Udendørs spil i seniorgruppen. Kortfil (seniorgruppe) om emnet: Kortfil med udendørsspil til arbejde med børn i sommerfritidsperioden

Mobilspil "Cunning Fox"

Formål: At udvikle udholdenhed, observation hos børn. Træn i hurtigt løb med undvigelse, i at bygge i en cirkel, i at fange.

Beskrivelse: Spillerne står i en cirkel i en afstand af et skridt fra hinanden. Uden for cirklen er rævens hus tegnet. Læreren inviterer spillerne til at lukke øjnene, går rundt i cirklen bag børnene og siger "Jeg skal lede efter en snedig og rød ræv i skoven!", rører ved en af ​​spillerne, som bliver en snedig ræv. Så opfordrer læreren spillerne til at åbne øjnene og se godt efter, hvem af dem der er en snedig ræv, hvis hun vil give sig selv væk med noget. Spillerne spørger i kor 3 gange, først stille og så højere, "Sluve ræv, hvor er du?". Mens alle kigger på hinanden. Den snedige ræv går hurtigt til midten af ​​cirklen, løfter hånden op, siger "Jeg er her." Alle spillere spreder sig rundt på stedet, og ræven fanger dem. Den fangede ræv tager den med hjem til hullet.

Regler: Ræven begynder først at fange børnene, efter at spillerne har spurgt i kor 3 gange, og ræven siger "Jeg er her!"

Hvis ræven gav sig selv tidligere, udpeger læreren en ny ræv.

Spilleren, der løb ud af området, anses for at være fanget.

Valgmuligheder: 2 ræve er valgt.

Mobilspil "Pass - rejs dig"

Formål: At indgyde børn en følelse af kammeratskab, at udvikle fingerfærdighed, opmærksomhed. Styrk musklerne i skuldre og ryg.

Beskrivelse: Spillerne er bygget i to kolonner i en afstand af to trin fra hinanden. I hver stå fra hinanden i armslængde. Der tegnes en streg foran søjlerne. Der lægges to bolde på den. Ved signalet om at "sætte sig ned", sætter alle sig med overskrævsede ben. Ved signalet "pas" tager den første i kolonnerne boldene og sender dem over hovedet bag dem, der sidder, så rejser de sig og vender sig mod kolonnen. Den, der modtog bolden, sender den tilbage over hovedet, rejser sig derefter og vender sig også mod kolonnen osv. Den kolonne, der passerer korrekt og ikke taber bolden, vinder.

Regler: Send kun bolden over hovedet og mens du sidder. Rejs dig først efter at have sendt bolden bagved den siddende. Den, der undlod at tage bolden, løber efter ham, sætter sig ned og fortsætter spillet.

Muligheder: Send bolden til højre eller venstre ved at dreje kroppen.

Mobilspil "Find bolden"

Formål: At udvikle observation og fingerfærdighed hos børn.

Beskrivelse: Alle spillere står i en cirkel tæt på midten. En spiller bliver centrum, dette er højttaleren. Spillerne holder hænderne bag ryggen. Man får en bold. Børn begynder at sende bolden til hinanden bag deres ryg. Chaufføren forsøger at gætte, hvem der har bolden. Han kan bede hver af spillerne om at vise deres hænder ved at sige "hænder". Spilleren strækker begge hænder fremad med håndfladerne opad. Den, der havde bolden eller tabte den, bliver i midten, og chaufføren tager hans plads.



Regler: Bolden sendes i enhver retning. Bolden gives kun til en nabo. Du kan ikke sende bolden til en nabo, efter at chaufføren har bedt om at vise sine hænder.

Muligheder: Sæt to bolde i spil. Øg antallet af chauffører. Giv opgaven til den, der havde bolden: hop, dans osv.

Mobilspil "To frost"

Formål: At udvikle hæmning hos børn, evnen til at handle på et signal (med ord). Træn i løb med undvigelse i fangst. Bidrage til udvikling af tale.

Beskrivelse: På hver sin side af grunden er to huse markeret med streger. Spillerne er placeret på den ene side af banen. Læreren udvælger to chauffører, som står midt på pladsen mellem husene med front mod børnene. Disse er Frost Red Nose og Frost Blue Nose. På signal fra pædagogen "Start", siger begge Frosts: "Vi er to unge brødre, to frost er fjern. Jeg er Frost Red Nose. Jeg er Frost Blue Nose. Hvem af jer beslutter sig for at gå på stien? Alle spillerne svarer: "Vi er ikke bange for trusler og vi er ikke bange for frost" og løber hen til huset på den modsatte side af pladsen, og Frosterne forsøger at fryse dem, dvs. røre med hånden. De frosne stopper, hvor frosten har taget dem, og så står de til slutningen af ​​stregen for alle andre. De frosne tælles, hvorefter de slutter sig til spillerne.

Regler: Spillere må kun løbe ud af huset efter ordet "frost". De, der løber tør tidligere, og som bliver i huset, betragtes som frosne. Enhver, der berøres af Frost, stopper straks. Du kan kun løbe fremad, men ikke baglæns og ikke uden for grænserne.



Muligheder: Bag den ene linje er Blue Frosts børn, bag den anden er de Rødes børn. Ved det "blå" signal løber de blå, og Rødfrosten fanger og omvendt. Hvem vil fange mere.

Mobilspil "Carousel"

Formål: At udvikle bevægelsesrytmen hos børn og evnen til at koordinere dem med ord. Træn i at løbe, gå i en cirkel og bygge i en cirkel.

Beskrivelse: Spillerne danner en cirkel. Læreren giver børnene en snor, hvis ender er bundet. Børnene, der holder snoren med deres højre hånd, vender sig til venstre og siger digtet: "Knap, knap, knap, knap, karrusellerne snurrede. Og så rundt, rundt, alt løb, løb, løb. I overensstemmelse med digtteksten går børn i en cirkel, først langsomt, så hurtigere og så løber. Under løbeturen siger pædagogen: "Be-vær-y-whether." Børn løber 2 gange i en cirkel, læreren ændrer bevægelsesretningen og siger: "Vend". Spillerne vender sig om, opsnapper hurtigt ledningen med venstre hånd og løber i den anden retning. Så fortsætter læreren med børnene: "Tys, tys, skriv ikke af, stop karrusellen. En, to, en, to, spillet er slut!" Karruselbevægelserne bliver langsommere. Ved ordene "her er legen slut", sænker børnene snoren til jorden og spreder sig.

Regler: Du kan kun tage plads på karrusellen ved at ringe. Ikke at nå at tage plads før tredje opkald, deltager ikke i skøjteløb. Det er nødvendigt at lave bevægelser i henhold til teksten og observere rytmen.

Muligheder: Alle skal tage deres plads Sæt ledningen på gulvet, løb i en cirkel efter den.

Mobilspil "Musefælde"

Formål: At udvikle hos børn udholdenhed, evnen til at koordinere bevægelser med ord, fingerfærdighed. Øv dig i at løbe og sidde på hug, bygge i en cirkel og gå i en cirkel. Bidrage til udvikling af tale.

Beskrivelse: Spillerne er opdelt i to ulige grupper. Den mindste danner en cirkel - en "musefælde", resten af ​​"musene" - de er uden for cirklen. Spillerne, der repræsenterer en musefælde, holder i hånden og begynder at gå i en cirkel og siger: "Åh, hvor er musene trætte, de gnavede alt, alle spiste. Pas på, snydere, vi kommer til dig. Vi sætter musefælder for dig, vi fanger alle nu. Børn stopper op og løfter deres knugede hænder op og danner en låge. Mus løber ind og ud af musefælden. Ifølge lærerens ord: "klap", børnene, der står i en cirkel, sænker hænderne og sætter sig på hug - musefælden smækkede. Spillere, der ikke har tid til at løbe ud af cirklen, anses for at være fanget. Fangede mus bevæger sig ind i en cirkel og øger størrelsen af ​​musefælden. Når de fleste af musene fanges, skifter børnene roller.

Regler: Sænk foldede hænder ved ordet "klap". Efter musefælden er smækket, kan du ikke kravle under dine arme

Muligheder: Hvis der er mange børn i gruppen, kan der organiseres to musefælder, og børnene løber i to.

Mobilspil "Gæt hvem der blev fanget"

Formål: At udvikle observation, aktivitet, initiativ. Øv dig i at løbe og hoppe.

Beskrivelse: Børn sidder på stole, læreren tilbyder at gå en tur i skoven eller i en lysning. Der kan du se fugle, insekter, bier, frøer, græshopper, kaniner, pindsvin. De kan fanges og bringes til et levende hjørne. Spillerne følger læreren og spreder sig derefter i forskellige retninger og lader som om de fanger i luften eller sidder på hug på jorden. "Det er tid til at tage hjem," siger læreren og alle børnene, holder de levende væsner i hænderne, løber hjem og indtager hver deres stol. Læreren ringer til et af børnene og tilbyder at vise, hvem han har fanget i skoven. Barnet efterligner det fangede dyrs bevægelser. Børn gætter, hvem der blev fanget. Så går de en tur i skoven igen.

Regler: Vend tilbage ved signalet "Det er tid til at gå hjem."

Muligheder: Togtur (sid på stole, imiter bevægelser og lyden af ​​hjul med hænder og fødder).

Mobilspil "Vi er sjove fyre"

Formål: At udvikle hos børn evnen til at udføre bevægelser på et verbalt signal. Træn i at løbe i en bestemt retning med undvigelse. Bidrage til udvikling af tale.

Beskrivelse: Børn står på den ene side af legepladsen. Der trækkes en streg foran dem. Der tegnes også en streg på den modsatte side. Ved siden af ​​børnene, i midten, mellem de to linjer, er der en fælde udpeget af læreren. Børnene siger i kor: "Vi er sjove fyre, vi elsker at løbe og hoppe, ja, prøv at indhente os. En, to, tre - fangst! Efter ordet "fangst" løber børnene til den anden side af legepladsen, og fælden indhenter løberne. Den, der blev berørt af fælden, før spilleren krydsede linjen, anses for at være fanget og sidder i nærheden af ​​fælden. Efter 2-3 løb genberegnes de fangede og en ny fælde udvælges. Regler: Kryds til den anden side er kun muligt efter ordet "fangst". Den, der blev berørt af fælden, træder til side. Den, der løb over på den anden side, ud over stregen, kan ikke fanges. Valgmuligheder: Introducer en anden fælde. På unddragernes vej - en forhindring - løber mellem genstande.

Mobilspil "Flokken og ulven"

Formål: At udvikle evnen til at udføre bevægelser på et signal. Øv dig i at gå og løbe hurtigt.

Beskrivelse: Cirkler, firkanter er skitseret på den ene side af stedet. Det er bygninger: en kalvestald, en stald. Resten er optaget af "eng". I et af hjørnerne på den modsatte side er "ulvehulen" (omkranset). Læreren udpeger en af ​​spillerne til "hyrde", den anden til "ulv", som er placeret i hulen. Resten af ​​børnene forestiller heste, kalve, som er i stalden, i de passende lokaler. På pædagogens tegn nærmer "hyrden" sig til gengæld "dørene" til kalvehuset, stalde og åbner dem så at sige. Han spiller pibe og fører hele flokken til engen. Han går selv bagud. Spillerne, der efterligner husdyr, napper græs, løber, bevæger sig fra et sted til et andet, nærmer sig ulvens hule. "Ulv," siger læreren, alle løber hen til hyrden og stiller sig bag ham. Dem, der ikke havde tid til at nå frem til hyrden, fanger ulven og tager dem til hulen. Hyrden tager flokken med til ladegården, hvor alle er placeret på deres pladser.

Regler: Ulven løber først ud af hulen efter ordet "ulv". Samtidig med at ulven løber ud, skal alle spillerne løbe hen til hyrden. Dem, der ikke havde tid til at stå bag hyrden, tager ulven dem til sig.

Muligheder: Inkluder et "vandhul" i spillet, bøj ​​dig ned og drik så at sige vand.

Mobilspil "Gæs - Svaner"

Formål: At udvikle udholdenhed hos børn, evnen til at udføre bevægelser på et signal. Øv dig i at undvige. Fremme udviklingen af ​​tale.

Beskrivelse: I den ene ende af stedet tegnes en "hus"-linje, hvor gæssene befinder sig, i den modsatte ende er der en hyrde. Til siden af ​​huset ligger "ulvehulen". Resten af ​​stedet er "eng". Læreren udnævner en til hyrde, en anden til ulv, resten forestiller gæs. Hyrden driver gæssene ud for at græsse på engen. Gæs går, flyver hen over engen. Hyrden kalder dem "Gæs, gæs." Gæssene svarer: "Ha-ha-ha." "Vil du spise?" "Ja ja Ja". "Så flyv." "Vi kan ikke. Den grå ulv under bjerget lader os ikke gå hjem. "Så flyv som du vil, pas bare på vingerne." Gæssene, der spreder deres vinger, flyver hjem gennem engen, og ulven løber ud, afskærer deres sti og forsøger at fange flere gæs (rør med din hånd). De fangede gæs bliver båret væk af ulven. Efter 3-4 løb tælles antallet af de fangede, derefter udpeges en ny ulv og en hyrde.

Regler: Gæs kan flyve hjem, og ulven kan kun fange dem efter ordene "Så flyv som du vil, pas bare på dine vinger." Ulven kan fange gæs på engen op til grænsen til huset.

Muligheder: Forøg afstand. Indtast den anden ulv. På vej af ulvens forhindringer, som skal springes over.

Mobilspil "Hvem vil hurtigt fjerne båndet"

Formål: At udvikle hos børn udholdenhed, evnen til at handle på et signal. Børn træner hurtigt at løbe, hoppe.

Beskrivelse: Der trækkes en streg på stedet, hvorefter børnene er bygget i flere kolonner på 4-5 personer. I en afstand på 10-15 trin strækkes et reb over for søjlerne, højden er 15 cm højere end hænderne på børnene, der er rejst op. Mod hver søjle kastes et bånd på dette reb. Ved "løb"-signalet løber alle dem, der står først i søjlerne til deres bånd, hopper op og trækker det af rebet. Den første person, der fjerner båndet, betragtes som vinderen. Bånd hænges op igen, de der var først i kolonnen står til sidst, og resten bevæger sig mod stregen. Ved signalet løber de næste børn. Etc. Gevinsterne i hver kolonne tælles Regler: Du kan kun løbe efter ordet "løb". Træk tapen af ​​kun overfor din søjle Muligheder: Sæt forhindringer i vejen for løb. Stræk rebet i en afstand på 40 cm, hvorunder du skal kravle uden at ramme det. Tegn to linjer i en afstand på 30 cm, gennem hvilke du skal hoppe.

Mobilspil "Hurtig til steder"

Formål: At udvikle orientering i rummet, evnen til at udføre bevægelser på et signal. Træn i hurtigt løb, gang, hoppe.

Beskrivelse: Børn står i en cirkel i armslængde, hvor hvert sted er markeret med en genstand. Ved ordet "løb" forlader børnene cirklen, går, løber eller hopper over hele stedet. Læreren fjerner ét element. Efter ordene "på steder" løber alle børn i ring og tager tomme pladser. Til resten siger børnene i kor: "Vanya, Vanya, gab ikke, sæt dig hurtigt!"

Regler: En plads i en cirkel kan kun tages efter ordene "På steder". Du kan ikke blive stille efter ordet "løb".

Valgmuligheder: I begyndelsen af ​​spillet må du ikke skjule terningen, så ingen står uden et sted. Fjern 2 eller 3 terninger. Om vinteren sidder flag fast i sneen.

Mobilspil "Trap, tag båndet"

Formål: At udvikle fingerfærdighed, opfindsomhed hos børn. Øv dig i at løbe med at undvige, fange og bygge i en cirkel.

Beskrivelse: Spillerne stiller sig op i en cirkel, hver modtager et bånd, som han lægger bag bæltet eller bag kraven. I midten af ​​cirklen er en fælde. Ved signalet "løb" spreder børnene sig, og fælden søger at trække båndet fra nogen. Den, der har mistet båndet, træder til side. Ved signalet "En, to, tre, løb hurtigt ind i en cirkel", stiller børnene sig i en rundkreds. Fælden tæller antallet af bånd og returnerer dem til børnene. Spillet starter med en ny fælde.

Regler: Fælden må kun tage båndet uden at forsinke spilleren. Efter at have mistet båndet træder spilleren til side.

Valgmuligheder: Vælg to fælder. Du kan ikke tage et bånd fra en sammenkrøbet afspiller. Spillerne løber langs "stien", "broen", hopper over "pukkelen".

Mobilspil "Jægere og harer"

Formål: At forbedre evnerne til at hoppe og kaste mod et mål på begge ben. Udvikle fingerfærdighed, hastighed og orientering i rummet.

Udstyr: bold.

Rolleadskillelse: Vælg en eller to "jægere", der står på den ene side af pladsen, resten af ​​børnene er "harer".

Fremskridt i spillet.

Harer sidder i deres "minks" placeret på den modsatte side af stedet. "Jægere" går rundt på stedet og lader som om de leder efter "harer", går derefter hen til deres steder, gemmer sig bag "træer" (stole, bænk).

Med lærerens ord:

Bunny jump-jump. springende galop

Ind i den grønne skov

"Harer" gå til webstedet og hoppe. Til ordet "Jæger!" "Harerne" løber hen til deres "minks", en af ​​"jægerne" sigter bolden mod deres fødder og hvem der rammer, tager han med. "Harerne" går igen ud i skoven og "jægeren" jager dem igen, men kaster bolden med sin anden hånd. Når spillet gentages, vælges nye "jægere".

Spil instruktioner. Sørg for, at "jægeren" kaster bolden med både højre og venstre hånd. "Jægere" kaster kun bolden for fødderne af "harer". Bolden bliver samlet op af den, der har kastet den.

Mobilspil "Bjørn og bier"

Formål: At lære børn at stå af og klatre på gymnastikvæggen. udvikle fingerfærdighed og hurtighed.

Bikuben (gymnastikmur eller tårn) er placeret på den ene side af stedet. På den modsatte side er en eng. Til siden er en bjørnehule. Samtidig deltager højst 12-15 personer i spillet. Spillerne er opdelt i 2 ulige grupper. De fleste af dem er bier, der lever i stadet. Bjørne er i hulen. Ved et på forhånd aftalt signal flyver bierne ud af stadet (stig ned fra gymnastikvæggen), flyver til engen efter honning og summen. Mens de flyver væk, løber bjørnene ud af hulen og klatrer ind i bikuben (klatre op på væggen) og spiser honning. Så snart læreren giver signalet "bjørne", flyver bierne til bistaderne, og bjørnene løber væk til hulen. Bierne, der ikke havde tid til at skjule, stikker (berøring med hånden). Så genoptages spillet. Stikke bjørne deltager ikke i næste spil.

Vejbeskrivelse. Efter to gentagelser skifter børnene roller. Læreren sørger for, at børnene ikke hopper af, men kommer af trappen; hjælpe om nødvendigt.

Mobilspil "Fri sted"

Formål: At udvikle fingerfærdighed, hurtighed; evnen til ikke at støde sammen.

Spillerne sidder på gulvet i en cirkel med krydsede ben. Læreren kalder på to børn, der sidder ved siden af ​​hinanden. De rejser sig og står i en cirkel med ryggen til hinanden. Ved signalet "en, to, tre - løb," løber de i forskellige retninger, løber hen til deres plads og sætter sig ned. Spillerne noterer, hvem der først tog den frie plads. Læreren ringer til to andre børn. Spillet fortsætter.

Vejbeskrivelse. Du kan kalde for løb og børn, der sidder forskellige steder i cirklen.

Mobilspil "Ulv i grøften"

Formål: At lære børn at hoppe, udvikle fingerfærdighed.

En grøft er markeret på tværs af platformen (hallen) med to parallelle linjer i en afstand på ca. 100 cm fra hinanden. Den indeholder en driver - en ulv. Resten af ​​børnene er geder. De bor i huset (står bag linjen langs grænsen til hallen). På den modsatte side af hallen adskiller en linje feltet. Til ordene "Geder, på marken, ulven i grøften!" børn løber fra huset ud på marken og hopper over grøften langs vejen. Ulven løber i voldgraven og forsøger at overmande de springende geder. Salte ture til siden. Læreren siger: "Geder, gå hjem!" Gederne løber hjem og hopper over grøften undervejs. Efter 2-3 løb udvælges eller tildeles en anden leder.

Vejbeskrivelse. En ged anses for fanget, hvis ulven rørte ved den i det øjeblik, den sprang over grøften, eller hvis den ramte grøften med foden. For at komplicere spillet kan du vælge 2 ulve.

Mobilspil "Frøer og hejrer"

Formål: At udvikle fingerfærdighed og hurtighed hos børn. Lær at hoppe frem og tilbage over en genstand.

Grænserne for sumpen (rektangel, firkant eller cirkel), hvor frøer lever, er markeret med terninger (side 20 cm), mellem hvilke reb er spændt. For enderne af rebene er der sandsække. Væk er en hejrered. Frøer hopper, boltrer sig i sumpen. Hejren (lederen) står i sin rede. På lærerens signal går hun, løfter benene højt, hen til sumpen, træder over rebet og fanger frøerne. Frøerne flygter fra hejren – de springer ud af sumpen. Hejren tager de frøer, han har fanget, til sit hus. (De bliver der, indtil de vælger en ny hejre.) Hvis alle frøerne formår at springe ud af sumpen, og hejren ikke fanger nogen, vender hun tilbage til sit hus alene. Efter 2-3 spil vælges en ny hejre.

Vejbeskrivelse. Rebene lægges på kuberne, så de let kan falde, hvis de røres ved hop. Det nedfaldne reb sættes på plads igen. Leg (frøer) skal være jævnt fordelt over hele sumpen. Der kan være 2 hejrer i spillet.

Udmurt udendørs spil "Vand"

Formål: at opdyrke venskabelige relationer mellem børn.

Chaufføren sidder i en cirkel med lukkede øjne. Spillerne bevæger sig i en cirkel med ordene:

Bedstefar vand,

Hvad laver du under vandet?

Hold øje med et glimt

I et minut.

Cirklen stopper. Havmanden rejser sig og nærmer sig en af ​​spillerne med lukkede øjne. Hans opgave er at afgøre, hvem der er foran ham. Havmanden kan røre ved spilleren foran ham, men hans øjne kan ikke åbnes. Hvis Waterman gætter spillerens navn, skifter de roller, og spillet fortsætter.

Mobilspil "Cosmonauts"

Formål: At udvikle børns opmærksomhed, fingerfærdighed, fantasi. Træn i hurtig orientering i rummet.

Missilernes konturer er tegnet langs kanterne af stedet. Det samlede antal pladser i raketterne skal være mindre end antallet af børn, der leger. Midt på platformen går astronauterne i en cirkel, der holder hinanden i hånden, og siger:

Hurtige raketter venter på os. Lad os flyve til sådan en!

Til planetvandringer. Men der er en hemmelighed i spillet:

Uanset hvad vi ønsker, er der ikke plads til efternølere.

Med de sidste ord slipper børnene hænderne og løber hen for at tage plads i raketten. De, der ikke havde plads nok i raketterne, bliver på kosmodromen, og dem, der sidder i raketterne, fortæller på skift, hvor de flyver, og hvad de ser. Herefter står alle igen i ring, og legen gentages. Under flyvningen, i stedet for at tale om, hvad de så, inviteres børn til at udføre forskellige øvelser, opgaver relateret til rumvandringer osv.

Mobilspil "Falk og duer"

Formål: at træne børn i at undvige løb.

På modsatte sider af stedet er duehuse angivet med streger. Mellem husene er der en falk (leder). Alle børn er duer. De står bag linjen på den ene side af banen. Falken råber: "Duer, flyv!" duer flyver (løber) fra et hus til et andet og prøver ikke at blive fanget af en falk. Den, som falken har rørt med hånden, træder til side. Når der fanges 3 duer, vælges en anden falk.

Mobilspil "Fugle og et bur"

Mål: øge motivationen til spilleaktiviteter, motionsløbe - i halvsiddende stilling med acceleration og nedsættelse af bevægelsestempoet.

Børnene er opdelt i to grupper. Man danner en cirkel i midten af ​​legepladsen (børn går i en cirkel, holder hinanden i hånden) - dette er et bur. En anden undergruppe er fugle. Læreren siger: "Åbn buret!" Børn, der danner et bur, rækker hænderne op. Fugle flyver ind i et bur (i en cirkel) og flyver straks ud af det. Læreren siger: "Luk buret!" børn smider hænderne op. Fugle efterladt i buret anses for at være fanget. De står i en cirkel. Buret øges, og spillet fortsætter, indtil der er 1-3 fugle tilbage. Så skifter børnene roller.

Mobilspil "Airplanes"

Mål: at lære børn at løbe langsomt, holde ryggen og hovedet lige, mens de løber, holde afstand mellem hinanden, udvikle orientering i rummet.

I mulighed: børn løber rundt på legepladsen og forestiller flyvemaskiner (med hænderne fra hinanden). Fly må ikke støde sammen og brække deres vinger. Ofrene for ulykken henvender sig til læreren. Efter reparationer bliver de igen sendt på flugt. Spillet varer 2-3 minutter.

II mulighed: børn placeres omkring læreren i det ene hjørne af pladsen og sætter sig på hug. Det er fly i lufthavnen. På signal fra pædagogen letter flyene det ene efter det andet og flyver (langsomt) i enhver retning og prøver ikke at røre hinanden med vinger (arme strakt ud til siderne). På et signal kommer flyene ind til en landing og indtager deres plads på flyvepladsen. I slutningen af ​​spillet markeres den bedste flyvning uden ulykker. Spillet gentages 3-4 gange.

Mobilspil "Hvem har bolden"

Mål: at lære at holde ryggen ret, styrke musklerne i ryggen, træne boldens aflevering.

Børn danner en cirkel. Føreren vælges (bliver i midten af ​​cirklen), resten bevæger sig stramt mod hinanden. Børn sender bolden i en cirkel bag deres ryg. Chaufføren forsøger at gætte, hvem der har bolden, han siger "Hænder!" og den tiltalte skal vise begge hænder med håndfladerne opad. Hvis chaufføren gættede rigtigt, tager han bolden og stiller sig i en cirkel.

Mobilspil "Owl"

Mål: udvikling af opmærksomhed, respons på en verbal kommando og vilkårlig regulering af adfærd.

En uglebo er markeret på stedet. Resten er mus, insekter, sommerfugle. Ved signalet "Dag!" Alle går og løber. Efter et stykke tid lyder signalet "Nat!". og alle fryser og forbliver i den position, hvor holdet fandt dem. Uglen vågner, flyver ud af reden og den der bevæger sig, tager ham med til sin rede.

Mobilspil "Homeless Hare"

Mål: udøvelse af kortsigtet hurtig løb og undvigelse, udvikling af en reaktion på en hurtig beslutning.

Blandt spillerne udvælges en "jæger" og en "hjemløs hare". Resten af ​​børnene - harer er placeret i husene (cirkler tegnet på jorden). En hjemløs hare løber væk fra en jæger. En hare kan flygte ved at løbe ind i nogens hus, men så bliver haren, der står i cirklen, en hjemløs hare og må straks stikke af. Efter 2-3 minutter skifter læreren jæger.

Spil "Stringing".

Mål: udvikle finmotorik.

pasta i forskellige former, malet af børn, fiskesnøre, bær, knapper, papirringe.

Beskrivelse: læreren inviterer barnet til at deltage i messen. For at gøre dette skal du lave perler, armbånd, fotorammer ved hjælp af spilmateriale.

Spil "Farv det rigtigt".

Mål: udvikle fine motoriske færdigheder; lære at luge genstande med en hældning til højre, venstre, lige, linjer parallelt med hinanden.

: blyanter, konturbilleder af forskellige genstande.

Beskrivelse: børn inviteres til at deltage i konkurrencen om den bedste klækker. Læreren distribuerer konturbilleder af objekter, forklarer princippet om skygge (linjer parallelt med hinanden, vippet til højre (venstre, lige).

Papirhåndværksspil.

Mål: udvikle fine motoriske færdigheder, danne evnen til at folde et ark i forskellige retninger.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: papir.

Beskrivelse: foreslå spillet "Paper Toy Store". Vis derefter prøver af papirfigurer, som børn kan lave (hue, jackdaw, båd, due).

Shadow teater spil.

Mål: udvikle finmotorik.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: skærm (let væg), bordlampe, lanterne.

Beskrivelse: før spillet er det nødvendigt at mørklægge rummet, lyskilden skal oplyse skærmen i en afstand på 4-5 m. Håndbevægelser foretages mellem skærmen og lyskilden, hvorfra der falder en skygge på den oplyste skærm. Placeringen af ​​hænderne mellem væggen og lyskilden afhænger af styrken af ​​sidstnævnte, i gennemsnit er den 1-2 m fra skærmen. Børn opfordres til at bruge deres hænder til at skabe skyggefigurer (fugl, hund, løve, ørn, fisk, slange, gås, hare, kat). Skyggeteatrets "skuespillere" kan akkompagnere deres handlinger med korte dialoger, optrædende scener.

Spillet "Hvorfor ikke Askepot?".

Mål: udvikle finmotorik.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: korn (ris, boghvede).

Beskrivelse: læreren klager til barnet over, at der er sket lidt ballade med ham, to typer korn (ris og boghvede) er blandet sammen, og der er ikke tid nok til at ordne det. Derfor er hans hjælp nødvendig: at nedbryde kornet i forskellige banker.

Spillet "Brevet vokser."

Mål: udvikle finmotorik.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: ark papir, blyant.

Beskrivelse: barnet modtager et stykke papir, i den modsatte ende af hvilket bogstaver er tegnet - det ene meget lille, det andet meget stort. Bed barnet om at skildre processen med at øge eller formindske bogstaver, det vil sige ved siden af ​​det lille, tegne et større bogstav, det næste endnu større osv. Gør barnets opmærksomhed på, at bogstavet skal vokse lidt efter lidt , hvilket bringer bogstavet til den størrelse, der er angivet på den modsatte ende af arket.

Spil, der har til formål at udvikle finmotorik hos førskolebørn i den ældre gruppe

Spil "Rejse gennem byen."

Mål: udvikle opmærksomhed, observation.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: billeder med billeder af byens beboere (mødre med børn, skolebørn, bedstemor med en kurv, studerende), folk med forskellige erhverv (chauffører, postbude, bygherrer, malere), transportformer (bus, trolleybus, sporvogn, cykel), bygninger , dekorationer af byen (postkontor, butik (retter, bøger), springvand, plads, skulptur).

Beskrivelse: billeder er lagt ud forskellige steder i rummet. Ved hjælp af en skranke inddeles børn i 4 grupper á 2-3 personer. De er "rejsende". Hver gruppe får en opgave: en - at se, hvem der bor i byen, at samle billeder af mennesker; den anden - hvad folk kører, samle billeder af køretøjer; det tredje - billeder, hvorpå menneskers forskellige arbejdskraft er gengivet; fjerde - at overveje og vælge billeder med tegninger af smukke bygninger i byen, dens dekorationer. På chaufførens signal går "rejsende" rundt i rummet og vælger de billeder, de har brug for, resten venter på deres tilbagevenden og ser på dem. Når de vender tilbage til deres pladser, sætter de "rejsende" billeder på stande. Deltagerne i hver gruppe fortæller, hvorfor de tog disse billeder. Vinderen er den gruppe, hvis spillere ikke lavede en fejl og satte deres billeder korrekt.

Spil "Hvad har ændret sig?".

Mål: udvikle opmærksomhed.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: fra 3 til 7 legetøj.

Beskrivelse: læreren stiller legetøj foran børnene, giver et signal om at lukke øjnene og fjerner det ene legetøj. Når de åbner øjnene, skal børnene gætte, hvilket legetøj der er gemt.

Spillet "Vær forsigtig!".

Mål: udvikle aktiv opmærksomhed.

Beskrivelse: børn går i ring. Så udtaler lederen et ord, og børnene skal begynde at udføre en bestemt handling: på ordet "kanin" - hop, på ordet "heste" - slå "hoven" (foden) på gulvet, "krebs" - tilbage væk, "fugle" - løb med armene spredt ud til siderne, "stork" - stå på et ben.

Spillet "Lyt til klappet!"

Mål: udvikle aktiv opmærksomhed.

Beskrivelse: børn går i ring. For et klap med hænderne skal de stoppe og tage "storken"-stillingen (stå på et ben, det andet er gemt ind, armene til siderne), for to klap - "frøen"-stillingen (sæt dig ned), for tre klap - genoptag gang.

Spillet "Fire elementer".

Mål: udvikle opmærksomhed i forbindelse med koordinering af auditive og motoriske analysatorer.

Beskrivelse: Spillere sidder i en cirkel. Hvis værten siger ordet "jord", skal alle lægge hænderne ned, hvis ordet "vand" - strække hænderne frem, ordet "luft" - løfte hænderne op, ordet "ild" - dreje hænderne ind håndleddet og radialleddene. Den, der laver en fejl, betragtes som en taber.

Spil "Tegn en figur".

Mål: udvikle hukommelse.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: papir, farveblyanter, 5-6 geometriske former.

Beskrivelse: børn får vist 5-6 geometriske figurer, derefter bliver de bedt om at tegne dem på papir, som de husker. En sværere mulighed er at bede om at tegne figurer i betragtning af deres størrelse og farve. Vinderen er den, der gengiver alle figurerne hurtigere og mere præcist.

Spil "Skov, hav".

Mål: udvikle opmærksomhed.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: bold.

Beskrivelse: kast bolden til barnet, navngiv ethvert dyrehabitat (skov, ørken, hav osv.). Når bolden returneres, skal barnet navngive dyret i området.

Spil "Farv det rigtigt".

Mål: udvikle opmærksomhed.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: papir, røde, blå og grønne blyanter.

Beskrivelse: skriv bogstaver og tal med stor skrift, alternerende dem med hinanden. Bed barnet om at sætte en cirkel om alle bogstaverne med rød blyant og alle tallene med blåt. Komplicerer opgaven ved at tilbyde at cirkle alle vokaler med rød blyant, alle konsonanter i blåt, tal i grønt.

Spillet "Jeg vil vise, og du gætter."

Mål: udvikle opmærksomhed.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: legetøj.

Beskrivelse: opfordre barnet til skiftevis at skildre alle handlinger, hvorved et af disse legetøj kan genkendes. For eksempel tænkte de på en bamse. Du skal gå rundt i lokalet, efterligne en bjørns klodsede gang, vise, hvordan udyret sover og "suger" sin pote.

Spil rettet mod at udvikle logik i førskolebørn i den ældre gruppe

Spil "Find muligheder".

Mål: udvikle logisk tænkning, opfindsomhed.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: kort med billedet af 6 cirkler.

Beskrivelse: giv barnet et kort med billedet af 6 cirkler, tilbud at male dem på en sådan måde, at de fyldte og ufyldte figurer er ligeligt opdelt. Se og beregn derefter alle mulighederne for at male. Du kan også afholde en konkurrence: hvem finder det største antal løsninger.

Game Wizards.

Mål: udvikle tænkning, fantasi. Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: ark, der afbilder geometriske former.

Beskrivelse: børn får ark med billedet af geometriske former. Baseret på dem skal du oprette en mere kompleks tegning. For eksempel: rektangel - vindue, akvarium, hus; cirkel - bold, snemand, hjul, æble. Spillet kan spilles i form af en konkurrence: hvem vil finde på og tegne flere billeder ved hjælp af en geometrisk figur. Vinderen tildeles en symbolsk præmie.

Spil "Saml en blomst".

Mål: at udvikle tænkning, evnen til at analysere, syntetisere.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: kort med billedet af genstande relateret til det samme koncept (tøj, dyr, insekter osv.).

Beskrivelse: hvert barn får et rundt kort - midten af ​​den fremtidige blomst (en - en kjole, den anden - en elefant, den tredje - en bi osv.). Derefter spilles spillet på samme måde som i lotto: værten uddeler kort med billedet af forskellige objekter. Hver deltager skal samle en blomst fra kort, på hvis kronblade genstande relateret til et koncept er afbildet (tøj, insekt osv.).

Spil "Logiske slutninger".

Mål: udvikle logisk tænkning, fantasi, evne til at analysere.

Beskrivelse: børn inviteres til at færdiggøre sætningerne:

Citron er sur, og sukker ... (sød).

Du går med fødderne, men du kaster ... (med hænderne).

Hvis bordet er højere end stolen, så stolen ... (under bordet).

Hvis to er større end én, så én... (mindre end to).

Hvis Sasha forlod huset før Serezha, så Serezha ... (forlod senere Sasha).

Hvis floden er dybere end åen, så er bækken ... (mindre end floden).

Hvis søsteren er ældre end broderen, så broderen ... (yngre end søsteren).

Hvis højre hånd er til højre, så venstre ... (til venstre).

Drenge vokser op og bliver mænd, og piger ... (kvinder).

Ornament spil.

Mål: udvikle logisk tænkning, evnen til at analysere.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: 4-5 grupper af geometriske former (trekanter, firkanter, rektangler osv.) skåret ud af farvet pap (figurerne i en gruppe er opdelt i undergrupper, der adskiller sig i farve og størrelse).

Beskrivelse: inviter barnet til at overveje, hvordan du på spillepladsen (ark af pap) kan skabe ornamenter af geometriske former. Læg derefter ornamentet ud (i henhold til modellen, ifølge ens egen plan, under diktat), ved hjælp af sådanne begreber som "højre", "venstre", "over", "under".

Spillet "Nyttige - skadelige."

Mål: udvikle tænkning, fantasi, evne til at analysere.

Beskrivelse: at overveje et objekt eller et fænomen og bemærke dets positive og negative sider, for eksempel: hvis det regner, er det godt, fordi planter drikker vand og vokser bedre, men hvis det regner for længe, ​​er det slemt, fordi planters rødder kan rådne af overskydende fugt.

Spillet "Hvad tænkte jeg?".

Mål: udvikle tænkning.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: 10 cirkler i forskellige farver og størrelser.

Beskrivelse: læg 10 cirkler i forskellige farver og størrelser ud foran barnet, bed barnet om at vise den cirkel, som læreren har tænkt på. Forklar spillets regler: gæt, du kan stille spørgsmål, kun med ord mere eller mindre. For eksempel:

Er denne cirkel større end rød? (Ja.)

Er den mere blå? (Ja.)

Mere gul? (Ikke.)

Er det en grøn cirkel? (Ja.)

Spil "Plante blomster"

Mål: udvikle tænkning.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: 40 kort med billeder af blomster med forskellige former for kronblade, størrelse, farve på kernen.

Beskrivelse: inviter barnet til at "plante blomster i blomsterbed": på et rundt blomsterbed alle blomster med runde kronblade, på en firkant - blomster med en gul kerne, på en rektangulær - alle store blomster.

Spørgsmål: hvilke blomster blev efterladt uden et blomsterbed? Hvad kan vokse i to eller tre blomsterbede?

Spillet "Grupper efter funktioner."

Mål: at konsolidere evnen til at bruge generaliserende begreber, udtrykke dem i ord.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: kort med billedet af objekter (appelsin, gulerod, tomat, æble, kylling, sol).

Beskrivelse: læg kort med billedet af forskellige genstande foran barnet, som kan kombineres i flere grupper efter ethvert tegn. For eksempel: appelsin, gulerod, tomat, æble - mad; appelsin, æble - frugter; gulerødder, tomater - grøntsager; appelsin, tomat, æble, kugle, sol - rund; appelsin, gulerod - appelsin; sol, kylling - gul.

Spillet "Husk hurtigt."

Mål

Beskrivelse: inviter barnet til hurtigt at huske og navngive tre runde genstande, tre trægenstande, fire kæledyr osv.

Spil "Alt der flyver".

Mål: udvikle logisk tænkning.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: flere billeder med forskellige objekter.

Beskrivelse: Inviter barnet til at vælge de foreslåede billeder i overensstemmelse med den navngivne funktion. For eksempel: alt er rundt eller alt er varmt, eller alt er levende, der kan flyve osv.

Spillet "Hvad er lavet af."

Mål: udvikle logisk tænkning; at konsolidere evnen til at bestemme, hvilket materiale en genstand er lavet af.

Beskrivelse: læreren navngiver noget materiale, og barnet skal liste alt, hvad der kan laves ud fra det. For eksempel: træ. (Du kan lave papir, brædder, møbler, legetøj, fade, blyanter af det.)

Spillet "Hvad sker der ...".

Mål: udvikle logisk tænkning.

Beskrivelse: Bed barnet om at skiftes til at stille hinanden følgende spørgsmål:

Hvad bliver stort? (Hus, bil, glæde, frygt osv.)

Hvad er smalt? (Stier, mide, ansigt, gade osv.)

Hvad sker der lavt (højt)?

Hvad er rød (hvid, gul)?

Hvad er lang (kort)?

Spil rettet mod udvikling af tale i førskolebørn i den ældre gruppe

Spil "Afslut sætningen."

Mål: udvikle evnen til at bruge komplekse sætninger i tale.

Beskrivelse: Bed børnene om at færdiggøre sætningerne:

Mor lagde brødet... hvor? (Til brødkurven.)

Bror hældte sukker ... hvor? (Til sukkerskålen.)

Bedstemor lavede en lækker salat og puttede den... hvor? (Til salatskålen.)

Far kom med slik og lagde dem... hvor? (Til slikbaren.)

Marina gik ikke i skole i dag, fordi... (hun blev syg).

Vi tændte for varmeapparaterne, fordi... (det blev koldt).

Jeg vil ikke sove, fordi... (det er stadig tidligt).

Vi tager i skoven i morgen, hvis... (vejret er godt).

Mor gik på markedet for at ... (købe dagligvarer).

Katten klatrede i et træ for at ... (for at flygte fra hunden).

Spil "Dagens tilstand".

Mål: aktivere børns tale; berige ordforråd.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: 8-10 plot (skematiske) billeder, der viser regimemomenter.

Beskrivelse: tilbyde at overveje billederne, og derefter arrangere dem i en bestemt rækkefølge og forklare.

Spillet "Hvem behandler?".

Mål: at udvikle evnen til at bruge svære former for navneord i tale.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: billeder af bjørn, fugle, hest, ræv, los, giraf, elefant.

Beskrivelse: læreren siger, at der er gaver til dyr i kurven, men han er bange for at forvirre, hvem hvad. Beder om hjælp. Tilbyd billeder, der forestiller en bjørn, fugle (gæs, høns, svaner), heste, ulve, ræve, loser, aber, kænguruer, giraffer, elefanter.

Spørgsmål: Hvem har brug for honning? Hvem er kornet til? Hvem har brug for kød? Hvem vil have frugt?

Spil "Nævn tre ord."

Mål: Aktiver ordbogen.

Beskrivelse: børnene står i kø. Hver deltager bliver stillet et spørgsmål på skift. Det er nødvendigt, at tage tre skridt fremad, at give tre ord-svar med hvert skridt, uden at nedsætte gangtempoet.

Hvad kan man købe? (Kjole, jakkesæt, bukser.)

Spillet "Hvem vil være hvem?".

Mål: at udvikle evnen til at bruge svære former af verbet i tale.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: plotbilleder, der skildrer arbejdshandlinger.

Beskrivelse: børn tilbydes plotbilleder, der skildrer arbejdshandlinger. Hvad laver drengene? (Drengene vil lave en mock-up af et fly.) Hvad vil de være? (De vil gerne blive piloter.) Børn opfordres til at komme med en sætning med ordet "ønsker" eller "ønsker".

Zoo spil.

Mål: udvikle sammenhængende tale.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: billeder med dyr, spilleur.

Beskrivelse: børn sidder i en rundkreds og modtager et billede uden at vise dem til hinanden. Alle bør beskrive deres dyr, uden at nævne det, ifølge denne plan:

1. Udseende.

2. Hvad spiser den.

"Spilleuret" bruges til spillet. Drej pilen først. Hvem hun peger på, indleder han historien. Derefter bestemmes det ved at dreje pilene, hvem der skal gætte det beskrevne dyr.

Match genstande spil.

Mål: udvikle observation; udvide ordbogen med navnene på dele og dele af objekter, deres kvaliteter.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: ting (legetøj), der er identiske i navn, men adskiller sig i nogle funktioner eller detaljer, for eksempel: to spande, to forklæder, to skjorter, to skeer osv.

Beskrivelse: Læreren rapporterer, at en pakke blev bragt til børnehaven: "Hvad er det her?" Han tager tingene frem: ”Nu vil vi nøje overveje dem. Jeg vil tale om én ting, og en af ​​jer – om en anden. Lad os skiftes til at tale."

For eksempel:

Jeg har et smart forklæde.

Jeg har et arbejdsforklæde.

Den er hvid med røde prikker.

Min er mørkeblå.

Min er prydet med blonde dikkedarer.

Mit er rødt bånd.

Dette forklæde har to sidelommer.

Og denne har en stor en på brystet.

På disse lommer er der et mønster af blomster.

Og det er her værktøjerne er.

I dette forklæde dækkede de bord.

Og denne er brugt til arbejde på værkstedet.

Spillet "Hvem var hvem eller hvad var hvad."

Mål: aktivere ordbog; udvide viden om miljøet.

Beskrivelse: Hvem eller hvad var kyllingen før? (Æg.) En hest (føl), frø (haletuds), sommerfugl (larve), sko (læder), skjorte (klud), fisk (æg), garderobe (bræt), brød (mel), cykel (jern), sweater (uld) osv.?

Spillet "Nævn så mange objekter som muligt."

Mål: aktivere ordbog; udvikle opmærksomhed.

Beskrivelse: børn står på række, de inviteres til at skiftes til at navngive de genstande, der omgiver dem. Ordets navn tager et skridt fremad. Vinderen er den, der korrekt og tydeligt udtaler ordene og navngav flere objekter uden at gentage sig selv.

Spil "Vælg et rim".

Mål: udvikle fonemisk bevidsthed.

Beskrivelse: læreren forklarer, at alle ordene lyder forskellige, men der er blandt dem, der lyder ens. Tilbyder hjælp til at finde et ord.

Der var en fejl på vej,

Han sang en sang i græsset ... (cricket).

Du kan bruge alle vers eller individuelle rim.

Spil "Navngiv delene af objektet."

Mål: berige ordforråd; udvikle evnen til at korrelere objektet og dets dele.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: billeder af et hus, en lastbil, et træ, en fugl.

Beskrivelse: læreren viser billederne:

Mulighed 1: Børn skiftes til at kalde dele af objekter.

2. mulighed: hvert barn modtager en tegning og navngiver alle delene selv.

Spil til at undervise i læsefærdigheder til førskolebørn i seniorgruppen

Spillet "Find ud af, hvem der laver hvad lyde?"

Mål: udvikle auditiv perception.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: et sæt motivbilleder (bille, slange, sav, pumpe, vind, myg, hund, lokomotiv).

Beskrivelse: læreren viser billedet, børnene navngiver genstanden afbildet på det. Til spørgsmålet "Hvordan ringer en sav, en bille summer osv." barnet svarer, og alle børn gengiver denne lyd.

Mål: udvikle auditiv perception.

Beskrivelse: Chaufføren bliver hans ryg til børnene, og de læser alle et digt i kor, hvis sidste linje er udtalt af et af børnene efter anvisning fra læreren. Hvis chaufføren gætter det, bliver det angivne barn chaufføren.

Prøvemateriale:

Vi spiller lidt, mens du lytter, finder vi ud af det.

Prøv at gætte, hvem der ringede til dig, find ud af det. (Chaufførens navn.)

En gøg fløj ind i vores have og synger.

Og du, (førerens navn), gaber ikke, hvem gøger, gæt!

Hanen sad på hegnet, råbte til hele gården.

Hør, (førerens navn), gab ikke, hvem er vores hane, find ud af det!

Ku-ka-floden!

Spil "Gæt lyden"

Mål:øve klarhed i artikulationen.

Beskrivelse: lederen udtaler lyden for sig selv, tydeligt artikulerende. Børn gætter lyden ved bevægelsen af ​​lederens læber og udtaler den højt. Den, der gætter først, bliver lederen.

Spillet "Hvem har et godt øre?".

Mål: udvikle fonemisk hørelse, evnen til at høre lyden i et ord.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: et sæt emnebilleder.

Beskrivelse: læreren viser billedet, kalder det. Børn klapper i hænderne, hvis de hører lyden blive studeret i navnet. På senere stadier kan læreren lydløst vise billedet, og barnet udtaler billedets navn for sig selv og reagerer på samme måde. Læreren noterer dem, der har identificeret lyden korrekt, og dem, der ikke kunne finde den og fuldføre opgaven.

Spillet "Hvem bor i huset?".

Mål: at udvikle evnen til at bestemme tilstedeværelsen af ​​en lyd i et ord.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: et hus med vinduer og en lomme til at poste billeder, et sæt emnebilleder.

Beskrivelse: læreren forklarer, at der kun bor dyr (fugle, husdyr) i huset, i hvis navne der f.eks. er lyden [l]. Vi er nødt til at sætte disse dyr i huset. Børn navngiver alle dyrene på billederne og vælger blandt dem dem, hvis navne indeholder lyden [l] eller [l "]. Hvert korrekt valgt billede vurderes af en spilchip.

Prøvemateriale: pindsvin, ulv, bjørn, ræv, hare, elg, elefant, næsehorn, zebra, kamel, los.

Spillet "Hvem er mere?".

Mål: udvikle evnen til at høre lyden i ordet og korrelere den med bogstavet.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: et sæt bogstaver, der allerede er kendt af børn, emnebilleder.

Beskrivelse: Hvert barn får et kort med et af de bogstaver, som børnene kender. Læreren viser et billede, børnene navngiver det afbildede objekt. Chips modtages af den, der hører lyden, der svarer til hans bogstav. Den med flest jetoner vinder.

Vertolina spil.

Mål: udvikle evnen til at vælge ord, der begynder med en given lyd.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: to krydsfinerskiver overlejret på hinanden (den nederste skive er fastgjort, bogstaver er skrevet på den; den øverste skive roterer, en smal, bogstavbred sektor er skåret ud i den); chips.

Beskrivelse: Børnene skiftes til at dreje skiven. Barnet skal navngive ordet med det bogstav, som sektorspalten stopper på. Den, der udfører opgaven korrekt, modtager et token. Ved slutningen af ​​spillet tælles antallet af jetoner, og vinderen bestemmes.

Logo spil.

Mål: udvikle evnen til at fremhæve den første lyd i en stavelse, korrelere den med et bogstav.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: et stort lottokort, opdelt i fire felter (tre af dem har billeder af genstande, en firkant er tom) og dækkort med indlærte bogstaver til hvert barn; til lederen, et sæt separate små kort med billeder af de samme ting.

Beskrivelse: Facilitatoren tager det øverste billede fra sættet og spørger, hvem der har denne genstand. Et barn, der har et givet billede på et lotokort, navngiver genstanden og den første lyd i ordet, hvorefter han lukker billedet med et kort med det tilsvarende bogstav. Vinderen er den, der først lukkede alle billederne på lottokortet.

Prøvemateriale: stork, and, æsel, hale, havkat. rose, lampe osv.

Kæde spil.

Mål: udvikle evnen til at skelne første og sidste lyd i et ord.

Beskrivelse: et af børnene kalder ordet, det, der sidder ved siden af, tager et nyt ord op, hvor begyndelseslyden bliver sidste lyd af det forrige ord. Det næste barn i rækken fortsætter osv. Rækkens opgave er ikke at bryde kæden. Spillet kan spilles som en konkurrence. Vinderen bliver den række, der har "trukket" kæden længst.

Spillet "Hvor er lyden gemt?".

Mål: at udvikle evnen til at fastslå lydens plads i et ord.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: læreren har et sæt emnebilleder; hvert barn har et kort opdelt i tre felter og en farvet chip (rød med en vokal, blå med en konsonant).

Beskrivelse: læreren viser et billede, navngiver objektet afbildet på det. Børn gentager ordet og angiver stedet for lyden, der studeres i ordet, og dækker en af ​​de tre firkanter på kortet med en chip, afhængigt af hvor lyden er: i begyndelsen, midten eller slutningen af ​​ordet. De, der placerer chippen korrekt på kortet, vinder.

Spil "Hvor er vores hjem?".

Mål: udvikle evnen til at bestemme antallet af lyde i et ord.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: et sæt emnebilleder, tre huse med lommer og et nummer på hver (3, 4 eller 5).

Beskrivelse: Børn inddeles i to hold. Barnet tager et billede, navngiver objektet afbildet på det, tæller antallet af lyde i det talte ord og sætter billedet ind i lommen med et tal svarende til antallet af lyde i ordet. Repræsentanter for hvert hold kommer ud på skift. Hvis de tager fejl, bliver de rettet af det andet holds børn. Der gives et point for hvert korrekt svar, og den række, hvis spillere scorer flest point, betragtes som vinderen. Det samme spil kan spilles individuelt.

Prøvemateriale: klump, bold, havkat, and, flue, trane, dukke, mus, taske.

Spillet "Vidunderlig taske".

Mål

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: en pose lavet af farverigt stof med forskellige genstande, i hvis navne der er to eller tre stavelser.

Beskrivelse: børn for at komme til bordet, tag en genstand ud af posen, navngiv den. Ordet gentages stavelse for stavelse. Barnet navngiver antallet af stavelser i ordet.

Telegraf spil.

Mål: at udvikle evnen til at opdele ord i stavelser.

Beskrivelse: læreren siger: ”Gutter, nu skal vi spille telegraf. Jeg vil navngive ordene, og du vil telegrafere dem et efter et til en anden by. Læreren udtaler det første ord i stavelser og ledsager hver stavelse med klap. Så kalder han ordet, og det kaldede barn udtaler det selvstændigt i stavelser, ledsaget af klap. Hvis barnet udførte opgaven forkert, går telegrafen i stykker: alle børn begynder langsomt at klappe i hænderne, den beskadigede telegraf kan repareres, det vil sige udtale ordet korrekt i stavelser og klappe.

Matematik spil for større børn

Spil "Vær forsigtig"

Mål: at konsolidere evnen til at skelne objekter efter farve.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: flade billeder af genstande i forskellige farver: rød tomat, orange gulerod, grønt juletræ, blå kugle, lilla kjole.

Beskrivelse: børn står i en halvcirkel foran et bræt, hvorpå der er placeret flade genstande. Læreren, der navngiver objektet og dets farve, løfter sine hænder. Børn gør det samme. Hvis farven er navngivet forkert af læreren, bør børnene ikke række hænderne op. Den, der løftede sine hænder, mister fantomet. Når man leger forfeits, kan børn tilbydes opgaver: Nævn nogle røde genstande, sig hvilken farve genstandene har på skabets øverste hylde osv.

Spil "Sammenlign og udfyld".

Mål: udvikle evnen til at udføre visuel-kogitativ analyse; forstærke ideer om geometriske former.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: et sæt geometriske former.

Beskrivelse: to spil. Hver af spillerne skal omhyggeligt undersøge deres tallerken med billeder af geometriske former, finde et mønster i deres arrangement og derefter udfylde de tomme celler med et spørgsmålstegn ved at sætte den ønskede figur i dem. Vinderen er den, der udfører opgaven korrekt og hurtigt. Spillet kan gentages ved at arrangere figurerne og spørgsmålstegnene på en anden måde.

Spillet "Fyld de tomme celler."

Mål: at konsolidere ideen om geometriske former; udvikle evnen til at sammenligne og sammenligne to grupper af figurer, for at finde karakteristiske træk.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: geometriske former (cirkler, firkanter, trekanter) i tre farver.

Beskrivelse: to spil. Hver spiller skal studere arrangementet af figurerne i tabellen, være opmærksomme ikke kun på deres form, men også på farven, finde et mønster i deres arrangement og udfylde de tomme celler med spørgsmålstegn. Vinderen er den, der udfører opgaven korrekt og hurtigt. Spillere kan derefter udveksle tegn. Du kan gentage spillet ved at placere figurer og spørgsmålstegn på en anden måde i tabellen.

Spillet "Vidunderligt glas".

Mål: lære at bestemme et givent objekts plads i en talrække.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: 10 kopper yoghurt, et lille legetøj, der passer i en kop.

Beskrivelse: sæt et nummer på hver kop, vælg en chauffør, han skal vende sig væk. I løbet af denne tid skal du gemme et legetøj under en af ​​kopperne. Chaufføren vender sig og gætter under hvilken kop legetøjet er gemt. Han spørger: ”Under det første glas? Under seks? Og så videre, indtil han gætter. Du kan svare med prompter: "Nej, mere", "Nej, mindre".

Spil "Ferie i Zoo"

Mål: lære at sammenligne antallet og mængden af ​​genstande.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: blødt legetøj, tællepinde (knapper).

Beskrivelse: læg dyrelegetøj foran barnet. Tilbyd at fodre dem. Læreren ringer til nummeret, og barnet lægger det nødvendige antal pinde (knapper) ud foran hvert legetøj.

Spillet "Længde".

Mål: for at fikse begreberne "længde", "bredde", "højde".

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: papirstrimler.

Beskrivelse: læreren tænker på en genstand (for eksempel et skab) og laver en smal papirstrimmel, der svarer til dens bredde. For at finde en ledetråd skal barnet sammenligne bredden af ​​forskellige genstande i rummet med længden af ​​strimlen. Så kan du gætte et andet objekt ved at måle dets højde, og det næste ved at måle dets længde.

Spillet "Gå gennem porten."

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: kort, "port" med billedet af tal.

Beskrivelse: Børn får kort med et andet antal cirkler. For at komme igennem "porten" skal alle finde et par, det vil sige et barn, hvis antal cirkler, i alt med cirklerne på sit eget kort, vil give det tal, der er vist på "lågen".

Spillet "Samtale af tal".

Mål: fastgør frem- og tilbagetælling.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: kort med tal.

Beskrivelse: børn-"numre" modtager kort og står efter hinanden i rækkefølge. "Nummer 4" siger til "nummer 5": "Jeg er en mindre end dig." Hvad svarede "nummer 5" til "nummer 4"? Og hvad sagde "nummer 6"?

Spillet "Gabe ikke!".

Mål: at konsolidere viden om at tælle fra 1 til 10, evnen til at læse og skrive tal.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: talkort, fortaber.

Beskrivelse: børn får kort med tal fra 0 til 10. Læreren fortæller et eventyr, hvor der er forskellige tal. Ved angivelse af et nummer, der svarer til nummeret på kortet, skal barnet hente det. Hvem havde ikke tid til hurtigt at udføre denne handling, han taber (han skal give et fantom). I slutningen af ​​spillet udføres en "løsesum" af tab (for at løse et problem, et spøgeproblem, gætte en gåde osv.).

Maria Ilyina
Kortkartotek med udendørsspil i seniorgruppen

"Fælder med bånd"

Formål: at træne i hurtigt løb med undvigelse, i orientering i rummet; udvikle fingerfærdighed, evnen til at handle hurtigt på et signal, til nøje at følge spillets regler.

Materiale: farvede bånd 25-30 cm lange

Lederen er valgt. Alle børn har bånd gemt i ryggen, som hestehaler. Du skal løbe væk eller undvige fælden, ikke lade ham trække denne hale ud. Den, som fælden trækker halen ud, anses for at være fanget og træder til side.

"Sluve ræv"

Formål: at træne i hurtigt løb, i orientering i rummet; udvikle opmærksomhed, udholdenhed.

I begyndelsen af ​​spillet står børnene med ansigtet i en cirkel med hænderne bag ryggen. En voksen eller en leder blandt børnene følger cirklen og rører umærkeligt ved hånden på et af børnene. Den, som chaufføren rører ved, bliver straks en "udspekuleret ræv". Børnene spørger i kor:

Hvem er den snu ræv?

og se på hinandens ansigter og forsøge at gætte og finde snyderiet.

Hvis ræven er gættet, så starter spillet forfra. Hvis det stadig lykkedes for ræven at flygte, så svarer hun efter tre spørgsmål:

Jeg er her!

og løber for at fange fyrene. Alle er spredt. Efter 3 fangede og pissede børn, slutter legen, og alt starter forfra.

"Hvem vil hoppe bedre?"

Formål: at undervise i længdespring fra et løb (fra et sted, at udvikle evnen til at koncentrere indsatsen, kombinere styrke med hurtighed.

Det er ønskeligt at spille ved siden af ​​en slags rutsjebane. Til gengæld skal alle tage et løbespring – op ad bjerget.

Det er her, vanskeligheden ligger. Ikke alle formår at lave et vellykket spring for at tilbagelægge en betydelig afstand. Chaufføren vurderer springene for alle og tildeler point til dem. I slutningen af ​​spillet opsummeres resultaterne. Vinderen er den, der scorer det maksimale antal point.

"Slå stiften ned"

Formål: at opnå forbedringer i koordination af bevægelser: at udvikle nøjagtighed, opmærksomhed, evnen til at give styrke til kastet.

Materiale: kegler (5-6 stk. pr. gruppe børn).

Børn er opdelt i to undergrupper og står efter hinanden. Tegn en streg før hver undergruppe. 2-3 meter fra den placeres 5-6 stifter i en afstand på 10-15 cm fra hinanden. Børnene i hver gruppe skiftes til at nærme sig linjen og ruller kraftigt bolden (bold, forsøger at slå stiften ned. Når alle børn har gennemført øvelsen, tæller de, hvilken gruppe der har væltet flere stifter.

"Fiskestang"

Formål: at træne spring på plads; udvikle fingerfærdighed, koordinering af bevægelser, opmærksomhed.

Materiale: et reb 3-4 m langt med en pose fyldt med sand eller et sjippetov.

Der spilles i hallen eller på banen. Spillerne står i en cirkel, i midten står lederen med et reb i hænderne. Føreren begynder at dreje rebet, så posen glider langs gulvet under fødderne på de hoppende spillere. Den, der rammer posen, bliver centrum af cirklen og roterer rebet, og den tidligere chauffør går hen til sin plads. Den, der aldrig rører rebet, vinder. Når du roterer rebet, kan du ikke forlade dit sted.

"Svanegæs"

Formål: at fortsætte med at lære at korrelere deres egne handlinger med handlingerne fra deltagerne i spillet; lære løberen at undvige og tale i dialog, udvikle rumlige orienteringsevner, dyrke venskaber.

I den ene ende af hallen er der angivet et hus, hvori der er gæs. På den modsatte side er en hyrde. På siden er hulen, hvor ulven bor. Resten er en eng. Børn er udvalgt til at spille rollerne som en hyrde og en ulv, resten er gæs. Hyrden driver gæssene ind på engen, hun græsser.

Hyrde: Gæs, gæs!

Gæs: Ha-ha-ha!

Hyrde: Vil du spise?

Gæs: Ja, ja, ja?

Hyrde: Så flyv her!

Gæs: Det kan vi ikke, den grå ulv under bjerget vil ikke lade os gå hjem!

Hyrde: Nå, flyv som du vil, pas bare på dine vinger!

Gæs, der spreder deres vinger, flyver, og ulven forsøger at fange dem. Efter flere kørsler tælles antallet af de fangede.

"Jægere og harer"

Formål: at træne i at kaste bolden mod et bevægeligt mål, i lette og bløde hop, hurtigt løb, klatring; udvikle mod, opmærksomhed.

På den ene side af stedet er et sted for jægere skitseret. På den anden side er huse til harer. Hvert hus har 2-3 harer. Jægeren går rundt på stedet og lader som om han leder efter spor efter harer, og vender derefter tilbage til sin plads. På et signal løber harerne ud af deres huse ind i lysningen og hopper på to ben og bevæger sig fremad. Ifølge læreren "jæger!" harer løber hen til husene, og barnet, der repræsenterer en jæger, kaster en bold efter dem. En hare, der er ramt af en bold, anses for at være blevet ramt. Jægeren tager ham til sig. Spillet gentages flere gange, hvorefter der vælges en anden jæger.

"Stafet i par"

Formål: at konsolidere konkurrenceelementerne i spillet, at udvikle løb, smidighed, orientering i rummet.

Materiale: terninger

Børn står i 2 kolonner i par pr linje på den ene side af pladsen, antallet af par i kolonnerne skal være det samme. På den modsatte side af stedet (i en afstand af 6 - 8 m.) er nogle genstande (kuber) placeret. På signal fra en voksen løber de første par, der holder i hånd, hen til kuberne, løber rundt om dem og vender tilbage til enden af ​​deres kolonne. Så snart de løber over startlinjen, løber de andre par væk, og så fortsætter de, indtil alle par løber igennem. Den kolonne vinder, hvis spillere fuldfører opgaven hurtigere og ikke adskiller deres hænder, mens de løber.

"Vi er sjove fyre"

Formål: at undervise i gang og løb på et begrænset område; lære at udtale teksten tydeligt i spillet, følge spillets regler, handle hurtigt, behændigt; øge den fysiske aktivitet.

Børn står på den ene side af legepladsen, bag linjen. Der tegnes også en streg på den modsatte side af stedet. Ved siden af ​​børnene, cirka midt mellem de to linjer, er en fælde. Fælden tildeles af læreren eller vælges af børnene. Børnene siger i kor:

Vi er sjove fyre

Vi elsker at løbe og hoppe.

Nå, prøv at indhente os.

En, to, tre - fangst!

Efter ordet "fangst" løber børnene til den anden side af legepladsen, og fælden indhenter løberne, fanger dem. Den, som fælden når at røre, før unddrageren krydser stregen, anses for at være fanget. Han træder til side. Efter 2-3 løb tælles de fangede og en ny fælde udvælges. Spillet gentages 4-5 gange.

"bolden til chaufføren"

Formål: at lære at udføre handlinger på signal fra pædagogen; øvelse i at kaste bolden, fange den; udvikle koordination af bevægelser, fingerfærdighed.

Materiale: bolde (1 bold til 5-6 børn)

Børnene, der deltager i spillet, er opdelt i to lige store undergrupper (5-6 personer hver) og opstillet i kolonner. Afstanden mellem søjlerne er 3-4 trin. Der tegnes en streg foran søjlerne. I en afstand af 3 m fra den tegnes en anden linje parallelt med den første.

Der udvælges to ledere, som står bag den anden linje mod søjlerne. På et forudaftalt signal kaster begge kørere bolden foran dem, der står i deres kolonner. Efter at have fanget bolden, kaster spilleren den tilbage til føreren, og han står selv for enden af ​​kolonnen. Driveren kaster bolden til den anden spiller, og efter at have modtaget bolden tilbage, til den tredje osv. Kolonnen vinder, hvor den sidste spiller returnerer bolden til driveren tidligere.

"Hvem vil lave færre hop"

Formål: At forbedre springteknikken (stærkt skub, energisk bølge af armene); start spillet på signal fra læreren. Fortsæt med at lære børn at hoppe med kæmpe skridt.

Mulighed 1. Børn i række på den ene side. På et signal hopper de på to ben til den anden side af pladsen. Den der har lavet færrest hop vinder.

Mulighed 2. To linjer er markeret på pladsen i en afstand af 5-6 m. Flere børn stiller sig op til den første linje og hopper på et signal til den anden linje og forsøger at nå den med færre hop. For at gøre dette skal du skubbe hårdere fra, lande blødt og straks begynde at skubbe af til næste hop.

"Smid flaget"

Formål: at udvikle et øje.

Materiale: bolde eller sandsække, flag

Børn står i to linjer efter hinanden, i hænderne på den første linje er bolde, sandsække. Forud i en afstand af 4 - 5 m er der flere flag på samme niveau. Børn kaster samtidig sandsække over hovedet med begge hænder eller én og forsøger at kaste dem over linjen af ​​flag. Læreren tæller, hvor mange børn der smed poserne over flagene. Derefter samler børnene poserne op, løber og giver dem videre til deres partner. Rul den næste rang, og sammenligner derefter resultaterne.

"Musefælde"

Formål: at træne i gang og løb i én retning, i smidighed og hugsiddende.

Spillerne er opdelt i to ulige grupper. En mindre gruppe børn, der holder i hånd, danner en cirkel. De repræsenterer en musefælde. De resterende børn (mus) er uden for cirklen. Alt efter spillets tilstand skal de konstant være i bevægelse, enten løbe ind i cirklen eller løbe ud af den. Spillere i en cirkel løfter deres hænder og bevæger sig i en cirkel med ordene:

Åh, hvor er musene trætte,

De spiste alt, de spiste alt,

Pas på, snydere

Vi kommer til dig.

Her sætter vi musefælder,

Lad os få alle nu!

Børn stopper op, løfter deres knugede hænder op og danner en låge. Mus løber ind i musefælden og løber ud af den. På signalet fra læreren "Klap", sænker børnene, der står i en cirkel, deres hænder, sætter sig på hug - musefælden smækker. Mus, der ikke havde tid til at løbe ud af cirklen (musefælder anses for at være fanget. De, der fanges, bliver i en cirkel, musefælden øges. Når de fleste børn er fanget, skifter børnene rolle, og legen genoptages. Spillet gentages 4-5 gange.

"Hjemløs kanin"

Formål: at udøve evnen til at løbe uden at støde ind i hinanden; følg spillets regler, handle hurtigt, behændigt; fortsætte med at udvikle børns evne til hurtigt at bevæge sig fra en bevægelse til en anden, behændighed, udholdenhed, orientering i rummet.

En jæger og en hjemløs hare er udvalgt blandt spillerne. resten af ​​spillerne - harer tegner cirkler for sig selv, og alle rejser sig i sit eget.

Den hjemløse hare løber væk, og jægeren indhenter ham. En hare kan flygte fra en jæger ved at løbe ind i en hvilken som helst cirkel; så skal den hare, der står i kredsen, straks stikke af, for nu bliver han hjemløs, og jægeren vil fange ham. Så snart jægeren har fanget en hare, bliver han selv en hare, og den tidligere hare bliver til jæger. Dette spil kan spilles med hele gruppen af ​​børn. I dette tilfælde dannes en cirkel ved at holde 4-5 børn i hånden. I hver sådan cirkel bliver en hare. Spillet spilles efter samme regler. Efter 2-3 minutter, efter signal fra læreren, afbrydes spillet. Et af børnene, der danner cirklen, skifter plads med haren stående inde i cirklen. Legen genoptages og gentages 4-5 gange, så alle børn spiller rollen som en hare. Spillets varighed er 5-7 minutter.

"tomt sted"

Formål: at lære at udføre handlinger på lærerens signal, at konsolidere evnen til at løbe hurtigt uden at støde ind i hinanden; udvikle hurtighed og smidighed.

Spillerne står i en cirkel og lægger hænderne på bæltet - vinduer opnås. Lederen er valgt. Han går bag cirklen og siger:

Jeg går rundt i huset

Og jeg kigger ind ad vinduerne.

Jeg vil gå til en

Og jeg vil banke stille.

Efter ordet "Jeg banker på", stopper chaufføren, kigger ind i vinduet, som han standsede imod, og siger:

Chauffør: "Bank - bank - bank."

Den foran spørger: "Hvem kom?"

Lederen siger hans navn.

Den, der står i cirklen, spørger: "Hvorfor kom du?"

Chaufføren svarer: "Vi kører løbet",

Og begge løber rundt om spillerne i hver sin retning. Der er et tomt rum i cirklen. Den, der først når det, bliver i cirklen; efternøleren bliver chauffør, og spillet fortsætter. Spillets varighed er 5-7 minutter.

"Gå ind i bøjlen"

Formål: at udvikle fingerfærdighed, nøjagtighed, udholdenhed; at danne evnen til at kaste mod et vandret mål, i afstanden i en afstand på mindst 5-9 m; for at forbedre koordinationen af ​​bevægelser.

Materiale: bolde eller sandsække, bøjler

Børn kaster en lille bold bagfra over skulderen med højre eller venstre hånd og prøver at ramme bøjlen (i en afstand af 2 m).

"Modgående løb"

Formål: at fortsætte med at lære børn at handle efter lærerens signal, at adlyde spillets regler; motion i hastighed og smidighed, øge den fysiske aktivitet af børn til en gåtur.

Materiale: blå og gule bånd efter antal børn

Gruppen er delt i to. Spillerne står på hver sin side af banen bag linjerne i en linje i en afstand af mindst et skridt fra hinanden. Hver gruppe børn har bånd af deres egen farve på deres hænder - blå, gul. På lærerens signal: "Blå", løber børn med blå bånd til den modsatte side, børnene, der står overfor, strækker håndfladerne frem og venter på, at de, der løber, rører ved dem med hænderne. Den, der blev rørt, løber til den anden side af pladsen, stopper bag linjen og rækker hånden op. Etc.

"Bliv ikke på gulvet"

Formål: at fortsætte med at lære at løbe og hoppe uden at støde ind i hinanden.

En fælde er valgt. Børnene placeres forskellige steder på legepladsen. På instruks fra pædagogen går de sammen med fælden, løber, springer i et bestemt tempo og rytme på grund af musikalsk akkompagnement, slår på tamburinen, klapper osv. Så snart lærerens signal "Fang!" høres, løber alle væk fra fælden og bestiger de tårnhøje ting. Fælden forsøger at overmande de flygtende. Børn, der bliver berørt af fælden, træder straks til side. Spillet gentages 2-3 gange, derefter tælles de fangede og en ny fælde vælges. Spillet genstartes. Spillets varighed er 5-7 minutter.

"Hvem er mere tilbøjelig til at kravle gennem bøjlen til flaget"

Formål: at lære at udføre handlinger på signal fra pædagogen, at følge spillets regler; udvikle koordination af bevægelser, evnen til korrekt og behændigt at rulle bøjler med din hånd; udvikle de grundlæggende typer bevægelser - løb, klatring.

Materiale: bøjler, flag (4-6 stk.)

Midt på stedet er der bøjler (4-6) - i en afstand af 1-2 skridt fra hinanden. På den ene side af pladsen er flag lagt ud i én linje, så hvert flag er mod bøjlen. Der tegnes en streg på den anden side af stedet. Bagved er der placeret 4-6 linkkolonner. Hvert led står på linje med sin egen bøjle.

På signal fra pædagogen: "Start!" - den første i søjlerne løber hver til deres egen bøjle, sætter sig på huk og tager bøjlen i hænderne og sætter den lodret og presser den ene side mod gulvet (til jorden).

Efter lærerens ord: "En, to, tre - løb!" - de børn, der var nummer to i kolonnen, stiller op. De kravler ind i bøjlen, når flagene og løfter dem op. Derefter sætter børnene flagene på plads, og børnene erstatter deres kammerater, der holder bøjlen, de løber til enden af ​​søjlerne, og de, der er i dem, løber først efter flaget ved signalet: "En, to, tre - løb! ”

Hver gang den første af kolonnen løber væk efter flaget, nærmer kolonnen sig linjen. Når de børn, der holdt i bøjlen helt i starten af ​​spillet, også løber og hejser flagene, slutter legen. Den kolonne, hvor det største antal deltagere hejste flaget først, vinder. Spillet fortsætter 3-4 gange.

"Hvem er højere"

Formål: at forbedre hop fra et sted, at udvikle rytme og koordination af bevægelser, beslutsomhed, hastighed hos børn; udvikle en følelse af kammeratskab.

Materiale: hoppereb, kuber eller byggemateriale mursten

Spillerne skal overvinde flere forhindringer, som er lavet af tre hoppereb placeret på terninger eller mursten af ​​byggemateriale. Det første reb ligger i en højde af 15 cm, det andet i en højde af 20 cm, det tredje i en højde af 25 cm; afstanden mellem tovene er 30-40 cm.Børnene, opdelt i to grupper, bygges i par eller tre. Alle holder en nabos hånd. Det ene hold nærmer sig forhindringer og hopper, det andet ser på. Vinderen er det hold, der havde færre fejl og fejl. Hop uden stop skal koordineres. I starten hopper børn uden at holde i hånden: det er nemmere på denne måde. Så efter træning hopper de i par eller tre. Efter lærerens skøn kan højden, hvortil rebene hæves, øges. Spillet spilles på et tæppe eller en flad, ikke for hård bane.

"Lav en figur"

Formål: At forbedre de grundlæggende bevægelsestyper (løb, hop, balance, øge motorisk aktivitet.

En leder vælges blandt spillerne, han står til side. Resten af ​​børnene løber og hopper fra fod til fod over hele stedet.

På lærerens signal (et slag mod en tamburin eller ordet "stop") stopper alle på plads og tager en form for positur og bevæger sig ikke: de sætter sig på hug, løfter armene til siderne osv. Lederen går rundt om alle "figurerne" og vælger den, der passer ham bedst kunne lide. Dette barn bliver chaufføren - taksatoren, og den tidligere chauffør slutter sig til resten af ​​børnene, og legen fortsætter.

Brænd, brænd lyst (folkespil)

Formål: at lære at følge spillets regler, at udvikle fingerfærdighed, hurtighed.

Spillerne stiller op i par. En linje tegnes foran søjlen i en afstand af 2-3 trin. "Catching" står på denne linje. Alle siger:

Brænd, brænd lyst, så det ikke går ud.

Se på himlen, fuglene flyver

Klokkerne ringer! En, to, tre - løb!

Efter ordet "løb" løber børnene i det sidste par langs søjlen (den ene til venstre, den anden til højre og prøver at gribe hænderne foran fangeren, som forsøger at fange en af ​​parret før kl. børn har tid til at mødes og tage hånd i. Hvis det lykkes for fangeren, danner han et par og stiller sig foran søjlen, og resten fanger.

"Entertainere"

Formål: at lære børn at udtale spillets tekst tydeligt, at følge spillets regler; forbedre gang i forskellige retninger; fortsætte med at konsolidere børns evne til at koordinere bevægelser; udvikle opfindsomhed.

Børn bliver i en cirkel. Læreren udpeger en af ​​spillerne som entertainer. Han er midt i cirklen. Børn går efter lærerens anvisninger til højre eller venstre under følgende tekst:

Bliv i en cirkel, hvor du er

Den ene efter den anden Sammen sammen

Vi går skridt for skridt. Lad os gøre det... sådan her.

I slutningen af ​​teksten udvides cirklen, børnene står i armslængde.

Efter ordet "så" stopper alle, entertaineren viser en form for bevægelse, og alle, der står i en cirkel, gentager det. Så skifter læreren underholder, eller underholderen vælger en i stedet for sig selv, og legen fortsætter.

Spillerne skal lave de bevægelser, som personen i midten af ​​cirklen viser. Hver entertainer skal selv komme med bevægelser og ikke gentage dem, der allerede er blevet vist før ham. Spillet fortsætter 3-4 gange.

"Parløb"

Mål: Fortsæt med at lære at løbe i par, adlyde spillets regler; fremme en følelse af kammeratskab; udvikle opmærksomhed, hastighed.

Materiale: kegler (stole, oppustelige bolde osv.) i henhold til antallet af led.

Børn står i par på den ene side af legepladsen ud over linjen. På den anden side af siden er kegler (stole, oppustelige bolde osv.) arrangeret efter antallet af links. Læreren giver et signal, ifølge hvilket det første par af linket, holder i hånd, løber hen til genstanden foran, går rundt om det og vender tilbage til enden af ​​dets link. Ved det næste signal vil det andet par løbe tør osv. Det par, der slipper deres hænder, betragtes som taberen.

"Hjørner"

Formål: at udvikle opmærksomhed, beslutsomhed, evnen til at navigere i rummet, reaktionshastighed.

Børn står i udpegede cirkler (hvert barn i en separat cirkel). Chaufføren er i midten. Han kommer hen til et af børnene og siger: "Mus, mus, giv mig et hjørne!". Hun nægter. Chaufføren går med de samme ord til en anden spiller. På dette tidspunkt (mens dialogen foregår), løber børnene ud af deres cirkler for at skifte plads. Chaufføren forsøger at tage nogens plads. Hvis han lykkes, så bliver chaufføren den, der står uden plads. Hvis chaufføren ikke kan tage et hjørne i lang tid, bliver der givet et signal: "Kat!", Ifølge hvilken alle børn skifter plads på samme tid, og chaufføren indtager en andens hjørne.

"Send bolden uden at ramme stiften"

Formål: at lære at hoppe på to ben med bolden klemt fast mellem fødderne med en slange mellem genstande uden at slå dem ned.

Materiale: bolde, kegler

Der er forskellige kegler på siden. Barnet kniber bolden mellem fødderne og hopper på 2 ben med bolden klemt mellem dem mellem stifterne "slange"

"Karper og gedde"

Formål: at danne evnen til at løbe i alle retninger, uden at støde ind i hinanden, uden at ramme genstande; øvelse i evnen til at handle efter pædagogens signal; fortsætte med at lære selvstændigt at blive enige om rollefordelingen; udvikle opmærksomhed, opfindsomhed.

Halvdelen af ​​spillerne, der står i en afstand af tre skridt fra hinanden, danner en cirkel. Dette er en dam, på hvis bredder ligger småsten. En af spillerne, udpeget af læreren, skildrer en gedde, han er uden for cirklen. Resten af ​​spillerne er krydsere, de svømmer (løb 0 inde i cirklen, i dammen. På signal fra pædagogen "Gedde!" Gedden svømmer hurtigt ind i dammen og forsøger at fange korsdyr. fanger de korsdyr, der ikke gjorde det. har tid til at gemme sig bag småstenene, og tager dem med hjem til sit hus. Spillet spilles 2-3 gange, hvorefter antallet af krydsere fanget af gedden tælles. Derefter tildeles en anden spiller rollen som gedden. spil gentages 3-4 gange.

"Fra bump til bump"

Formål: at lære at hoppe med et skub på et eller to ben, at handle efter reglerne; dyrke venlighed.

To linjer er tegnet på jorden - to banker, mellem hvilke der er en sump (afstanden mellem linjerne er 30 m). Spillerne er fordelt i par på den ene og den anden side. Læreren tegner bump i sumpen - cirkler (flade bøjler kan bruges) i forskellig afstand fra hinanden: 30, 40, 50, 60, 70, 80 cm To børn hopper fra bump til bump på et signal, forsøger at komme over til kysten. Den, der snubler, bliver i sumpen. Det næste par kommer ud. Når alle er færdige med opgaven, udpeger læreren, hvem der skal tage børnene ud af sumpen. Han giver den fastlåste en hånd og viser ved at springe vejen ud af sumpen.

"Bjørne og bier"

Formål: at motionere i klatring, klatring, gang, løb, evnen til hurtigt at ændre bevægelser; udvikle ansvarsfølelse.

Udstyr: gymnastikvæg

Bikuben (gymnastikmur eller tårn) er placeret på den ene side af stedet. På den modsatte side af engen. Væk fra bjørnenes hule. Samtidig deltager 12-15 personer i spillet. Spillerne er opdelt i to ulige grupper. De fleste af dem er bier, der lever i stadet. Bjørne i hulen. På et forudaftalt signal flyver bierne ud af bistaden (de stiger ud af gymnastikvæggen, flyver til engen efter honning og summer. Så snart bierne flyver væk, løber bjørnene ud af hulen og klatrer ind i stadet ( klatre op på væggen) og nyde honning. Så snart læreren giver signalet "Bjørne", flyver bierne til bistaderne, og bjørnene løber væk til hulen. Bierne, der ikke havde tid til at gemme sig, bliver stukket (rørt) i hånden). Derefter genoptages spillet. De stikkede bjørne deltager ikke i næste spil.

"To frost"

Formål: udvikling af fingerfærdighed, reaktionshastighed. Evne til at følge reglerne

I en afstand på 3-4 trin fra hver kant af stedet tegnes en linje. Indhegnede steder vil nu blive kaldt huse, og stedet mellem dem vil blive kaldt en gade.

To drivere er valgt, den ene er Frost-rød-næse, den anden er Frost-blå-næse. I nærværelse af farvede næser på et elastikbånd vil der ikke være nogen ende på glæde overhovedet.

Frost bliver midt på legepladsen - gaderne, resten af ​​børnene gemmer sig i et af husene.

Frost i kor udtaler:

Vi er to unge brødre

To frost fjernet:

Jeg er frostrød næse

Jeg er frostblå næse

Hvem af jer bestemmer

Tage vejen til stien?

Alle børn svarer i kor:

Vi er ikke bange for trusler

Og vi er ikke bange for frost!

Efter disse ord forsøger børnene at løbe til den modsatte side af legepladsen, til et andet hus.

Leading Frosts forsøger at overmande dem - "frys".

Spillere, der er overhalet af Frost, stopper med at fryse - de er frosne, ramt af frost.

Resten af ​​fyrene samles i huset, Frosts gentager deres sang, fyrene gentager deres og løber igen over gaden til det modsatte hus.

Frost forsøger også at overmande dem. Først nu kan spillere frigøre deres fedtede venner ved at røre ved dem med deres hånd. Reddede spillere "dør ud" og løber over stregen sammen med andre spillere.

Efter et stykke tid vælges nye drivere-Frosts, og spillet starter forfra.

bold ned ad banen

Udstyr: 2 reb (3-4 m lange, 70-100 cm brede), bolde. Spillet spilles af en gruppe eller hold. Fra to reb laver de en bane 70 - 100 cm bred og 3 - 4 m lang (med deltagelse af to hold - to spor).

Børn, der slår bolden i gulvet, bærer bolden frem og tilbage langs stien og sender den videre til den næste spiller. Bolden forlader ikke banen. Efter hvert slag skal den fanges med begge hænder. Hvis barnet taber bolden, skal det tage den op og fortsætte spillet. Det hold, der afslutter spillet først, vinder.

hare og ræv

Børnene inddeles i grupper (3-4 personer hver). Holder i hånden danner de en cirkel - et "hul". Et barn sidder i en rundkreds, dette er en "hare". Der er to drivere: "ræv" og "hare". "Fox" forsøger at indhente "haren". Hans redning er at hoppe i "hullet". Så snart "haren" løber ind i den, løber den, der sidder i "hulen", ud. "Fox" jagter allerede denne "hare". Hvis "ræven" fanger "haren", skifter de roller, "haren", der fanges, bliver til "ræven". Spillet fortsætter med endnu en "ræv".

Løb hen til bænken

Udstyr: bænk.

Børn står på hver sin side af bænken. Antallet af spillere skal være én mere end pladserne på bænken. På et signal løber børnene og forsøger at sidde på bænken. Afstanden til bænken er 3-5 m.

Den, der efterlades uden plads, optræder på opfordring fra børnene, for eksempel danser, synger, hopper, snurrer, læser et digt, griner osv.

Kun par

Et par børn går sammen, det er lederne. Resten løber væk. Chauffører forsøger at fange dem. Den, som spillerne lukkede hænderne omkring, anses for at være fanget, dvs. dannede en ring. Fanget bør ikke bryde ud eller glide under lukkede hænder. Han er midlertidigt ude af spillet. Hvis spilleren stadig er fanget, dannes et andet par drivere, som også fanger de løbske. De fanget udgør nye chauffører. Spillet slutter, når chaufførerne fanger alle deltagerne.

Gennem bøjlen

Udstyr: 3 - 5 bøjler.

Børn står i en kolonne. Læreren sætter 3-5 bøjler i en afstand af 50 cm fra hinanden. Spilleren nærmer sig bøjlen, hæver den over hovedet, passerer den gennem sig selv, lægger den på gulvet og går videre til den næste bøjle. Efter at have passeret alle bøjlerne, står han for enden af ​​søjlen. Den næste spiller gør det samme som den første. Dette fortsætter indtil alle børn har leget.

Bemærk. Forsigtighed er påkrævet: mindre hastværk, når du flytter bøjlen.

Grøftespring

Udstyr: 2 reb.

"Grøft" - det er 2 reb placeret i en sådan afstand fra hinanden, at børn kan hoppe over eller træde over det. Spillerne skiftes til at hoppe eller træde over den. "Grøft" kan ikke røres.

Mulighed. Du kan lave to "grøfter". Børn med et løb hopper over den første og derefter over den anden.

Bemærk. Reb kan erstattes af to tegnede linjer.

Kortfil med stillesiddende spil for ældre førskolebørn.

Mobilspil "Musefælde"
Spillerne er opdelt i to ulige grupper. Et mindretal af børn danner en ond cirkel – en "musefælde". Resten af ​​børnene står uden for cirklen - "mus". Børn går i ring med ordene:
Hvordan vi blev trætte af mus
Deres passion udviklede sig.
(musebørn løber uden for cirklen)
Alle spiste, alle spiste
Lad os fange dem nu!
(børn stopper og løfter hænderne).
Børn-"mus" løber ind fra den ene side af cirklen og løber ud fra den anden eller i nærheden. På instruktørens kommando: “Klap! "Musefældebørn sætter sig på hug og taber hurtigt deres hænder. De tilbageværende børn i cirklen - "mus" i cirklen anses for at være fanget. Legen fortsætter, børnene skifter plads.

Stillesiddende spil "Hvem har bolden?"
Ved hjælp af en tæller udvælges chaufføren, som bliver cirklens centrum. Børn står i en cirkel stramt med skuldrene til hinanden, hænderne bag ryggen. Chaufføren skal gætte, hvem der har bolden. Instruktøren starter spillet, han har en lille bold i hånden. Når man går i en cirkel, giver instruktøren bolden i hånden på en af ​​spillerne, og børnene skal sende denne bold i den ene eller anden retning i en cirkel, så føreren ikke bemærker det.

Mobilspil "Traps"
Ved hjælp af en tæller udvælges chaufføren, som står i midten af ​​cirklen. Alle andre spillere står i en stor cirkel, et satinbånd hænges bag hver spillers ryg. Børn går i ring med ordene:
Vi er sjove fyre, vi elsker at hoppe og lege.
Nå, prøv at indhente os! (og løb rundt på stedet).
Chaufføren løber efter børnene og prøver at trække båndet ud. De, der efterlades uden et bånd i slutningen af ​​spillet, betragtes som tabere. Til sidst tælles de tabende børns bånd op. Den chauffør, der har samlet flest bånd, noteres. Spillet gentages 2-3 gange med andre kørere.
Stillesiddende spil "Find og fortsæt"
Idrætslæreren starter spillet. Han viser børnene noget legetøj, børnene husker det. Instruktøren inviterer alle til at sætte sig på hug for enden af ​​legepladsen ud mod væggen, og han gemmer hurtigt legetøjet og advarer børnene om, at den, der finder legetøjet først, ikke skal pege på det og sige højt, hvor det er gemt. På instruktørens kommando: ”Vi kigger. "" børnene rejser sig, går roligt og kigger. Den, der fandt det først, henvender sig til instruktøren og taler, så de andre ikke hører. Legen fortsætter, indtil de fleste af børnene finder legetøjet. Den mest opmærksomme og ressourcestærke spiller, der fandt legetøj først noteres. Han gemmer det derefter. Spillet gentages 2 gange.
Mobilspil "Lav en figur"
På signal fra idrætsinstruktøren antager spillerne figuren eller poseringen af ​​en eller anden eventyrhelt, dyr, insekt osv. Musikken stopper, instruktøren markerer den mest interessante figur. Spillet gentages 3-4 gange.
Mobilspil "Fiskestang"
Spillere står i en cirkel, i midten er en idrætsinstruktør. Han holder et reb med en pose sand bundet til. På instruktørens kommando: “Begynd! han begynder at snurre rebet i cirkler over gulvet. Når rebet nærmer sig, hopper spillerne over det med begge fødder sammen og hopper højt, så rebet ikke rører deres ben. Efter at have beskrevet 3-4 cirkler, stopper instruktøren og tæller antallet af spillere, der rammer posen. Spillet fortsætter 2-3 gange.


Børn står i en rundkreds eller i en række, instruktøren står, så alle tydeligt kan se og høre ham. Han begynder at navngive levende og livløse genstande, der flyver og ikke flyver. Navngiver en genstand og løfter sine hænder. Børn skal løfte deres hænder, hvis et flyvende objekt er navngivet, for eksempel:

Børn løfter hænderne.

Børn løfter hænderne.

Børn løfter hænderne.



Mobilspil "Tag det hurtigt"
Idrætslæreren lægger terninger, bolde, sandsække, små gummilegetøj, kegler ud på hele pladsen, hvilket skal være 1-2 mindre end antallet af børn, der leger. Til musikken løber børn rundt, mellem genstande. Så snart musikken stopper, tager børnene én genstand ad gangen og hæver den over hovedet. Den, der ikke havde tid til at hente nogen genstand, betragtes som taberen. Spillet gentages 2-3 gange.

Stillesiddende spil "Entertainers"
Ved hjælp af et tællerim vælges en entertainer, som står i midten af ​​den cirkel, børnene har dannet. Holdende i hånden går børnene i en cirkel til højre og derefter til venstre og siger:
I en lige cirkel efter hinanden
Vi går skridt for skridt.
Bliv hvor du er!
sammen
Lad os gøre det sådan her.
Børnene stopper, sænker deres hænder, og entertaineren viser en form for bevægelse. Alle skal gentage det. Den, der gentager bevægelsen bedst af alt, bliver den nye entertainer. Spillet gentages 2-3 gange.
Mobilspil: "Fugleflyvning"
I den ene ende af hallen er børn - de er "fugle". I den anden ende af hallen - gymnastikbænke, kuber osv. - er det "træer". På instruktørens kommando: ”Fuglene flyver væk! »Børn, der vifter med armene som vinger, spreder sig over hele salen. På instruktørens kommando: ”Storm! »løb til bakkerne og gem dig der. Når instruktøren siger: “Stormen er stoppet! ”, stiger børnene ned, (“fuglene” fortsætter deres “flugt”). Under spillet giver instruktøren uden fejl forsikring til børn, især ved nedstigning. Spillet fortsætter 2-3 gange.

Ved hjælp af en tæller udvælges chaufføren, som bliver cirklens centrum. Børn står i en stram cirkel, skulder ved skulder til hinanden, hænderne bag ryggen. Chaufføren skal gætte, hvem der har bolden. Idrætsinstruktøren starter spillet, han har en lille bold i hånden, går i en cirkel, han giver bolden til hånden på en af ​​spillerne, og børnene skal sende denne bold i en eller anden retning i en cirkel så føreren ikke lægger mærke til det.
Mobilspil: "Bliv ikke fanget"
Fra spillerne ved hjælp af en tæller udvælges 2-3 kørere, de bliver i midten af ​​cirklen. Resten af ​​børnene står i en rundkreds og begynder på signal fra instruktøren at hoppe ind og ud af den med begge fødder, når chaufførerne nærmer sig. Den hurtigste kører noteres, som fangede flest spillere, og den behændige spiller, der aldrig er blevet fanget. Spillet gentages med skift af drivere 2 gange.

Stillesiddende spil "Lav en figur"
På signal fra idrætsinstruktøren går spillerne til rolig musik. Instruktøren beder børnene om at tage figuren af ​​en eller anden eventyrhelt eller et dyr osv. Musikken stopper, instruktøren markerer den mest interessante figur. Spillet gentages 3-4 gange.
Mobilspil "Bliv ikke på gulvet"
Ved hjælp af et tællerim udvælges en chauffør, som løber rundt i hallen med børnene. Så snart instruktøren siger: “Fang! ", Alle løber væk fra chaufføren, og når han nærmer sig, klatrer de op på en slags bakke (bænk, kuber, trapper, stol, og chaufføren forsøger at fange dem, der løber. Dem, som han rører, træder til side. Til sidst af spillet tælles de fangede spillere Spillet fortsætter med en ny driver.Den driver der fangede flest spillere noteres.
Stillesiddende spil "Hvem har bolden? »
Ved hjælp af en tæller udvælges chaufføren, som bliver cirklens centrum. Børn står i en stram cirkel, skulder ved skulder til hinanden, hænderne bag ryggen. Chaufføren skal gætte, hvem der har bolden. Idrætsinstruktøren starter spillet, han har en lille bold i hånden, går i en cirkel, han giver bolden til hånden på en af ​​spillerne, og børnene skal sende denne bold i en eller anden retning i en cirkel så føreren ikke lægger mærke til det.

Mobilspil "Gæs-svaner"
På den ene side af hallen er der angivet huset, hvori "gæssene" befinder sig. På den modsatte side af hallen står en "hyrde". På siden af ​​stedet er "ulvens hule". Resten af ​​stedet er en eng. Ved hjælp af en tæller udvælges "ulv" og "hyrde", resten af ​​børnene er "gæs". "Hyrden" kører "gæssene" til "engen", jeg løber en tur.
Hyrde: Gæs, gæs!
Gæs (i kor): Ha-ha-ha!
Hyrde: Vil du spise?
Gæs (i kor): Ja, ja, ja!
Hyrde: Så flyv her!
Gæs (i kor): Det kan vi ikke! Den grå ulv under bjerget lader os ikke gå hjem.
Hyrde: Så flyv som du vil, pas bare på dine vinger.
"Gæssene" løber hjem gennem "ulvens hule", og "ulven" løber ud af hulen og forsøger at fange "gæssene". Der er "gæs", som stak af fra "ulven" og vendte sikkert hjem. Spillet fortsætter med endnu en "hyrde" og "ulv".
Stillesiddende spil "Flyer, flyver ikke"
Børn står i ring eller i kø, idrætslæreren står, så alle tydeligt kan se og høre ham. Han begynder at navngive levende og livløse genstande, der flyver og ikke flyver. Navngiver en genstand og løfter sine hænder. Børn skal løfte deres hænder, hvis de navngav en flyvende genstand, for eksempel:
Idrætsunderviser: Skydiver (rækker hænderne op).
Børn løfter hænderne.
Idrætsunderviser: Flyvemaskine (rækker hænderne op).
Børn løfter hænderne.
Idrætsinstruktør: Helikopter (rækker hænderne op).
Børn løfter hænderne.
Idrætsunderviser: House (rækker hænderne op).
Børn løfter ikke hænderne op osv.
Til sidst tæller instruktøren de spillere, der aldrig lavede en fejl og var opmærksomme.
Mobilspil "Brandmænd under træning"
Børn bygges i to kolonner ved startlinjen i en afstand af 4-5 m fra gymnastikstigen. En klokke er hængt på gymnastikstigen øverst. På instruktørens kommando: “Marts! "De første børn løber, går op ad trappen, ringer med klokken, går ned, løber tilbage, sender stafetten med et klap på skulderen til den næste" brandmand ". Holdet af "brandmænd", der udfører opgaven hurtigere, vinder.
Åndedrætsøvelser
1. I. p. stående, fødder i skulderbredde, arme langs kroppen. For en - løft langsomt dine hænder op med ordene: "Tik", mens du inhalerer gennem munden, for to - ånd ud, sænk hænderne ned og siger: "Så" (8-10 gange).
2. Ill. det samme, arme ved brystet bøjet ved albuerne i skulderhøjde. For én - vi bøjer armene ud til siderne, inhalerer gennem næsen, for to - langsomt udånder gennem munden, hænderne ind
og. n. (8-10 gange).
3. I. p, stående, fødderne i skulderbreddes afstand, hænderne på bæltet. Til tider - hoved til venstre, indånd gennem næsen, ind og. s. udånder gennem næsen, to - drej hovedet til højre, indånder med næsen, hovedet ind og. p. udånder gennem næsen (vi indånder og udånder kun gennem næsen og hurtigt) (3 gange).
Mobilspil "Traps"
Ved hjælp af et tællerim udvælges en chauffør, som står midt på pladsen. Resten af ​​spillerne står på banen bag linjen. Efter instruktørens ord: ”En! To! Tre! Løb! » børnene løber over stregen til den modsatte side af legepladsen, og chaufføren fanger børnene, inden de løber over legepladsen og stiller sig over stregen. De hurtigste børn og den flinke chauffør noteres. Spillet gentages med en ny driver 2-3 gange.
Stillesiddende spil "Spiselig - uspiselig"
Børn står i en cirkel eller i en række. I midten af ​​cirklen eller foran linjen står en idrætsinstruktør med en stor bold i hænderne. Dette spil kan også spilles af et af børnene. Chaufføren kaster bolden og navngiver spiselig-uspiselig, for eksempel:
Idrætsunderviser: Pasta med kød. Barnet fanger bolden og kaster den tilbage. Idrætsunderviser: Kage. Barnet fanger bolden og kaster den tilbage. Idrætsunderviser: Is. Barnet fanger bolden og kaster den tilbage. Idrætsunderviser: Dom. Barnet fanger ikke bolden. Idrætsunderviser: TV. Barnet fanger ikke bolden. Idrætsunderviser: Maskine. Barnet fanger ikke bolden osv. Børn, der aldrig har lavet en fejl, noteres.
Mobilspil "Third Extra"
Børn er opdelt i par, stående i baghovedet efter hinanden, mens de danner en stor cirkel. To chauffører forbliver uden for cirklen, og på kommando af instruktøren: "Løb! »den ene indhenter den anden og løber i ring efter alle stående par. I dette tilfælde kan undvigeren til enhver tid stå foran et par, og den tredje i dette par løber væk fra fangeren. Hvis forfølgeren fanger unddrageren, skifter de roller.
Stillesiddende spil "Tops, rødder"
Børn står i en cirkel eller i en række. I midten af ​​cirklen eller foran linjen er en instruktør med en stor bold i hænderne. Dette spil kan også spilles af et af børnene. Føreren kaster bolden og kalder toppene eller rødderne, for eksempel:
Idrætsunderviser: Aubergine.
Barn; Vershki (fanger bolden og kaster den tilbage).
Idrætsunderviser: Radise.


Barn: Rødder (fanger bolden og kaster den tilbage).



Barn: Rødder (fanger bolden og kaster den tilbage).
Idrætsunderviser: Jordbær.
Barn: Topper (fanger bolden og kaster den tilbage).
Idrætsunderviser: Hvidløg.
Barn: Rødder (fanger bolden og kaster den tilbage).

Barn: Topper (fanger bolden og kaster den tilbage) osv.

Mobilspil "Frost - Red Nose"
Ved hjælp af et tællerim vælges chaufføren - "frost", som står i midten af ​​stedet, og på siden er hans hus. Resten af ​​spillerne står på den ene side af banen med en streg.
Frost: Jeg er Frost - Rød næse, hvem af jer vil beslutte at tage af sted på en sti.
Børn (i kor): Vi er ikke bange for trusler, og vi er ikke bange for frost!
Efter ordene skal børnene løbe over til den modsatte side af pladsen ud over linjen "hvor" frost "ikke har ret til at løbe over. Afstanden fra startlinjen til målstregen er 3-4 m. Den, der "frosten" fanget under løbeturen, fører til sit hus. Disse "frost" er noteret, som fangede flere spillere i et løb. Spillet gentages med endnu en "frost".
Stillesiddende spil "Grøntsager og frugter"
Børn står i en cirkel eller i en række. I midten af ​​cirklen eller foran linjen er en instruktør med en stor bold i hænderne. Dette spil kan også spilles af et af børnene. Chaufføren kaster bolden og navngiver en grøntsag eller frugt, for eksempel:
Idrætsunderviser: Gulerod.

Idrætsunderviser: Kål.
Barn: Grøntsag (fanger bolden og kaster den tilbage).
Idrætsunderviser: Orange.

Idrætsunderviser: Druer.
Barn: Frugt (fanger bolden og kaster den tilbage).
Idrætsunderviser: Ananas.
Barn: Frugt (fanger bolden og kaster den tilbage).
Idrætsunderviser: Agurker.
Barn: Grøntsager (fanger bolden og kaster den tilbage).
Idrætsunderviser: Kartoffel.
Barn: Grøntsag (fanger bolden og kaster den tilbage).
Idrætsunderviser: Pære.
Barn: Frugt (fanger bolden og kaster den tilbage).
Børn, der aldrig har lavet en fejl, noteres.
Mobilspil "Jægere og harer"
Ved hjælp af en tæller vælges en "jæger", resten af ​​børnene er "harer". På den ene side af hallen - "jægerens hus", på den anden - "harernes hus". I begyndelsen af ​​musikken kommer "jægeren" ud og leder efter spor af "harerne", og vender derefter tilbage til sig selv. "Harer" hopper ud af deres hus og hopper over hele legepladsen på to ben i forskellige rettelser. På instruktørens kommando: ”Jæger! "Harerne" løber væk til deres hus, og "jægeren" kaster små bolde mod "harerne", som om han affyrede en pistol. Den, som "jægeren" ramte med bolden, betragtes som dræbt og går til "jægerens" hus.
Spillet gentages med en ny "jæger". Den mest nøjagtige "jæger" er noteret, med størstedelen af ​​"harerne" dræbt.
Stillesiddende spil "Tælle"
Børn til forberedelsesgruppen kender meget til tællekontrol. Alle spillerne står i en cirkel, en af ​​gutterne - chaufføren, som står bag cirklen, begynder at udtale tællerimet og peger - efter tur på hver spiller. På hvem tællingen sluttede, bliver han den næste chauffør. Et af børnene noteres, som korrekt inddeler ord i stavelser, som har en god hukommelse og som fortalte en masse tællerim. Den sjoveste og interessant tæller.
Ahahahahahahahahahahahah
Bedstemor såede ærter.
Han blev født tyk
Vi vil skynde os - du er tom!
Bunny løber ned ad vejen
Ja, mine ben er meget trætte.
Bunny ville sove
Kom ud - du ser!
En hejre går gennem sumpen
Kan ikke finde et job.
Hun sad på stubbene
Spiste fem frøer på én gang.
En to tre fire fem,
Kom ud - du ser!
Vores Tom ville spise,
Han gik ind i køleskabet.
Creme fraiche i køleskabet
Kød, fisk, aubergine,
Agurker og vindruer.
Zucchini og limonade.
Når du vil spise,
Så kom snart ud!
Jerry har det sjovt
Jerry synger sange!
En to tre fire fem,
Kom nu, Jerry, syng igen!

Mobilspil "Sorcerer"
Ved hjælp af en tæller udvælges en "troldmand", som står i midten af ​​cirklen bygget af resten af ​​spillerne. Spillere går i en cirkel og siger:
Vi er sjove fyre
Vi elsker at hoppe og hoppe
Nå, prøv at indhente os!
Alle børn løber væk. Den, som "troldmanden" rørte ved, anses for at være forhekset. Barnet, der blev forhekset
står på plads med fødderne i skulderbreddes afstand. Andre børn kan fortrylle ham, hvis de kravler på alle fire mellem benene på de forheksede. Forheksede børn må ikke stå tæt på væggen. Spillet fortsætter med skiftet af "troldmand" 3 gange. De børn, der løb væk fra "troldmanden", er noteret, og dem, der forheksede flest børn.

Mobilspil "Hvem blev navngivet, han fanger"
Der udvælges én chauffør, som står i en bøjle liggende på gulvet midt på pladsen. På instruktørens kommando: “Begynd! » børn løber, hopper, går. Chaufføren kaster bolden op og taler højt om en persons navn, for eksempel Vasya, og løber væk. Vasya løber, fanger bolden, kommer ind i bøjlen, kalder også navnet. Kaster bolden, løber væk osv.
Mobilspil "Mus og huse"
Ved hjælp af en tæller udvælges lederen. Resten af ​​børnene står i ringe eller cirkler tegnet på gulvet og tager plads i dem - "mus i huse". Chaufføren kommer hen til et eller andet hus og siger: ”Mus, mus, sælg huset! »Hun nægter. Så går chaufføren
til en anden mus. På dette tidspunkt ringer "musen", som nægtede at sælge huset, til en af ​​spillerne og skifter sted med ham. Chaufføren søger at overtage en af ​​de kørendes plads. Hvis han lykkes, så bliver den, der står uden plads, lederen. Beli fejler, så går han fra hus til hus med en anmodning om at sælge huset. Hvis chaufføren siger: “Katten kommer! ", så skulle alle skifte plads, og chaufføren søger at indtage nogens hus.

Stillesiddende spil "Gæt ved berøring"
Ved hjælp af en tæller vælges lederen, han bliver i midten af ​​cirklen med bind for øjnene. Resten af ​​børnene står i en rundkreds. Instruktøren drejer langsomt chaufføren, som nærmer sig spilleren og bestemmer ved berøring, hvem det er. Den mest opmærksomme chauffør er noteret. Spillet fortsætter med en anden driver 3-4 gange.
Mobilspil "Owl"
Ved hjælp af en tæller vælges en "ugle". Hun sidder på den ene side af hallen: der er hendes rede, resten, legende fugle, græshopper, sommerfugle, biller, myg og fluer placeret i hele hallen. Efter et stykke tid siger instruktøren: ”Nat! ". Spillerne fryser i den position, hvor natten fangede dem. Om natten flyver en "ugle" ud og løber mellem "fugle", "sommerfugle", "græshopper", "fluer" og "myg" og ser på dem. Hvis hun bemærker, at nogen er flyttet, så tager hun ham med til sin rede. Instruktøren siger: “Dag! ". Alt kommer til live, og igen snurrer, flyver, kravler "insekterne". Spillet gentages 2-3 gange.
Stillesiddende spil "Four Elements"
Spillerne står i en cirkel. Idrætslæreren forklarer, at der er 4 elementer: vand, luft, jord, ild. For eksempel lever fisk, frøer, krebs i vand, mennesker, dyr, insekter osv. lever på jorden, men ingen lever i ild.
Hvis føreren kaster bolden og siger: "Vand", "Jord" eller "Luft", så skal spilleren, som bolden blev kastet til, fange den, navngive den, der bor i dette element, og kaste bolden tilbage til bolden. chauffør. Hvis chaufføren siger: “Brand! ", så kan du ikke fange bolden.
For et forkert svar eller en bold fanget på ordet "ild", er spilleren ude af spillet. Spil indtil den sidste tilbageværende spiller.

Mobilspil "Karper og gedde"
På hver sin side af legepladsen er "krydshusene" markeret med streger. Chaufføren er valgt som tællerum - "gedde". Alle andre børn er "karper". "Karasi" er opdelt i to hold og spreder sig til deres hjem, og "gedden" er midt på pladsen. På instruktørens signal løber (svømmer) alle "karper" til den modsatte side. "Gedde"-fangster løber på tværs. Den, der bliver fanget, står til side. Efter 2-3 løb, når der er 5-6 fanget "karper", danner de et netværk: de står på en linje midt på pladsen og holder hinanden i hænderne. Nu, på instruktørens signal, løber "karpen" til den anden side gennem nettet (under armene, og "gedden" står bag nettet og fanger dem, der løber ud af det. Den fangede "karper" kommer også med i nettet Spillet slutter, når alle "karperne" er fanget. Så vælges en ny chauffør eller den sidst fangede "krysser" bliver til "gedden." Instruktøren kan efter 2-3 løbeture udpege et af børnene til " gedde”.
Stillesiddende spil "Sæsoner, måneder og ugedage"
Børn står i en stor cirkel. Fasekultur-instruktøren giver for eksempel Olya et stort bal og beder hende om at nævne sommerens måneder. Olya tager bolden, går til midten af ​​cirklen, slår den i gulvet med begge hænder og kalder: juni, juli, august og sender bolden til hvem hun vil, for eksempel Andrey. Instruktøren beder ham om at navngive ugedagene. Yura - 4 sæsoner, Alina - forårets måneder, Katya - hvor mange dage er der i en uge, Pavlik - hvilken sæson er det osv. De, der besvarede spørgsmålet forkert eller tænker i lang tid, er elimineret fra spillet. Den sidste tilbage vinder.
Mobilspil "Shander-mander"
Alle spillere står i en stor cirkel. Ved hjælp af en tæller udvælges en leder, som bliver i midten af ​​cirklen med en stor bold i hænderne. Lederen slår si "i gulvet med to eller en hånd og siger:
Shander-mander lippopander (børn løber og stopper i slutningen af ​​ord).
Jeg vrider, jeg vrider, hvem jeg vil, Det bliver. (navn på spiller)
Chaufføren siger højt, hvor mange skridt til den, han kaldte, for eksempel til Sasha. Der er 3 kæmpe trin før ham (store brede trin, 5 almindelige, 7 myre (minching trin) og 2 harer (hopper på to ben). Chaufføren udfører disse trin og når Sasha. Han kaster bolden til ham, Sasha fanger og starter spillet igen. Hvis Sasha ikke fanger, forbliver det samme barn førende. Du kan nævne 2 eller 3 typer gang, du kan alle 4.
Stillesiddende spil "Hvad har ændret sig? »
Idrætslæreren stiller småt gummilegetøj frem for børnene, tilbyder at se nøje på og huske dem. På kommando: “Luk øjnene! » børn lukker øjnene, og instruktøren skifter hurtigt legetøj eller fjerner et. På kommando: "Åbn dine øjne! »børn åbner øjnene og svarer på, hvad der har ændret sig, eller hvad der ikke er blevet. De mest opmærksomme børn noteres. Spillet gentages 2-3 gange.
Mobilspil "Fortification Defense"
Børn bliver i en cirkel. Ved hjælp af en tæller udvælges en forsvarer, som beskytter stiften, stående i en lille tegnet cirkel i midten af ​​en stor. Spillere forsøger at slå stiften ned med bolden. Bolden kan kastes, men kasteren kan ikke forlade den generelle cirkel og skifte plads. Den, der formår at slå stiften ned, overtager forsvarerens plads.
Stillesiddende spil "Brook"
Børn bliver par, holder i hånd, står med hinanden og danner en lang "korridor", hænder løftes op. Et barn, efterladt uden et par, starter bevægelsen af ​​en strøm. Han går ind i åen fra enden af ​​"korridoren"
og går til begyndelsen af ​​bækken og tager en ven fra dig af parret i hånden, hvem han vil. Efterladt uden et par barn | væk fra bækken til enden af ​​"korridoren", går derefter ind i bækken, tager hvem han vil i hånden osv. Således flyder bækken langsomt, bevæger sig fremad.
Mobilspil "Heste og løbere"
Der er skitseret en legeplads på 3x3 eller 5x5 m. Børnene er opdelt i to hold: heste og løbere. På den ene side af stedet - hestehuset. Løbere spredt rundt på spilleområdet inden for dets grænser. Hestene sender en af ​​deres hold ind i feltet (til stedet). Hesten fanger løbere ved at hoppe på et ben. Idrætslæreren kalder hesten: ”Hjem! ". Han vender tilbage, og i stedet for ham hopper den næste spiller på skift ind i feltet. Og så skifter hestene hele tiden. Fangede løbere bliver fanget af hestene. Spillet slutter, når alle spillere er på banen
overfisket. Så skifter holdene roller. Spillet gentages.
Stillesiddende spil "Ømme ord"
Børn står i en cirkel og sender bolden i en hvilken som helst retning, siger kærlige ord, for eksempel siger Sasha: "Darling" og sender bolden til Katya, hun siger: "Sunny" og sender bolden til Christina osv. De hvis ord gentages, betragtes som tabere og er ude af spillet. Den, der udtaler de mest kærlige ord, vinder.
Mobilspil: "Brændere"
Spillerne stiller op i par. En linje tegnes foran søjlen i en afstand af 2-3 trin. Ved hjælp af et rim vælges en driver, han står på linjen, med ryggen til spillerne og siger:
Brænd, brænd stærkt, så det ikke går ud,
Se på himlen, fuglene flyver, klokkerne ringer.
En to, tre - løb!
Med slutningen af ​​ordene spreder de børn, der stod i det sidste par, sig til siderne frem langs søjlen og forenes igen, før lederen fanger en af ​​spillerne. Hvis det lykkedes chaufføren at gøre dette, danner han et nyt par, der står foran kolonnen. Og spilleren, der er tilbage uden et par, bliver driveren. Spillet fortsætter, indtil hvert par er løbet.
Stillesiddende spil "Paints"
Ved hjælp af et tællerim vælger de "ejer" og "køber". Resten af ​​spillerne er "maling". Hver maling kommer med en farve for sig selv og kalder den stille og roligt "ejeren", som inviterer "køberen". "Køberen" henvender sig til spillerne, og der er en samtale:
- Bank bank!
- Hvem der?
- Køber.
- Hvad kom du efter?
- Til maling.
- For hvad?
- Til blå.
Hvis der ikke er blå maling, så svarer "mesteren": "Gå ad stien, bring mig blå støvler, skæld ud, skæld ud og bring tilbage! »Hvis "køberen" gættede farven på malingen, så tager han "malingen" for sig selv. Når "køberen" gætter flere "farver", bliver han "ejer", og en ny "køber" vælges blandt "farverne".