фигуры, взятые (сбитые) у противника.

В сёги при достижении фигурами (лагерь противника) они могут быть усилены (превращены). При превращении фигура переворачивается. В сёги усилиться может любая фигура кроме короля и золотого генерала.

Цель игры - поставить мат королю противника. Считается, что поставлен мат , когда король находится под ударом вражеской фигуры, т.е. находится в поле, куда может походить вражеская фигура, а возможности защититься или уйти нет.

Ходы фигур

Каждый игрок имеет 20 фигур: король, ладья, слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья, и девять пешек. Все фигуры отмечены иероглифами с обеих сторон, кроме односторонних: короля и золотого генерала.

Фигура Рисунок хода

- японское обозначение
K - латинское обозначение
Ходы короля
Как и в шахматах, король ходит на одно поле в любом направлении, за исключением поля под шахом противника (восемь различных ходов). Шах - это положение, когда король оказывается под ударом вражеской фигуры, т.е. находится в поле, куда может походить вражеская фигура.
Золотой генерал (Кин)
- японское обозначение
G - латинское обозначение
Ходы золотого генерала
Золотой генерал может передвигаться на одно поле по горизонтали или по вертикали в любую сторону, а также по диагонали вперёд (шесть различных ходов).

- японское обозначение
S - латинское обозначение
Ходы серебрянного генерала

- японское обозначение
+S - латинское обозначение
Серебряный генерал может передвигаться на одно поле по диагонали в любом направлении или на одно поле по вертикали вперёд (пять различных ходов). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в золотого генерала.

- японское обозначение
N - латинское обозначение
Ходы коня

- японское обозначение
+N - латинское обозначение
Как и его шахматный аналог, конь ходит буквой Г, но только вперед и без возможности отступления. Т.е. ход коня составляет одно поле по вертикали вперёд, затем одно поле по диагонали вправо или влево (два возможных хода). Это единственная фигура, которая может перепрыгивать через стоящие на пути фигуры. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в золотого генерала.

- японское обозначение
L - латинское обозначение
Ходы копья

- японское обозначение
+L - латинское обозначение
Копьё ходит только вперёд по вертикали на любое количество полей, не занятых другими фигурами. Назад ходить не может. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращено в золотого генерала.

- японское обозначение
P - латинское обозначение
Ходы пешки

- японское обозначение
+P - латинское обозначение
Пешка ходит на одно поле вперёд по вертикали. Бьет вражеские фигуры не наискосок, как в шахматах, а прямо перед собой. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращена в золотого генерала.

- японское обозначение
R - латинское обозначение
Ходы ладьи

- японское обозначение
+R - латинское обозначение
Ладья ходит по горизонтали и по вертикали на любое число полей, не занятых другими фигурами (аналогично шахматной Ладье). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращена в короля-дракона - фигуру, которая, сохраняя возможности Ладьи, дополнительно может ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.

- японское обозначение
B - латинское обозначение
Ходы cлона

- японское обозначение
+B - латинское обозначение
Слон ходит по диагонали в любом направлении на любое число полей, не занятых другими фигурами (аналогично шахматному cлону). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в коня-дракона - фигуру, которая, сохраняя возможности cлона, дополнительно может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.

Ценность фигур

В традиционных шахматах, есть известная формула ценности фигур: где за единицу измерения берётся пешка, и тогда конь и слон оцениваются в три, ладья - в пять, а ферзь - в девять пешек. И каждый шахматист в мире применяет эту формулу для определения материального преимущества, достижение которого - главная стратегическая задача в шахматной партии. В сёги материал не является таким же краеугольным камнем, как в шахматах.

Производя размены, всегда следует учитывать конкретную ситуацию на доске. В зависимости от степени укрепленности королевских крепостей, тактических возможностей и общего стратегического рисунка игры сила фигур в сёги может изменяться. Неоднозначность шкалы ценностей иллюстрируют и некоторые пословицы, сложенные об игре. Например: «Одна пешка ценнее тысячи золотых генералов» , «Превращенный слон стоит трех генералов» или «В конце игры скорость важнее материала» .

Тем не менее, несмотря на неоднозначность, материальный баланс является одним из важнейших критериев оценки позиции. Кодзи Танигава, 17-й Пожизненный Мейдзин, в книге «Как мыслить, чтобы выигрывать в сёги» предлагает следующую шкалу ценностей фигур:
Пешка - 1 балл;
Копье - 5;
Конь - 6;
Серебрянный генерал - 8;
Золотой генерал - 9;
Превращенный серебр. генерал - 9;
Превращенное копье - 10;
Превращенный конь - 10;
Превращенная пешка - 12;
Слон - 13;
Ладья - 15;
Превращенный слон - 15;
Превращенная ладья - 17.

Взятие фигур

«Взятие» - это ход на поле, занятое фигурой противника. В этом случае фигура противника снимается с доски и размещается рядом с ней. В отличие от шахмат, где взятые фигуры удаляются до конца игры, в сёги они могут в дальнейшем быть использованы как свои. Эти фигуры находятся в «резерве» («в руке») и в любой момент такая фигура может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле. На диаграммах взятые фигуры показывают вне доски.

Превращение

Когда фигура достигает лагеря противника (зоны превращения) (см. у неё возникает возможность стать превращенной (исключение составляют лишь король и золотой генерал, которые превращаться не могут). Но превращение не является обязательным, оно может быть осуществлено при любом очередном ходе (сначала передвижение, затем превращение), но только если эта фигура по-прежнему находится в лагере противника. Фигура может быть также превращена за пределами зоны превращения - в момент выхода из нее. При превращении фигура переворачивается сразу после хода и приобретает свойства превращенной фигуры. Для большинства фигур это способности золотого генерала, ладья и слон превращаются соответственно в короля-дракона и коня-дракона (см. ). Обратное превращение не допускается.

Превращение обязательно для фигур, которые не могут продолжать игру со свойствами непревращенных фигур, такие случаи возможны для пешки, копья и коня.

Если превращенная фигура взята противником, то она теряет свои способности и приобретает первоначальные свойства.

Выставление

Фигура, находящаяся «в руке», может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле доски, что считается очередным ходом. Фигура сбрасывается только в непревращённом виде (даже если она была превращенной до взятия). Нельзя выставляться на поле занятое фигурой противника. После выставления фигура приобретает те же права, что и находящиеся на доске. Если фигура сброшена в лагерь противника, она может превратиться, только сделав следующий ход, даже если он сделан на поле за пределами зоны превращения.

Запрещенные ходы

Следующие ходы запрещены:

  1. Сдваивание пешек (нифу). Когда на одной из вертикалей имеется не превращённая пешка, не разрешается выставлять другую пешку на ту же вертикаль.
  2. Выставление пешки с матом (учи-фу-тсумэ). Не разрешается выставлять пешку с матом королю противника. Однако объявлять мат очередным ходом пешки, находящейся на доске, разрешено.

    К запрещенным ходам также относятся:

  3. Неправильные ходы (кинтэ).

    1. Выставленная фигура заперта. Запрещается сбрасывать фигуры таким образом, что у них будет отсутствовать возможность хода в дальнейшем. Такая ситуация возникает при выставлении пешки, копья либо коня на последнюю горизонталь, а для коня - также при сбросе на предпоследнюю горизонталь.
    2. Выставленная фигура сразу перевернута.
    3. Ход фигурой сделан не по правилам.

Игроку, сделавшему запрещенный ход, может быть присуждено поражение.

Ничья

Большинство партий в сёги оканчиваются либо матом, либо признанием поражения одним из игроков, однако ничья также возможна.

    Повторение. Пытаясь избежать проигрыша или ухудшения позиции, возможные как для одной, так и для другой стороны, игроки могут сознательно повторять ходы.

    Ничья объявляется при четырёхкратном повторении одновременно следующих трёх условий:

    • позиция на доске;
    • фигуры «в руке»;
    • очередность хода;

    В турнирной практике такие партии, как правило, переигрываются (на оставшееся время с переменой цвета).

    Безвыходное положение. Такая ситуация возникает крайне редко, при варианте, когда оба короля зашли в лагерь противника и нет возможности поставить мат.

    В таком случае производится подсчёт фигур. ладья и слон считаются за 5 очков, остальные - за одно. Если оба игрока имеют в сумме более 24 очков, то присуждается ничья. Если у одного из игроков менее 24 очков - ему засчитывается проигрыш.

Вечный шах. В сёги нельзя форсировать ничью вечным шахом, как в шахматах. Если в результате серии шахов одного из соперников, позиция была повторена троекратно, то шахующий обязан изменить свой ход, иначе ему будет засчитано поражение.


Компанией лучше всего играть в квесты комнаты от "In Game" в Днепре по доступным ценам.