День победы 4 описание

Это небольшой экскурс для новичков по интерфейсу и механикам в Hearts of Iron IV . Для более детальной информации по механикам, включая разбор некоторых формул, по которым рассчитываются многие игровые параметры, переходите по приведённым ссылкам на конкретные статьи, посвящённые этим аспектам игры.

Начало игры

Как только вы запустите игру, то увидите меню из пяти кнопок. Кнопка ВЫХОД закрывает игру. АВТОРЫ покажет вам список всех, кто работал над разработкой, производством и распространением Hearts of Iron IV . Наиболее важны оставшиеся три кнопки.

Одиночная игра - это то, что вы нажмёте, если захотите сыграть в Hearts of Iron IV в одиночку. Все остальные нации будет контролировать компьютер. Меню одиночной игры позволяет вам продолжить или загрузить предыдущие игры, которые вы сохранили, но не завершили. Здесь же можно пройти обучение.

Мир в 1939 году

1939 сценарий начинается 1 сентября 1939 года. Германия уже укрепила свою мощь в Центральной Европе и готова напасть на Польшу . Если вы хотите игру о Второй Мировой войне, которая (хоть и не в точности) будет развиваться как и в реальной истории, вам стоит выбрать этот вариант. Этот сценарий больше о создании, снабжении и управлении вашими армиями.

Выбор нации

После выбора сценария, вам откроется меню с семью основными игровыми странами (Великобритания , Франция , Соединённые Штаты Америки , Германия , Италия , Советский Союз , и Япония) вместе с возможностью выбрать любую другую нацию. Не важно что вы выберете, вам будет показана карта мира с возможностью изменить своё мнение. После этого жмите Играть в нижнем правом углу.

Интерфейс

Вам будет предложено выбрать национальный фокус для вашей страны. Вам понадобится 70 дней, чтобы завершить национальный фокус, и это будет стоит одно очко политической власти в день. Национальные фокусы весьма схожи с технологическими деревьями в других играх, но имеют принципиально другой смысл, задавая направление развития вашего государства. Возможно, вы захотите сосредоточиться на росте промышленного производства, или же, в случае Германии в большинстве игр, будете стремиться к расширению границ за счёт соседей. Некоторые национальные фокусы являются взаимоисключающими; например, Советский Союз не может одновременно дружить и с Японией, и с Китаем.

В этом же меню вы можете потратить очки политической власти на изменение государственных законов или наём политических, военных и промышленных советников. Большая часть изменений стоит как минимум 150 политической власти, а самые лучшие советники могут стоить и 250.

Законы и правительство

  • Законы о призыве: влияют на доступное количество людских ресурсов
  • Законы, регулирующие торговлю: влияют на скорость исследований, скорость строительства фабрик и прочих сооружений, а также доступное для торговли количество ресурсов
  • Законы, регулирующие экономику: влияют на количество заводов, производящих товары широкого потребления, доступное число людских ресурсов, а также военное производство

Окно выбора политических советников.

Также у вас есть три ячейки для политических советников, которые дают определённые бонусы государству

Исследования и производство

Можно добавить конструктора танков, кораблей и авиаконструктора, а также конструктора материального обеспечения для получения бонуса в производстве определённых систем вооружения, или эффекта к боевым навыкам.

Вы также можете добавить промышленный концерн и теоретика для ускорения какого-то определённого направления исследований.

Военное руководство

Вы можете добавить главнокомандующих армией, флотом и авиацией для ускорения исследований военных навыков в наиболее важных сферах. Всего можно нанять трёх представителей высшего командования.

Исследования

Окно исследований.

Серая кнопка в верхней части экрана, отмеченная иконкой химической колбы (), открывает ваше окно исследований . У вас изначально будет три или четыре ячейки для исследования определённых технологий, но при открытии особых национальных фокусов могут появиться дополнительные.

Всего существует одиннадцать категорий исследований. Каждая нация начинает с исторически верным уровнем развития технологий и теории, в зависимости от сценария.

Все деревья исследований (исключая доктрины) отмечаются на хронологической оси времени. Исследование технологии или боевой единицы в историческую для них дату появления займёт больше времени, чем после неё. Этот штраф можно сократить с помощью определённых национальных фокусов.

Окно технологий пехоты.

Пехота : исследуйте улучшенное пехотное вооружение и различные типы пехотных дивизий. Здесь вы сможете открыть моторизованную пехоту, парашютистов, морскую пехоту, горнострелков и так далее.

Чем больше заводов вы привлечёте к производству конкретного объекта, тем быстрее вы будете его производить. Пехотное снаряжение, бронетехника и артиллерия, которые вы произведёте, будут направлены в соответствующие дивизии, новые создающиеся подразделения или на пополнение и улучшение других подразделений, находящихся на поле боя. Самолёты, которые вы произведёте, будут зачислены в резервный пул. Военно-морские подразделения будут автоматически помещены в порт, который вы сможете выбрать самостоятельно.

Производительность заводов зависит от наличия стратегических ресурсов, необходимых для самых лучших боевых единиц, а также от общей эффективности вашей промышленности. Новым производственным линиям потребуется время, чтобы наладить эффективное производство, и если вы добавите новую фабрику в производственную линию, то потеряете часть эффективности. Вы можете повысить производительность фабрик и их эффективность, исследуя промышленные технологии.

Набор войск и развёртывание

Серая кнопка с рисунком танка открывает меню планировщика армий для набора и развёртывания войск. Это меню, где вы решаете, какие типы дивизий вы хотите нанять. Эти подразделения будут обеспечены оборудованием и транспортными средствами, создаваемыми в меню производства. Вы можете увидеть, что требуется для завершения новой боевой единицы, наведя курсор на зеленую полоску прогресса.

Вы начинаете с несколькими дивизиями по умолчанию, которые можете построить. Вы можете потратить опыт армии для создания новых шаблонов армейских дивизий или редактирования уже существующих.

В начале игры одинаковый приоритет отдаётся как переоснащению и усовершенствованию старых дивизий, так и строительству новых. Если же вы хотите сконцентрироваться на формировании новых боевых единиц из только что построенных танков и артиллерии, вместо отправки снаряжения в поле, то вы сможете изменить приоритеты переоснащения в этом меню.

Логистика

Серая кнопка с рисунком журнала и ручки () открывает меню логистики . Это меню дает общую информацию о накопленном вами оборудовании и снаряжении, возможности какого-либо дефицита, а также краткую информацию о том, сколько стратегических ресурсов вам не хватает для ваших производственных линий.

Контроль армии

Вы можете передвигать боевые единицы, выбрав их левой кнопкой мыши, и затем указав на пункт назначения правой. Если вы выделите прямоугольник, в который попадёт группа дивизий, то сможете сразу отдать приказы им всем. Вы также можете перемещать войска через океан на дружественную территорию, разместив войска в провинции с портом, а затем указав порт назначения.

Ваши войска будут более эффективны, если свести их в группу армий под командованием генералов . Такие группы армий могут выполнять планы операций.

Создание групп армий

Группой армий можно управлять, как и любой другой группой боевых единиц, отдавая по правой кнопке мыши приказ о порядке перемещения к месту назначения. Тем не менее, группы армий сражаются лучше, если им дают "план " - это общий приказ, который координирует их поведение на фронте - либо двигаться вперед, либо держать оборону.

При выборе группы армий, игрок увидит ряд общих приказов, которые появляются в нижней части экрана. Каждый из них имеет описание при наведении, и подробно объясняет, как ими пользоваться. Это руководство будет сосредоточено на наиболее важных из них.

Советы для начала игры Германию , то скорее всео захотите побыстрее пройти ветки, дающие вам претензии на Австрию и Чехословакию . США нужно выйти из Великой Депрессии. Франции остро требуется политическая стабильность. Держите в голове более долгосрочные задачи.

  • Каждая нация в игре имеет доступ к дополнительным исследовательским ячейкам, если активирует особый национальный фокус. Они легко определяются по иконкам колб. Чем раньше вы их откроете, тем сильнее будет ваша армия.
  • Во время исследований, постарайтесь сильно не опережать время и идти в одну сферу, так как за это полагаются значительные штрафы к скорости. Однако, если вы исследуете компьютеры из линейки электроинженерии, то сможете легко оторваться от конкурентов в скорости исследований.
  • является лёгким способом нарастить боевую мощь - если, конечно, у вас достаточно снаряжения, чтобы переоснастить имеющиеся части.
  • В военное время зачастую гораздо эффективнее направлять снаряжение новым частям вместо пополнения и улучшения старых. Отрегулируйте переоснащение и улучшение боевых единиц в зависимости от желаемого результата - более активные части на поле боя сейчас или мощный удар всего через несколько месяцев.
  • Демократии должны стремиться изменить свои экономические законы , как только появится возможность, чтобы освободить как можно больше гражданских фабрик , нацеленных на производство гражданских товаров.
  • Не забывайте давать своим войскам отдохнуть, как только они достигнут своих текущих целей. Несколько дней бездействия отлично отразятся на организации, переоснащении и снабжении.
  • Hearts of Iron 4 - это глобальная стратегия от шведской студии Paradox Interactive. Совокупность многогранных идей и решений превратили эту игру в лучший продукт своего жанра и тематики на сегодняшний день.

    Одна проблема - впервые познакомившись со стратегиями компании, вы, скорее всего, запутаетесь. Так как Hearts of Iron 4 не исключение, мы создали специальный обучающий гайд, благодаря которому вы сможете разобраться со всеми непонятными для вас игровыми аспектами.

    Если часть советов вам покажется знакома и в игре вы не новичок, не закрывайте статью сразу. Быть может, вы все-таки найдете для себя полезную информацию.

    Н ациональные фокусы

    Древо фокусов - это эдакие идеи из Europa Universalis 4, утверждающие путь развития вашей страны на будущее. Разница только в том, что в Hearts of Iron 4 фокусов гораздо больше, плюс ко всему они абсолютно не линейны - что качать, выбирать исключительно вам.

    На данный момент уникальные национальные фокусы доступны лишь семи Великим державам и одной обычной стране: СССР, США, Великобритания, Франция, Япония, Третий Рейх, Италия и Польша.

    У других же стран имеются лишь нейтральные идеи, представляющие собой средний вектор развития и не выделяющиеся никакими историческими событиями.

    В конечном счете, каждая страна (как было и в уже упомянутой Europa) получит собственное древо фокусов в виде DLC. Польша же в этом списке - как раз такой случай.

    Что вообще представляет собой национальный фокус? К примеру, у нейтральных стран это обычное улучшение инфраструктуры, установка новых заводов, модернизация армии и уклон в политике (к коммунизму, фашизму или демократии). Никаких исторически достоверных описаний у этих решений нет - просто нейтральные сведения.

    А вот у стран с уникальными фокусами все выглядит совершенно иначе. Так, в древе СССР вы будете проводить так называемую «Чистку», имевшую место происходить как раз в 30-х годах. Без неё в государстве рано или поздно произойдет революция.

    Во время войны с Рейхом никто не запретит вам перенести промышленность за Урал, выбрав соответствующий перк, благодаря чему в ваших сибирских и уральских провинциях появятся новые военные заводы.

    Третий Рейх, развивая политику, может провести ремилитаризацию рейнской области, аншлюс, затем потребовать Судеты у Чехословакии, а после собрать Первый венский арбитраж. И это только самая малая часть из того, что можно изучить в немецком древе фокусов.

    В целом национальные фокусы создают для стран приемлемые условия развития, какие были у них в период с 1936 по 1948 гг. Благодаря собственным идеям Рейх превратиться в машину для убийств за каких-то четыре года, и тогда лишь грамотно построенный Союз сможет остановить его.

    Подсказки по фокусам

    - Для изучения перка в древе фокусов в 9 из 10 случаев понадобится 70 дней («Большая чистка» у СССР занимает около двухсот). Не забывайте об этом факте, так как перед грядущей войной важен каждый день.

    - Первым делом изучайте ветки на промышленность. До войны пока ещё остается какое-то время, так что фабрики и военные заводы - это самое главное. Однако если вы хотите изменить идеологию своей страны, то имеет смысл открыть сначала три перка в ветке политики (только в нейтральном древе фокусов).

    - Фабрики - ваше все в Hearts of Iron IV. Если вы уверены в том, когда начнется полномасштабная война, строите их вплоть до последнего года перед стартом боевых действий. Последние 365 дней - вполне большое время на возведение уже военных заводов. К тому же именно количество фабрик регулируют скорость строительства любого сооружения в вашей стране.

    - Пара зеленых стрелок и красный восклицательный знак между ними - это предупреждение. Такой значок всегда стоит рядом с разветвлением древа фокусов, а именно с взаимоисключающими перками. Обнаружив такой знак, вы сможете взять только один из перков.

    - В фокусах изучаются дополнительные ячейки исследования. Базово их у стран от 2 до 4, но любая может прокачать дополнительные ячейки вплоть до 5. Единственная страна, имеющая 6 ячеек - США.

    Подсказки по фокусам

    Ветки исследований уже не настолько гибки, как национальные фокусы. Сам раздел исследований делится на 11 подразделов, где первые 5 - сухопутная сфера, 2 - морская, 2 - воздушная, и 2 - промышленная.

    Опять же, исследования Великих держав немного рознятся с нейтральными. Уникальности здесь меньше, да и представлена она только в различии военных моделей (танков, самолетов, оружия и кораблей). Исследования в промышленности же у всех одинаковы.

    Первый подраздел в сухопутной сфере - «Пехота». В ней вы сможете изучить три (иногда четыре, если считать оружие Первой мировой) вида пехотного снаряжения, спецназ (ВДВ, Горнострелковые войска и Морпехоту), транспорт, приборы ночного видения и так далее. Каждый из перков влияет на разные характеристики вашей пехоты, так что их обязательно нужно изучать.

    Второй - «Батальоны обеспечения». Здесь вы сможете исследовать новые роты для шаблонов дивизий. Присутствуют: Саперная рота, Разведрота, Военная полиция, Ремонтная рота, Полевой госпиталь, Рота обеспечения и Рота связи. Также обязательны к изучению, так как каждый из батальонов увеличивает боеспособность вашей дивизии.

    Третий - «Бронетехника». Подраздел представлен только танками. У нейтральных стран это набор безымянных танков. У Великих держав - от КВ и Т-34, до Pz.Kpfw.III и «Тигра».

    Четвертый - «Артиллерия». Включает в себя зенитную, противотанковую и ракетную артиллерии.

    Пятый - «Сухопутная доктрина». Подразделяется на «Маневренную войну», «Превосходство огневой мощи», «Крупномасштабное планирование» и «Массированный штурм».

    Как ясно из названий, каждая из доктрин ориентирована на тот или иной тип боевых действий. Хотите воевать по тактике «Блицкриг» и закатать противников под танками и моторизированной пехотой, либо просто завалить врага трупами? Каждый отыщет, где развернуться.

    Далее идет флот. Первый подраздел - «ВМФ». Здесь вы увидите все виды кораблей, которые можно изучить, а затем и построить. Есть эсминцы, крейсеры, линейные крейсеры, линкоры и сверхтяжелые линкоры, авианосцы и подводные лодки.

    Создание флота - кропотливая и дорогостоящая задача. На постройку одного линкора у вас может уйти год, когда игровой период равен всего лишь 12. Конечно, какая-нибудь Великобритания может задействовать сразу несколько линеек постройки линкоров, ежегодно спуская на воду более пяти штук.

    Второй - «Морская доктрина». Делится на три ветки: «Флот в наличии», «Перехват торговых конвоев» и «Удар по базам». Первая доктрина ориентирована на все виды кораблей, по чуть-чуть улучшая каждый из них.

    Вторая - на подводные лодки и эффективное уничтожение конвоев». Последняя - на авианосцы и морские бомбардировщики (авиация), атакующие только морские базы противника.

    Две следующие - это «Авиация» и «Воздушная доктрина». В первой вы можете изучать новые модели авиации, снова подразделяющиеся на несколько видов. Есть штурмовая авиация, занимающаяся поддержкой войск с воздуха. Истребители же пытаются завоевать превосходство в воздухе, закрыв противнику воздушное снабжение.

    Морские бомбардировщики атакуют флот и морские базы. Тяжелые истребители летают гораздо дальше простых, помогая бомбардировщикам. Тактические бомбардировщики летают на небольшие дистанции и разрушают инфраструктуру врага. Стратегические занимаются тем же, но способны летать на большие расстояния.

    «Воздушные доктрины» - это «Стратегическое разрушение», «Боевая поддержка с воздуха» и «Операционная надежность».

    Наконец, разделы промышленности, разделяющиеся на «Машиностроение» и «Промышленность». В первой вы можете изучать шифрование и дешифрование, электронные приборы, ракетные двигатели и атомную энергетику.

    В последней - строительство.

    Подсказки по исследованиям

    - У исследований есть временные ограничения. К примеру, танк, который в истории появился в 1941, вы сможете изучить без штрафов только в том же году. Начав изучение в 38 или 39, будьте готовы наткнуться на жесткий дебаф (понадобится не 175 дней, а все 600).

    - Внимательно изучите все ветки исследований и придумайте стратегию. Благодаря уникальным перкам в национальных фокусах, которые уменьшают время исследования в том или ином разделе, вы можете сэкономить месяцы на исследованиях. Так, фокус Рейха «Инновации в армии» уменьшит изучение одного перка в доктрине на 50%!

    - В самом начале изучайте промышленность. Скорость строительства, эффективность производства - все это позволит вам быстрее разместить как можно больше фабрик.

    - Не забывайте брать шифрование и дешифрование. Если противник изучил шифрование хотя бы первого уровня, а вы не прокачали дешифровку вообще, то будьте готовы столкнуться с неудобствами. Во-первых, его армия получит небольшое преимущество в разведке и передаче данных. Во-вторых, вы не сможете видеть точное количество дивизий врага - число будет помечено знаком вопроса.

    - Доктрины дают огромные бонусы, так что не забывайте про них. Имейте в виду, что выбрать можно только одну из них.

    - «Превосходство огневой мощи» подойдет странам с огромным промышленным потенциалом. Она связана с моторизированными и танковыми войсками.

    - «Массированный штурм» должны выбирать те страны, чей людской запас огромен - Индия, СССР, Китай и другие.

    - Доктрины «Планирования» и «Маневренной войны» дают бонусы к организации и штурму. Последняя, конечно же, подойдет Германии.

    - В самом низу подраздела «ВМФ» есть ветка «Транспорт». Она регулирует скорость и успешность морских вторжений.

    - Изучая новый транспорт, обратите внимание на красную ракету, что в верхнем правом углу окошка с машиной. Это моторизированная реактивная артиллерия (Катюша, к примеру).

    И сследования в HoI 4

    Нажав на флаг вашей страны в левом верхнем углу, вы откроете раздел «Политики». Здесь расположен портрет вашего лидера, выбор национального фокуса, национальных дух, показывающий все включенные модификаторы, идеология и отношение населения к ней, а также три подраздела с советниками и эдиктами: «Правительство и законы», «Исследования и производство», а также «Военное руководство».

    В первом подразделе вы можете регулировать количество призывников от «Обезоруженной нации» до «Всех под ружье». Рано или поздно при активных боевых действиях ваша живая сила начнет истощаться. Для этого придется вводить новые эдикты призыва, которые стоят 150, 300, 450 и 600 очков политической власти .

    Политическая власть - второе значение вверху экрана. Базово вы имеете две единицы. Одна всегда уходит на изучение национального фокуса. Оставшееся очко можно тратить на поддержку правительств в других странах, подготовку переворотов и так далее. Адольф Гитлер дает Третьему Рейху ещё одно очко сверху.

    Там же вам позволено определять торговую политику страны, введя полностью открытую экономику, либо закрыв все внешние рынки. А также выбирать советников (максимум 3). Те могут поддержать влияние вашей партии, увеличить прирост отношений с другими странами, повысить эффективность войск и так далее.

    В «Исследование и производство» за 150 политических очков можно ускорить исследование танков, флота, авиации и промышленности, а ещё увеличить боеспособность первых трех.

    Наконец, в «Военном руководстве» выбираются командующие. Кто-то из них повышает опыт ваших войск, другие дают определенные бонусы.

    Подсказки по политике

    - Коммунистам и фашистам можно в любое время выбрать «Военную экономику». Благодаря ей строительство заводов и военных фабрик ускорится в разы.

    - Если вы хотите сместить правящую партию, превратив СССР в Российскую Федерацию, а США в Коммунистические Штаты Америки, то просто выберите соответствующего политического советника в подразделе «Правительство и законы».

    - «Всеобщая мобилизация» в экономике доступна только во время войны. Она забирает 3% призывного населения, что очень много.

    - Если у вас есть лишняя политическая власть, потратьте её на улучшение отношений или перевороты. Идеологически дружелюбное государство на границе никогда не провредит.

    - В «Военном руководстве», а именно в «Высшем военном командовании» есть советник, увеличивающий прирост опыта армии. Это очень полезная штука на первых порах, так как без войны опыт можно получать лишь тренируя бойцов.

    Подсказки по исследованиям

    Раздел «Торговля» показывает запас имеющихся в вашей стране ресурсов, количество экспорта и импорта того или иного компонента, непосредственно все шесть ресурсов (нефть, алюминий, резина, вольфрам, сталь и хром), а также список государств, с которыми можно торговать.

    Валюты в игре в привычном понимании нет, но не паникуйте. В Hearts of Iron 4 предусмотрена весьма интересная система обмена - обмен ресурсов на фабрику.

    То есть, за покупку какого-то количества ресурсов у другой страны вы будете отдавать ей собственные фабрики. К примеру, всего у вас есть 50 фабрик. От экономической политики зависит то, какое количество фабрик будет уходить на торговлю.

    То бишь, при ограниченном экспорте вам будет доступна лишь половина фабрик, оставшаяся же часть уйдёт на потребительские товары и начнет простаивать, пока вы не начнете закупать у кого-нибудь ресурсы.

    Регулировать продажу ресурсов нельзя - все происходит автоматически. Если у вас есть излишки нефти, то какая-то часть сама будет уходить на экспорт. Вам же профит - бесплатные фабрики страны-закупщика.

    Но если вы самодостаточная страна и вам не требуется импорт, а также если вы не хотите никому ничего продавать, то имеет смысл ввести «Закрытую экономику».

    Подсказки по торговле

    - Движение ресурсов полностью зависит от торговых законов. Регулировать количество экспорта вы можете только через них.

    - 8 единиц любого ресурса ровняется одной гражданской фабрике.

    - Чтобы не тратить заводы на покупку ресурсов, просто обнулите уже имеющуюся торговлю. Снова заключите соглашение с той же страной, но значение закупки выкрутите на 0.

    - Очевидно, что враги не будут с вами торговать. Играя за Германию на первых порах, имейте в виду, что закупать резину у Великобритании и Нидерландов вы сможете только до начала войны. Далее придется искать иные пути.

    - «Синтетическое топливо» в разделе исследований «Промышленность» позволяет изучать «Нефтеперерабатывающие заводы». Каждая такая постройка будет давать вам 5 единиц нефти и 2 резины.


    Нашли ошибку?

    Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!

    В этом гайде для Hearts of Iron IV вы узнаете различные советы для новичков относительно каждой игровой механики.

    Помните, что для каждого сценария имеются национальные фокусы, которые всегда одинаковы для каждой страны. Если начать свою кампанию в 1939 году, у вас будет больше времени, чтобы подготовить страну к войне. В случае сценария в 1939 году, ни один национальный фокус не будет завершен до начала кампании.

    Начало игры

    1. При выборе нации следует обратить внимание на модификаторы, которые влияют на игровой процесс каждой конкретной нации, и использовать их/бороться с ними соответствующим образом.

    2. Изучите сочетания клавиш. Правильное управление временем является наиболее важным аспектом игры, если вы не хотите все время полагаться на активную паузу.

    3. Помните, что клавиша Пробел - это самый большой ваш союзник. Используйте активную паузу всякий раз, когда сталкиваетесь с важным решением.

    4. Укрепляйте промышленный аспект вашей нации. Больше заводов даст намного больше возможностей, чем просто несколько дополнительных юнитов.

    5. Изучайте шпионаж. Дополнительная информация, которую вы сможете собрать о ваших союзниках и врагах, может оказать существенное влияние на ваши будущие решения и поможет вам решать опасные ситуации.

    6. Проверьте все политические опции (и их модификаторы), которые уже установлены.

    7. Выберите национальный фокус в соответствии с тем, как вы хотите развивать свою страну, а также на основе ваших текущих потребностей.

    8. Контролируйте уровень мировой напряженности. Только после достижения определенного уровня станут доступны его определенные политические варианты.

    9. Постоянно разрабатывайте новые юниты, которые будут более технически продвинутыми как с точки зрения исследований, так и во время развертывания на поле боя.

    10. Все время продолжайте исследовать новые технологии. Вы можете запустить несколько проектов одновременно.

    Дипломатия

    1. Национальный центр ничего не будет вам стоить, но вам нужно время, чтобы его создать. Не забывайте отслеживать его состояние, чтобы предотвратить ситуацию, в которой вы потратили даже один день без выбранной национальной направленности.

    2. При условии, что вы не хотите менять идеологию страны, вы должны выбрать такие политики, которые будут уменьшать время исследований.

    3. Проверьте все имеющиеся политические опции и их модификаторы, чтобы у вас было полное представление о возможностях вашей нации.

    4. Вы можете выбрать политики таким образом, что это приведет к изменению идеологии страны.

    5. Если у вас есть возможность создать фракцию, вы должны найти союзников и улучшить свои отношения с ними как можно быстрее.

    Экономика

    1. Перед тем, как начать массовое производство оружия, вам необходимо развить промышленную инфраструктуру. Больше заводов позволит ускорить процесс производства товаров народного потребления и строительство других элементов инфраструктуры.

    2. В начале игры не отдавайте все заводы торговле. Это парализует экономику вашей страны и значительно замедлит процесс строительства новых зданий.

    3. Убедитесь, что военные заводы работают все время, и распределите здания в соответствии с оборудованием, которое вам потребуется для логистики.

    4. Изменение политических опций может существенно повлиять на время, необходимое для развития сильной экономики. Проверьте все возможные варианты и их условия.

    5. Делайте торговый фокус на локацию вашего потенциального партнера. Если вы используете конвои для транспортировки товаров, которые можно приобрести в пределах континента, игра будет препятствовать вам в создании военно-морского флота в конце игры.

    Исследования

    1. Ваши первые исследовательские проекты должны касаться сокращения времени исследований, необходимого для завершения проекта.

    2. В начале игры вы должны выбрать модель вашей армии: как именно вы хотите развиваться и какой будет главная сила вашей страны. Если начать научно-исследовательские проекты, касающиеся конкретных доктрин, вы должны сосредоточиться на их развитии, чтобы получить доступ к разным юнитам из этой отрасли.

    3. Во время исследований, разберитесь с вопросом, которые касается графика. В противном случае вы можете заблокировать исследовательский слот в течение нескольких лет, не получая от него ничего существенного.

    4. Лучше всего выделять исследовательские слоты таким образом, чтобы каждый из них имел значительную роль. Один из слотов должен быть сосредоточен на изучении вещей, связанных с промышленностью/технологиями, еще один - на открытии новых юнитов и оружия, а остальные на военных доктринах. После начала войны исследовательские слоты может изменить.

    5. В некоторых странах, например, во Франции, могут быть ограничения, наложенные на время, необходимое для выполнения определенных научно-исследовательских проектов. В этом случае вы должны выбрать для своей страны другую стратегию и игнорировать эти проекты.

    Армия

    1. Для того, чтобы добиться успеха поле боя, у вас должны быть все типы оборудования. Не стоит делать упор только на бронированные батальоны или пехотные подразделения.

    2. Воздержитесь от создания шаблонов дивизий, пока не закончите научно-исследовательские проекты, которые позволяют добавить в шаблон по крайней мере 2-4 новых юнита.

    3. Помните, что юниты, функционирующие в организованной армии, являются гораздо более эффективными в бою.

    4. Убедитесь, что во время подготовки к войне у вас достаточно ресурсов во время подготовки. Помните, что вы можете превратить гражданские заводы в военные.

    5. Расширяйте диапазон гражданского набора, когда ваши солдаты начинают умирать на передовой. Если вы не настроите его в соответствии с текущими потребностями, это может привести к ситуации, в которой вам не будет хватать солдат, чтобы создать дивизию.

    Введение

    Данный гайд - моё субъективное мнение и не является абсолютным руководством к действию. У каждого игрока есть свои особенности игры, свои фишки, свои предпочтения, влияющие на геймплей. Однако, мой труд можно использовать как базис для создания собственной стратегии.

    Гайд рассчитан на игру на нормальном уровне сложности без модов, без усиления Германии, без альтернативной истории как в многопользовательском, так и в одиночном режиме. Актуален для версии 1.5.2 со всеми дополнениями. Отсутствие некоторых дополнений не делает гайд неактуальным, но некоторые моменты могут поменяться. Старт в 1936ом году.

    Upd: Гайд переделан под версию 1.5.4

    Что имеем

    На 01.01.1936 имеется

    Армия: 30 дивизий. Из них 24 пехотные, 3 танковые, 1 мотопехотная, 1 горнострелковая и 1 кавалерийская. Все дивизии полностью укомплектованы, однако не хватает 720ти лёгких танков для перевооружения. В целом, неплохая европейская армия. По количеству дивизий превосходит большинство других европейских армий средней и малой руки, однако уступает всем основным державам (Даже США) и, что удивительно, Польше.
    Флот: 36 кораблей и 200 конвоев. Из них: 2 линкора, 2 тяжёлых крейсера, 6 лёгких крейсера, 12 эсминцев, 14 подлодок. Крайне негусто. Кригсмарине по флоту уступает всем основным державам многократно.
    Авиация: 916 самолётов. Из них: 280 истребителей, 80 штурмовиков, 72 морских бомбардировщика, 480 тактических бомбардировщиков, 4 транспортных самолёта.
    По количеству самолётов Люфтваффе уступает лишь ВВС Британии и США. По качеству превосходит любую другую державу в мире, так как уже исследовано большинство самолётов 1ого поколения.

    Промышленность: 28 военных заводов, 27 гражданских фабрик и 10 верфей.
    Число военных заводов - довольно высокое на старте.
    Гражданских фабрик больше, чем у любой другой страны Оси, но меньше, чем у Союзников и СССР
    Верфей больше, чем у СССР и Франции. Почти столько же, сколько у Италии. У всех остальных основных стран верфей больше чуть ли не в два раза.
    Инфраструктура одна из самых развитых в мире. Кроме того, та ещё будет усовершенствована национальным фокусом "Строительство Автобанов"
    Резюмируем: благодаря превосходству военной промышленности есть возможность быстро произвести необходимое оборудование и экипировку для быстро растущей армии, не забывая об авиастроении. Строительство будет идти средними темпами, так как фабрик первое время будет не хватать, но зато хорошая инфраструктура сыграет свою роль.
    А вот о морском господстве в мировом океане Германии придётся забыть. Максимум контроль Балтики, Ла-Манша и окрестностей.

    Ресурсы:
    3 нефти, 137 алюминия, 5 вольфрама, 5 хрома и 412 стали.
    Для производства стрелкового оружия самое то. Для производства всего остального нам потребуются заморские нефть и резина. В дальнейшем строительство нефтеперерабатывающих заводов должно решить проблему. Правда, нехватка вольфрама для артиллерии и дополнительного оснащения и хрома для продвинутой техники и кораблей всё равно скажется.

    Правительство:
    Во главе стоит полезный Гитлер, дающий лишние 0,5 очков политической власти в день. Уже введена частичная мобилизация и ограниченный призыв. Доступно много очень хороших советников. Например, Гесс и Борман, позволяющие получать политическую власть в больше чем удвоенном размере. Также есть национальный дух "Генштаб", дающий нам преимущества в организации и скорости планирования. Но самый полезный национальный дух - Векселя МЕФО, который ценой политвласти даёт увеличенное количество доступных для строительства фабрик, а также ускоренное строительство военных объектов, что на первых этапах очень сильно нам поможет. Каждые 180 дней в течении некоторого времени векселя нужно продлять. Потому как снижение темпов прироста политвласти можно компенсировать советниками, а строительство нам предстоит капитальное. Продлять Векселя стоит всё время, вплоть до 1939 и начала второй мировой, в течение которой платить за них не нужно.

    Исследования:
    4 ячейки. Исследованы:
    - Все самолёты первого поколения кроме тяжёлого истребителя
    - Эсминец, лёгкий крейсер и подлодка 2ого поколения
    - Лёгкий танк 2ого поколения, тяжёлый танк первого поколения
    - Карабин 98К, грузовичок, горнострелки, разведрота и сапёрная рота
    - Доктрины по 1 на каждую и ПВО артиллерия
    Очевидное преимущество в авиации и танках. Есть половина современного флота. Также немного приятных мелочей вроде рот поддержки.

    В целом, очень неплохой и перспективный старт. Единственная преграда для быстрого расширения - недостаток таких ресурсов как нефть и резина, который сильно скажется на количестве доступных гражданских фабрик ближе к 1939ому и станет фатальным во время Второй Мировой. Наиболее подходящая стратегия - блицкриг. Быстрый вывод из войны основных противников, особенно Великобритании. Сильно затянутая война, скорее всего, означает проигранную партию. Всё как и в реальной жизни.

    Что нам нужно

    Если не изворачиваться со сменой режимов в ведущих мировых державах, то 2 мировая война будет вестись 3 Рейхом, Японией и Италией со своими марионетками и союзниками с одной стороны и Британией, Францией с союзниками и марионетками с другой. В процессе к делу подключатся СССР и США. К сожалению для нас, Ось значительно проигрывает Союзникам на море. Флот Германии в зачаточном состоянии, Япония далеко, одного флота Италии не хватает. Поэтому, на морское развитие отвлекаться не следует. С другой стороны, благодаря отсутствию демократических ограничений на экономику, можно с высокой скоростью строить заводы. К началу войны это даст большое преимущество по снаряжению и технике. В частности, по авиации. Британия при всём желании к 1939 году не сможет создать больше самолётов, чем Рейх, если тот постарается. Но и тут Ось сталкивается с ограничением - отсутствием стабильного притока нефти и резины.
    Роль авиации в Hearts of Iron IV многие недооценивают. И это совершенно несправедливо. Да, при игре против ботов воздушное превосходство необязательно. Но если игроку придётся столкнуться с опытным противником, то ему будет жизненно необходим контроль над воздухом. Один из самых мощных (и дизбалансных) бонусов к превосходству в небе - это возможность сброса десанта в тылы противника. И хотя в последних обновлениях количество этого десанта урезано, его всё ещё достаточно для захвата ключевых территорий противников.

    Итак, сформулируем список задач, выполнение которых приведёт 3 Рейх к победе во 2 мировой войне:

    1. Вывести из войны Францию и Британию до вступления США в Союзники. Для полной победы потребуется ещё и заставить капитулировать Британский Радж. Фактором победы послужит воздушное превосходство над противником.
    2. Используя всю военную мощь порабощённой нами Европы сокрушить СССР. С этим проблем возникнуть не должно, так как в нашем распоряжении окажутся колонии двух сильнейших империй и на море никто мешать нам не будет.
    3. Наклепав достаточно флота, одолеть США на море, осуществить высадку на американский континент и завершить завоевание мира. Как вариант - вторгнуться в Америку через Канаду или Мексику.

    При игре против людей ключом к победе Оси будет слаженная командная работа Германии, Италии и Японии. В этом союзе каждый должен выполнить свои задачи чтобы преуспел весь альянс. Германия должна быть сильной на земле и в воздухе. Быстро вынести или заальянсить всю мелочёвку на континенте. Вынести Британию в рамках операции "Морской Лев". Быть основной силой в борьбе против СССР. Задача Италии - прежде всего захват Суэцкого канала и Гибралтара (С последним туго придётся без Испании в Оси), чтобы запереть флот союзников в Средиземном море. После чего этот самый флот должен быть подавлен с помощью морской авиации и итальянского флота. Исходя из этого, у Италии должен быть неплохой флот (Можно даже суперлинкор склепать), хорошая морская авиация. Большая армия не нужна. Нужны войска для удержания границы с Францией, африканской кампании и морской десант. Задача Японии самая сложная по соотношению возможности/ответственность. А именно - быстро покорить Китай, совместно с Германией и Италией в 39ом атаковать союзников. А конкретно, их колонии в Тихом океане - Индонезия, Малазия, Новая Гвинея, Австралия, Индия. После чего 1 на 1 победить США на море и обеспечить возможность высадки на материковую Америку. На этом рекомендации по мультиплеерной партии за Ось, в целом, заканчиваются.

    Сложнее всего будет одолеть Британию ввиду её расположения и тотального контроля над морем. После победы над ней, по сути, ничто не будет мешать нашей экспансии.
    Рассмотрим стратегию подробнее:

    Общие действия

    В основе стратегии лежит принцип быстрого создания большого количества авиации для победы в Битве за Британию и последующая операция "Морской лев" Кроме того, будет использован способ быстрого исследования и производства средних танков Panzer III.

    Поскольку в последнем обновлении понерфили кое-какие механики, теперь если Германия объявляет войну кому-либо до поедания Чехословакии и Югославии, союзники их больше не дают спокойно сожрать и заступаются за них. Поэтому наилучшим решением будет от этой тактики отказаться и в плане резины обходиться тем, что есть.

    Действовать следует следующим образом:

    1. Когда начнётся гражданская война в Испании, отправляем туда 2 танковых дивизии в качестве добровольцев + авиацию под лимит. Желательно отправить истребители и штурмовики с тактическими бомбардировщиками в соотношении 2/1/1. В зависимости от ситуации, соотношение самолётов следует менять. С увеличением армии удастся послать в Испанию ещё одну танковую дивизию.

    3. Аншлюс Австрии. Получаем халявные заводы и фабрики. А также несколько дивизий, которые, для простоты, лучше сразу переделать под наши шаблоны. В это же время начнёт бузить Япония.

    4. Присоединение Судетской области. Ещё больше халявных фабрик и заводов.

    5. Присоединение Чехословакии. Аннексируем полностью, так как марионеточная Словакия принесёт куда меньше пользы, чем увеличенная промышленная мощь Рейха. 50 политической власти - малая цена за такие бонусы.

    6. Перед войной раскидать войска по фронтам, подготовить авиакрылья. Теперь авиации будет гораздо больше. На начало войны у нас будет порядка 2000 истребителей, если я не ошибаюсь. Плюс ко всему, они будут усилены отдельными представителями правительства и доктриной. Подлодки отправляются топить конвои в Индийском и Атлантическом океанах, ударный флот сидит в Балтике безвылазно. Желательно отправить в Африку небольшой корпус, состоящий из небольшого количества пехотных и танковых дивизий. Например, 6 пехотных и 4 танковых.

    7. Собственно, война. Польша крошится и разваливается. Наша авиация уничтожает авиацию Союзников практически на корню, идёт безнаказанная бомбардировка Южной и Центральной Англии. Африканский корпус прорывается через оборону англичан и захватывает Суэцкий канал.

    8. Воздушный десант во Францию, практически мгновенная капитуляция. Можно провернуть сразу после объявления войны Польше, если используются полноценные ВД дивизии.
    Если не выйдет с десантом, то действуем по классике - объявление войны Бельгии и прорыв через франко-бельгийскую границу. В отличие от реальной Франции, бот-француз полный лох и замочить его не составит труда при должном количестве танковых дивизий и превосходстве в воздухе. Если за Францию сидит игрок, то ситуация осложняется. Для прорыва укреплённых районов северной Франции (а через линию Мажино идти не стоит ни в коем случае) можно использовать концентрированную стратегическую бомбардировку укреплений (выставляем приоритет в приказе для бомбардировщиков) и уловку с тяжёлой артиллерией у генерала, который её может применять.

    9. Воздушный десант в Великобританию. После захвата порта аккуратно перевозим остальные сухопутные войска. Возможно, британский флот в этот момент будет чиниться в порту из-за ударов наших морских бомбардировок и не разнесёт всю нашу армию на подходе. Ещё один вариант - выход всего немецкого флота в Ла-Манш при поддержке всей имеющейся морской и штурмовой авиации. Это даст временный контроль над Ла-Маншем, что позволит дивизиям переправиться. В крайнем случае нужно приказать флоту не чиниться и продолжать выполнение задания.

    10. Капитуляция Британии. Захват Ирака и Ирана. Отправляем все войска в Британский Радж для окончания войны.

    11. Радж капитулирует, война окончена. Можно понаделать кучу марионеток и красиво поделить границы, а можно всё забрать себе (не всё, так как Итальянцы типа тоже что-то делали). Есть вероятность вступления США в войну (если это игрок). Тогда придётся наклепать оккупационных войск (конные дивизии в 3 батальона и поддержкой военной полиции) для контроля оккупированных территорий. Сами США если и успеют помешать, то только в Британии, где они также могут быть подавлены нашим авиационным превосходством.

    12. По фокусам во время войны, да и ранее можно сожрать ещё и Югославию и добавить мелочёвку вроде Венгрии в альянс. Кроме того, после 1942 возможно вступление в ось франкистской Испании, что крайне желательно для захвата Гибралтара. Если за Испанию сидит игрок, дело упрощается. Кроме того, теперь стоит съесть всю мелочь вокруг, что ещё осталась. Скандинавию, Швейцарию и прочих. Дело в том, что этого не стоит делать до окончания войны с союзниками потому что тогда мирный договор будет отсрочен. А каждая отсрочка увеличивает шансы вступления в войну США и, соответственно, уменьшение нашего промышленного потенциала для войны с СССР из-за того, что территории будут под оккупацией. Если играть против игроков-союзников и игрока-США, то лучше выполнить этот пункт пораньше, ещё до вторжения в Британию, так как мир всё равно не будет подписан быстро из-за вмешательства США, а лишние заводики, пусть и оккупированные, всё же нужны.

    13. Баланс сил в мире теперь на стороне Оси. Поставкам нефти и резины больше ничего не мешает. Подготовка к войне с СССР.

    14. Война с СССР, полный контроль над воздухом, воздушные высадки в тыл, взятие РККА в кольцо, продвижение на восток, капитуляция СССР. Против игроков такой метод слишком неэтичен и поэтому следует воевать обычным способом. Воздушного превосходства и танковых ударов будет достаточно. Сложности могут возникнуть на линии Днепр-Витебск-Западная Двина, так как там придётся или форсировать широкие реки, или штурмовать узкое горло под Витебском, которое ещё и может быть укреплено игроком. Прорвать такую линию обороны можно через север, из Норвегии и Швеции, с юга из Турции и Ирана. А также морским десантом в Ленинград, который отвлечёт часть сил советской армии. Если Япония закончила в Китае и у неё есть силы, пусть атакует СССР с востока.

    15. С имеющимися производственными мощностями не составит проблем создать более массивный флот, чем у США, наверстать упущенное в исследовании кораблей и морской доктрины. Как вариант, использовать бывшие британские территории в Канаде в качестве плацдарма. Победа гарантирована.

    Национальные фокусы

    Изначально нужно быстро развить промышленность. Затем совершить инновации в армии и сожрать Чехословакию.

    1. Ремилитаризация Рейской Области - + 120 политической власти. Да и 5 опыта армии лишними не будут.

    2. Четырёхлетний план - даст скидки на исследования в промышленности и Шахта, которого нужно поставить после Гесса и Бормана.

    3. Автаркия - бонусы на скорость строительства ключевых промышленных объектов

    4. Герман Геринг Верке - халявные фабрики

    5. KdF-Ваген - аналогично.

    6. Доп. ячейка для исследований - для ускоренного исследования необходимых технологий.

    7. Строительство Автобанов - даст инфраструктуру, что, в свою очередь, ускорит строительство фабрик в этих регионах.

    8. Аншлюс - к этому моменту у нас уже должно быть достаточно войск. Если нет, то стоит преждевременно развернуть недоделанные дивзии.

    9. Германская военная экономика - халявное переключение экономики и несколько военных заводов. Фокус имеет требования к напряжённости, которая поднимется к этому моменту из-за Аншлюса, Испании и второй Японо-Китайской войны.

    10. Инновации в Армии - бонус к доктрине и опыт армии

    11. Договор с СССР - ранние средние танки прежде всего.

    12. Потребовать Судетскую область - лишние заводы и территории

    13. Первый Венский Арбитраж - ничего не получаем кроме небольшого одобрения Венгрии.

    14. Судьба Чехословакии - аннексируем всю Чехословакию. Никаких марионеток.

    15. Инновации в Армии II - ещё бонусы к исследованию доктрины.

    16. Инновации в Авиации II - халявные авиабазы + бонусы к изучению авиадоктрины.

    17. Подтвердить претензии на восточные территории - проходной фокус, в основном, так как в Мемеле почти ничего нет.

    18. Пакт Молотова-Риббентропа - опционально. Актуально, в основном, для мультиплеера, так как даёт Германии отсрочку от войны с СССР в два года.

    19. Данциг или Война - пришло время начать вторую мировую. Начнётся война более-менее исторично по срокам.

    20. В обход Мажино - к этому моменту, из-за нашего десанта во все города Франции в зоне досягаемости, никакую линию Мажино, возможно, обходить и не надо будет. Но скушать Бенилюкс не помешает. Либо поступаем исторично и вторгаемся во Францию через Бельгию.

    21. Операция "Везерюбунг" - война с Данией и Норвегией. Для удобства доступа к Норвегии можно оправдать войну со Швецией и вторгнуться в неё через Копенгаген.

    Исследования

    Фокусируемся на исследовании авиации и авиадоктрины. Не забываем про армию. Также важно развить сухопутную доктрину маневренной войны по ветке танков насколько это возможно. Флот отложен до лучших времён.

    1. Базовые станки, Строительство I, Электроника и машиностроение. В 4ый слот ставим тяжёлый истребитель 1ого поколения Мессершмитт Bf-110. После электроники изучаем механический компьютер. После станков расстредоточенная промышленность. Выбираем именно эту ветку, так как рассредоточенная, хоть и даст меньший объём производства, но она более гибко приспосабливается под замену производства старых моделей на новые.

    2. Исследуем сухопутную доктрину маневренной войны как только появится свободная ячейка. Желательно изучать её фоном, чтобы успеть выкачать почти всё к началу войны. Следует выбрать ветку танков, так как они и будут нашим основным оружием прорыва, и ветку современного блицкрига для ещё больших бонусов к войскам, если людские ресурсы позволяют. Гудериан и Инновации в Армии I, II помогут нам в этом. Также исследуем роты поддержки (желательно, все), артиллерию и стрелковое оружие. По пути надо изучить ВДВ. Если появляется лишняя ячейка, исследуем авиадоктрину поддержки с воздуха. Тут главное изучить всё, что касается превосходства в воздухе. Всю ветку пройти в любом случае не успеваем. Не забываем поглядывать на промышленность и компы. Про это вообще нельзя забывать.

    3. После фокуса "Договор с СССР" в кратчайшие сроки изучаем Panzer III, поскольку это можно будет сделать без штрафа за опережение времени. После него сразу берём среднюю САУ.

    4. К концу 1938ого года необходимо выкачать артиллерию и стрелковое вооружение так, чтобы исследовать образцы 39ого быстро и без штрафов. Промышленность 39ого можно начать изучать даже с небольшим штрафом (0.1-0.2).

    5. К началу войны у меня получилось выкачать:

    Станки, промышленность и строительство 1939 года.
    Электронику, шифрование и дешифрование 1938 года, радио.
    Воздушную доктрину поддержки с воздуха (среднюю) до группового боя включительно.
    Сухопутную доктрину маневренной войны до Боевых групп включительно.
    Артиллерию 1939 года.
    Средний танк и САУ 1939 года.
    Все роты поддержки 1936 года кроме военной полиции.
    ВДВ, МП38 и стрелковую поддержку 1938 года.

    Правительство и решения

    3 Рейх - единственное государство в игре, способное почти полностью заполнить свой кабинет министров к середине 1939ого года. Всё благодаря трём заклятым дружбанам - Гитлеру, Гессу и Борману.

    В плане решений важно следить за векселями МЕФО. Их необходимо постоянно обновлять, поскольку только благодаря им нам удастся отстроить нашу гигантскую военную машину.

    Первым делом ставим Гесса, за ним Бормана. Эти двое вкупе с Гитлером дадут большой прирост политической власти в день, что компенсирует затраты на векселя МЕФО. После этого берём Шахта, который откроется как раз после фокуса "Четырёхлетний план". Это ускорит строительство фабрик.

    Далее берём Крупп (промышленные исследования). Затем берём Гудериана (опыт армии и ускорение исследования сухопутной доктрины а также повышенная скорость дивизий), затем Кейтеля для ускоренного создания дивизий. Когда начнётся строительство военных заводов, нужно поменять Гесса на Функа.

    После этого берём бонусы на исследования в том порядке, который поможет нам побыстрее их выполнить: Маузера (стрелковое оружие), Хеншель (быстрые танки), Мессершмитт (Истребители) и Блом унд Фосс (незаметность флота). В какой-то момент у нас может перестать хватать людских ресурсов для создания новых дивизий. Для решения проблемы меняем ограниченный призыв на расширенный призыв.

    И, наконец, заполняем оставшийся нижний ряд. Это будут Геринг (авиация), Дёниц (флот), Фон Рундштедт (перегруппировка дивизий), Роммель (бонус к танкам) и Шёрнер (бонус к пехоте).

    Во время войны меняем Бормана на Гиммлера для уменьшения проблемы с партизанами на оккупированных территориях. Кроме того, нужно заменить Кейтеля на Фон Браухича, по крайней мере на время войны с Союзниками. Потому что скорость дивизий будет гораздо важнее скорости их создания.

    В плане решений не стоит тратить политвласть на повышение популярности партии или стабильности. Только после заполнения всего кабинета министра этим можно заняться.

    Строительство

    После некоторых тестов обнаружилось, что строить фабрики всё-таки нужно. Главным образом, потому что с ростом количества военных заводов количество доступных для строительства фабрик падает из-за ограничения на фабрики народного потребления и увеличивающегося спроса на ресурсы. Соответственно, строительство новых военных заводов замедляется. Поэтому необходимо в начале партии построить немножечко фабрик.

    Рекомендую строить фабрики прямо до Аншлюса. И после него уже переходить на военные заводы. Я пробовал строить фабрики до завершения фокуса KdF-Ваген, но к началу второй мировой у меня стала наблюдаться нехватка фабрик, всего около 20-25 было доступно для строительства, что слишком мало. Кроме того, важно строить фабрики в провинциях с наибольшей инфраструктурой. После строительства Автобанов это Бранденбург, Тюрингия, Франкония и Ганновер (хотя в последнем я не строю военные заводы, так как провка прибрежная и в ней можно будет в будущем построить верфи)

    После Аншлюса строим только военные заводы, приоретизируя провинции с высокоразвитой инфраструктуры. Заводы следует строить до полного удовлетворения потребности в них. Вы почувствуете этот момент, когда все дивизии будут созданы, самолётов будет хватать с избытком и у вас возникнут мысли "Блин, куда ещё б запихать новые заводы".

    Перед самой войной следует расширить аэродромы на границе с Францей чтобы те вмещали ваши авиалегионы. Кроме того, следует начать строить нефтезаводы для устранения нехватки нефти во время войны. Полностью компенсировать её нехватку выйдет не скоро, но это и не главное. Достаточно иметь нефть для производства танков и самоходок.

    После начала войны начнётся проблема сломанных построек на захваченных территориях, которые будут постоянно ломаться партизанами. Чтобы ваши фабрики не увязали в бесконечном цикле ремонта, а работали на развитие Германии и дальше, следует предпринять следующие шаги:
    1. Поставить в правительство Гиммлера
    2. Наклепать антипартизанских дивизий (конница 3 батальона + военная полиция) и, собрав их в отдельные армии, отдать приказ на занятие области с приоритетом на подавление волнений. Желательно выставить им низкий приоритет снабжения в шаблоне.
    3. Врубить непрерывный фокус на починку построек, который позволит быстро починить всё, что сломали без трат фабрик.
    4. Переключить оккупацию на более мягкую в управлении оккупированными территориями.

    Производство

    Для начала, разберёмся с верфями. Лично я отменяю строительство линкоров, доделываю тяжёлый крейсер и эсминец, после чего отправляю все верфи на создание конвоев и подлодок, по 5 верфей на каждую линию. Можно, конечно, извратиться и начать строить флот, но он будет особо не нужен.

    Теперь о военных заводах. Следует приоритезировать производство стрелкового оружия и истребителей, не забывая про артиллерию и доп. оснащение. На лёгкие танки не тратимся, поскольку мы их полностью заменим средними ещё до начала войны. Но один завод на обеспечение имеющихся дивизий, которые будут сражаться в Испании, оставить стоит.

    Стартовое распределение заводов:

    Пехотное снаряжение 10
    Доп. оснащение 3
    Артиллерия 3
    Автотранспорт 2
    Лёгкий танк 1
    Истребитель 5
    Штурмовик 1
    Морской бомбер 1
    Тактический бомбер 1
    Транспортный самолёт 1

    После изобретения тяжёлых истребителей отдаём один завод от машинок на новинку.

    При распределении новых заводов следует руководствоваться двумя принципами - увеличивать производство того, что нужно новым дивизиям и уменьшать производство того, что не нужно. Например, в начале партии есть смысл увеличить производство пехотной снаряги до 15 заводов чтобы быстрее создать достаточно пехотных дивизий для Аншлюса. Но потом необходимость в таком количестве оружия отпадёт и тогда нужно перенаправить лишние заводы на самолёты и артиллерию, например.
    Также следует помнить, что с изменением шаблонов увеличится и потребность в определённом вооружении. Например, после замены одной поддержки артиллерии на два артбалаьона в пехотной дивизии потребление артиллерии вырастет в 6 раз. Таким образом, до начала войны для одной только пехоты потребуется наклепать 5040 артиллерии.

    Когда станет понятно, что войскам хватает военных заводов, нужно увеличить производство самолётов. Сначала ставим 5 заводов на тяжёлые истребители, потом 10 на обычные, потом по 5 на каждый тип. Ещё один важный момент с самолётами - добровольческие авиакрылья в Испании набивают опыт авиации в огромных количествах. Следует улучшить истребители на все имеющиеся очки и клепать уже улучшенные версии. Лично мне ещё и на штурмовики немножко хватило. При улучшении следует компенсировать ухудшение надёжности так, чтобы она не падала.

    После изобретения средних танков и средней САУ следует перенаправить усилия на их производство. Времени будет в обрез - около года, а количество требуемой в войсках техники огромно. Я еле успевал, выставляя 40 заводов на танки и 20 заводов на САУ.
    Также при возможности, нужно увеличить производство истребителей до 15 заводов.

    Примерное распределение заводов к началу войны:

    Пехотное снаряжение 5
    Доп. оснащение 1 (поскольку уже наклепалось сверх необходимого, пока стояло 5-10-15 заводов)
    Артиллерия 5
    Автотранспорт 15 (из них заводы уже можно убирать, так как наклепалось достаточно, а грузовики делаются быстро.)
    Средний танк 40
    Средняя САУ 20
    Истребитель 15
    Штурмовик 5
    Морской бомбер 5
    Тяжёлый истребитель 5
    Тактический бомбер 5
    Транспортный самолёт 3

    Создание дивизий

    Наша цель - создать 5 полноценных армий в 24 дивизии, по 14 пехотных, 6 мотострелковых и 4 танковых дивизий в каждой армии. Таким образом, нам нужно 70 пехотных, 30 мотострелковых и 20 танковых дивизий к началу войны.
    Соотношение дивизий не с потолка взято. Пехотные дивизии - основная сила, удерживающая фронт. Танковые дивизии - основное орудие прорыва фронтов. Мотострелки устремляются за танками, занимая прорыв до подхода пехоты и проникая в пустые клетки до подхода врагов. Конечно, армию можно организовывать как угодно, но мой способ упрощает управление войсками, ибо такая армия универсальна. Может и оборону держать и наступать.

    Шаблоны следует менять не в начале партии, а ближе к войне. Пехотный шаблон можно поменять сразу после Аншлюса. Мотострелковый - как будет возможность. Танковый - после изобретения средних танков и САУ.

    Со старта переключаем приоритет перевооружения на низкий, пополнения на средний и у новых дивизий на высокий. Таким образом, вся новая снаряга будет идти на новые дивизии и они будут созданы быстрее. Ставим 22 линии пехотных дивизий по 2 штуки. 22 - максимальное количество одновременно создаваемых дивизий. После Аншлюса ставим мотострелков 9 линий по 3 штуки. Также преобразуем наших и австрийских коняшек в мотострелков. После изобретения средних танков и САУ, смены шаблона ставим сразу 17 танковых дивизий, клепаемых одновременно. Успевают как раз к началу войны. В крайнем случае их нужно развернуть недообученными. Ближе к войне также нужно создать побольше дивизий ВДВ, но из-за ограничений выйдет сделать только около 10 штук, в зависимости от количества используемых батальонов.

    А теперь самое вкусное: шаблоны.
    Ключевой параметр каждого шаблона - ширина фронта. Это показатель, определяющий количество дивизий, которые находятся одновременно в одном бою на одном участке фронта. Базовая ширина фронта одной ячейки 60. Если атаковать её с нескольких сторон, ширина увеличится на 20 за каждую сторону. Соответственно, разница даже в 1 единицу ширины фронта колоссальна. В один обычный бой влезет 3 дивизии с шириной фронта 20, либо 2 дивизии с шириной фронта 21. На текущий момент мета - дивизии с шириной 40. Они более толстые, чем дивизии с шириной 20, а при атаке с двух направлений у 40вки преимущество перед 20ками потому что на одном участке далеко не всегда есть 4 20ки, которые из-за показателя инициативы ещё и могут не все сразу в бой вступить. Но лично я пользуюсь шаблонами шириной 20, потому что я так привык и мне так удобнее. 20ки более универсальные.

    1. Пехотная дивизия:

    Такой шаблон наиболее часто применяется игроками и называется "7/2". Это сбалансированная пехотная дивизия, которая хорошо обороняется и неплохо наступает. Не держит танки до изобретения технологий пехотного ПТ вооружения, но это и не так важно. С танками будут сражаться танки. А вкупе с воздушным превосходством ситуация ещё лучше.
    В поддержке любой дивизии, в том числе пехотной, всегда обязательно должны быть рота инженеров и рота разведки. Инженеры позволяют лучше укрепиться и, соответственно, лучше держать оборону. А ещё они позволяют быстрее преодолевать труднодоступный ландшафт - болота, реки и прочее. Разведрота увеличивает шанс того, что ваш командующий выберет тактику лучше, чем вражеский и, соответственно, будет воевать более эффективно, увеличивая шансы на победу в бою. Кроме того она незначительно повышает "обзор" на вражеские дивизии и вам видно, кто против вас воюет.
    В немецком шаблоне я ещё и использую госпиталь для сохранения людских ресурсов, так как у Германии с ними не очень. Можно добавить роту обеспечения чтобы войска меньше припасов тратили, но это опционально.

    2. Мотострелковая дивизия:


    Забиваем машинки до ширины 20. Если присоединять САУ, падает скорость дивизии, что плохо потому что именно скорость для мотострелков важнее всего. Богачи в мид и лейт гейме могут начать клепать БТРы и заменить всю мотопехоту на механизированную, но тогда упадёт скорость, хотя боевые показатели серьёзно возрастут.
    В поддержке висит артиллерия для улучшенной борьбы с пехотой. Также стоит добавить госпиталь как только появится опыт и, опционально, роту обеспечения.

    3. Танковая дивизия:


    Важный момент - скорость лёгких и средних танков одинакова. Лёгкие менее эффективны, но и легче в производстве. Тяжёлые танки не рекомендую использовать до лейт-гейма. Лично я ими не пользуюсь за Германию вообще. Потому что они нужны для обороны и прорыва укрепрайонов. Они слишком медленные и, что важнее, слишком дорогие в производстве. О сверхтяжёлых танках умолчу. После средних я перехожу на ОБТ.
    4 танка - основная сила прорыва дивизии. 2 САУ обеспечивают высокий показатель противопехотной атаки. А 3 мотопехоты нужны для увеличения показателя организации. Без неё такая дивизия вообще не держит оборону и быстро разваливается.
    В поддержке помимо обязательных инженеров и разведки обязательно должна быть рота связи и ремонтная рота. Рота связи повышает инициативу - вероятность вступления в бой первыми. Грубо говоря, чем выше инициатива, тем быстрее дивизия вырывается в бой, а другие её "пропускают". Поскольку танки должны быть на острие атаки, это важный момент. Ремонтная рота позволяет экономить драгоценные танчики, чтобы те меньше горели. А ещё она же позволяет собирать с поля боя трофеи, которые тоже лишними не будут.
    Также я оставил поддержку артиллерии, она лишней не будет. Но её, конечно, можно заменить ротой обеспечения.

    Распределение сил

    Перед войной следует заранее распределить силы по фронтам и назначить приказы. Привожу пример моей организации Вермахта, Люфтваффе и Кригсмарине:

    Вермахт:
    Дивизии распределяю на армии по 24 в каждой. К началу войны выходит 5 полных армий. Генералами стоит выставить наиболее прокаченных товарищей с бонусом на танки. Все 5 армий собираем в одну группу армий, куда лично я назнаю Фон Клюге. 3 армии выстраиваю на границах Польши со стороны Германии и ещё одну в Восточной Пруссии. им выданы приказы на наступление по территории Польши. Последняя армия выстраивается на границе Франции и ничего не делает. 6ая армия состоит из ВДВ дивизий. Она стоит на авиабазе в Вюртемберге. Этим дивизиям выданы приказы на высадку во все досягаемые города Франции. На Париж отправляю побольше дивизий. Таким образом, Франция капитулирует уже в первые дни войны, если всё пройдёт по плану. Также из австрийских дивизий и дивизии горнострелков можно создать корпус Африка, сменив им шаблоны дивизий. Эта армия отправится, собственно, в Африку.

    Люфтваффе:
    Удобнее всего оперировать специальными авиагруппами. В каждой авиагруппе есть авиакрылья 5ти типов боевых самолётов. К началу войны выходит по 500 истребителей, 100 тяжёлых истребителей, 200 тактических бомбардировщиков, 200 штурмовиков, 150 морских бомбардировщиков в авиагруппе. Всего формируется 4 таких группы. Две на восточном фронте бомбят Польшу, две на западном бомбят Францию. После падения Польши и Франции группы смещаются в районе побережья Ла-Манша и бомбят Британский архипелаг. Транспортные самолёты отправляю в одно крыло, которое располагается на авиабазе, с которой стартуют десантники.

    Кригсмарине:
    Подлодки разбиваются на группки по 2 штуки и распределяются по Атлантийскому и Индийскому океану, базируясь как в Европе, так и в Итальянской Африке (если Италия в союзниках, конечно). Им выдаётся приказ на уничтожение конвоев. Если запихать больше лодок, их будет проще заметить и они, скорее всего, будут просто уничтожены на месте.
    Остальной флот собирается в одну группу, которая, в случае чего, попытается на время взять Ла-Манш.

    Что делать НЕ надо

    В этом разделе я перечислю некоторые ошибки, которые могут совершить неопытные или не знакомые с некоторыми особенностями игры игроки.

    1. Не надо слишком сильно повышать мировую напряжённость своими захватническими действиями. С учётом Японо-Китайской войны она и так будет на достаточно высоком уровне.
    Почему не надо? Потому что у США, Великобритании и некоторых других стран есть фокусы, развязывающие им руки, которые становятся доступными при достижении определённой отметки напряжённости. Для США это 40%, для Великобритании 50%. После 40% США сможет сменить себе экономику на гражданскую, а потом через политическую власть на частичную мобилицию. И вся огромная масса американских фабрик будет не бургеры делать, а строить военные заводы. Порядка 6-7 за раз. А Великобритания после 50% примет закон о призыве в армию, что снимет ограничения на размер войска и сможет создавать дивизии как и всякая другая страна.

    2. Не надо посылать неподготовленный флот за пределы Балтики. Это закончится тем, что весь он будет покоиться на дне Ла-Манша. Как-нибудь посмотрите на размер флота бота-Германии году в 40ом. То же будет и с вами, если действовать на море неосторожно.

    3. Не надо объявлять войну СССР до нейтрализации Британской угрозы. Гитлер уже совершил эту ошибку в нашей вселенной, не повторяйте её. Вообще, войну с СССР стоит начинать тщательно подготовившись. Особенно против опытного игрока. Слишком затягивать, однако, тоже не стоит, потому что темпы развития СССР выше наших. Превосходство в воздухе и второй фронт в Скандинавии могут сыграть решающую роль.

    4. Не надо посылать войска через неконтролируемый Ла-Манш всем скопом. Думаю, понятно почему. Чревато потерей целой армии в водах пролива.

    Возможно, есть ещё какие-нибудь моменты, которые стоит учесть.

    Заключение

    Сделаю краткую выжимку всего вышеописанного.

    1. Строим немножко фабрик, потом клепаем массово военные заводы с помощью баффов от правительства и векселей МЕФО;
    3. Исследования, фокусы и производство должны быть построены максимально эффективным образом в наилучшем порядке, учитывая даже самые незначительные мелочи;
    4. ВДВ - универсальный выход из патовых ситуаций;
    5. Победа над Британией как можно раньше - ключ к мировому господству.

    Данный гайд будет ещё дорабатываться
    Пишите в комментариях свои мысли по поводу данного руководства.

    С троительство

    Промышленная база - самое главное перед грядущей войной. Не поставив страну на военные рельсы, вы, скорее всего, потерпите сокрушительно поражение. Вступить в противостояние, конечно, можно и 37, и в 39, и в 41 или даже 43 году.

    Все зависит от того, насколько ваша страна нужная потенциальному врагу (в основном, это фашистские государства) и насколько вы хотите воевать. Но в среднем с 36 года у вас есть 3-5 лет, чтобы воздвигнуть мощную промышленность.

    Как уже упоминалось, с самого начала нужно строить фабрики, так как именно от них зависит скорость строительства любого объекта. Ставьте их вплоть до полтора-одного года до начала войны, а на оставшиеся +- 400 дней устанавливайте в первую очередь военные заводы, затем ПВО (в самых «промышленно-густых» местах), если у вас мало авиации, нефтеперерабатывающие заводы, если у вас мало нефти и резины.

    Вместо военных заводов, если вам нужен большой флот, ставьте верфи. Не менее важна и инфраструктура, регулирующая скорость поставки снабжения вашим войскам и их передвижения.

    Подсказки по строительству

    - Ваши фабрики занимаются строительством как новых фабрик, так и всех остальных сооружений.

    - На одну постройку максимум ставится 15 фабрик, каждая из которых ускоряет её строительство;

    - Постройки, которым не хватило фабрик, становятся в очередь. Добавление новых сооружений также идет в общую очередь. Если вам нужно построить что-нибудь как можно быстрее, просто нажмите по стрелочке в очереди и перенесите её выше. (зажмите shift + ЛКМ, чтобы перенести постройку на самый верх).

    - В зависимости от экономической политики, некий % от фабрик в любом случае уйдёт на нужны населения. То есть для вас они будут закрыты.

    - Военные заводы строятся в два раза быстрее фабрик.

    - Фабрики можно конвертировать в военные заводы. Уместно в том случае, если у вас слишком много фабрик, но мало заводов, а война в самом разгаре.

    Подсказки по строительству

    На этой вкладке вы размещаете линейки производства, непосредственно создавая технику, припасы и оборудование. Построенные фабриками военные заводы и верфи задействуются именно здесь, производя самолеты, танки, пехотное снаряжение, дополнительное оснащение, артиллерию, корабли и так далее.

    Открыв вкладку производства, вы обнаружите четыре эмблемы: пехота и артиллерия, танки, самолеты, флот. Нажмите по эмблеме и выберите нужную линейку, а затем выставьте на ней свободные военные заводы. Их количество ускоряет производство.

    Наверху вкладки же показаны проценты эффективности ваших заводов, объем их производства, защиту от авиационных атак и другое. Все это регулируется в исследованиях «Промышленность».

    Подсказки по производству

    - У военных заводов присутствует система эффективного производства. Только созданная линейка имеет минимальную отдачу и лишь со временем выйдет на нормальные показатели. У верфей же такой системы нет - они работают сразу на полную мощность.

    - Сменив пехотное снаряжение 1 уровня на 2, будьте готовы к уменьшению эффективности производства на 50% (только в этой линейке и на время).

    - Полученный сухопутный, авиационный и морской опыты можно тратить на улучшение техники. Выберите список новых линеек и, прежде чем выставлять, к примеру, танки на производство, кликните по круглому значку в правой части (скрещенные отвертка и гаечный ключ).

    - Нехватка ресурсов не останавливает производство линейки, но существенно замедляет её.

    - Улучшив технику за опыт, вам придется выставить её новый вариант, а прежний удалить. Полной замены техники, как будто вы изучили новую и поставили на поток, не будет, но во время пополнений вся следующая техника начнет заменяться модернизированной.

    П роизводство в HoI 4

    В данной вкладке вы обнаружите шаблоны ваших дивизий. Дивизия - это основная боевая единица армии. Она состоит из полков, которые, в свою очередь, собраны из батальонов. Тут же вы увидите полоски «Пополнение» и «Перевооружение».

    В правом углу раздела представлены базовые шаблоны армии. В основном, это пехота, танковая, конная, моторизированная и горнострелковая дивизии. В будущем вы сможете создать дивизии ВДВ, морпехов и так далее. Новичку лучше работать с уже имеющимися шаблонами, изменяя их по своему желанию.

    Нажав кнопку «Изменить», вы перейдете к экрану «Конструктора дивизий». Здесь можно изменить название дивизии, её символ, а также задать состав, на что требуются очки опыта. В процессе модернизации армии вы сможете добавить в пехотную дивизию, помимо самой пехоты, конницу или танки, саперную или ремонтную роты и так далее.

    Чтобы забить все открытые окна в дивизии, вам понадобится много опыта и времени впоследствии, чтобы создавать новые дивизии. Зато они будут гораздо сильнее обычных, базовых дивизий.

    Закончив изменение, сохраните шаблон и начните обучать дивизию. Справа есть «светофор», определяющий приоритет. Нажмите на зеленый кружочек, чтобы данная дивизия вперед всех получала снаряжение для обучения (это повысит скорость её производства). Но не забывайте и о верхних шкалах «Пополнения» и «Перевооружения».

    У дивизий есть две шкалы - организация (тот же боевой дух) и боеспособность (оснащение). Чем больше батальонов в вашей дивизии, тем больше она имеет боеспособности. Плохое пополнение уменьшает боеспособность. Организация же тратится во время движений и сражений.

    После долгого похода войскам необходимо отдохнуть и восстановиться, в противном случае они не будут сражаться в полную силу. Повысить организацию можно в исследованиях.

    Подсказки по набору и размещению

    - Конструируя шаблон дивизии, выберите приоритет её пополнения - «Резервный», «По умолчанию», «Элитный». Этот пункт влияет не на скорость создания дивизии, а на скорость пополнения уже существующей.

    - Для замены батальонов требуется 5 очков опыта, для создания новых - 25 (последующие стоят 5), для удаления - 10.

    - Размер дивизии определяет её ширину фронта. К примеру, если у противника будет 5 маленьких дивизий, он сможет выставить их все (в зависимости от локации), а вы же, имея полностью забитые дивизии, только 2 или 3.

    - Батальоны поддержки не имеют ни скорости, ни ширины. Так что не забывайте ставить батальон «Поддержка артиллерии».

    - Ракетная артиллерия, в отличие от обычной, наиболее эффективна в наступлении.

    - В большинстве своем сражения проигрываются из-за того, что какая-нибудь дивизия потеряла всю организацию и вышла из боя. Следите за этим.

    - Благодаря полевым госпиталям вы будете терять меньше солдат.

    - Дивизии с атакой 10+ дороже обычных. На них придется тратить много ресурсов.

    - Конструируйте дивизии, коррелируя свои решения с выбранной доктриной. При массированном наступлении понадобится много обычной пехоты и артиллерии. Для «Блицкрига» - моторизированная пехота и танки.

    - Для повышения организации танковой дивизии добавляйте туда и пехотные батальоны. Однако лучше всего сделать отдельную танковую и пехотную дивизии, отправляя их в атаку одновременно.

    - Обычную пехоту в идеале нужно заменить моторизированной. Она гораздо быстрее движется, но требует автотранспорт для пополнений. Это дополнительная нефть и резина.

    - Перед началом войны начните тренировку армии. Только что созданная дивизия будет иметь статус «Необстрелянные». С помощью тренировки её можно сделать «Обученной», а затем «Регулярной», что повысит характеристики. До «Ветеранов» же дивизия может дойди лишь в бою.

    - Во время создания дивизия получает необходимую технику и обучается. Её можно выпустить раньше, но тогда она будет иметь статус «Необученные» (ещё ниже, чем «Необстрелянные»).

    - В одной дивизии всего может быть 5 рот поддержки, поэтому распределяйте их грамотно. Если фронт проходит по тернистой местности, то закрепите за дивизиями инженеров. В горах же лучше воевать исключительно горнострелковыми войсками.

    - Кавалерия отлично работает против пехоты. Создайте отдельную кавалерийскую дивизию с полицейской ротой и отправьте её подавлять восстания.

    - Сопротивление в провинциях может сильно ударить по вашей промышленности. Бунтующие всегда будут ломать ваши фабрики, инфраструктуру и заводы, так что либо оставьте в провинции войска для подавления, либо смягчите оккупационную политику.

    - Если в стане ваших врагов есть страна с сильным флотом - расставьте дивизии в береговых провинциях. Достаточно по 1 штуке в каждой, что поможет хотя бы заметить, куда конкретно враг хочет высадиться.

    Подсказки по производству

    В конструкторе дивизий можно прочитать о всех характеристиках какого-либо подразделения. Базовые параметры, определяющие вес, прочность, организацию и так далее, боевые параметры, где описаны показатели атаки и защиты, а также общая стоимость в людских и продовольственных ресурсах - именно эти показатели задействуются во время боя.

    В экране битвы показано следующее: кто наступает, а кто обороняется, применяющиеся тактики боя, командующие и их модификаторы (если имеются); в самом верху нарисована прямоугольная картинка, показывающая местность, в которой проходит сражение.

    Чуть ниже - в чью пользу разворачивается бой; в центре показана цифра - это количество дивизий с каждой стороны, какое они могут распределить на фронте. По обе стороны от показателя отмечена непосредственно ширина фронта у обеих армий.

    В отличие от других игр Paradox, здесь битва начинается в тот же момент, когда вы приказали дивизии напасть. Армия не тратит время на переход в провинцию, как есть в тех же Crusader Kings 2, Europa 4 и Victoria 2, а атакует сходу. Отступить можно также практически сразу - через 2-3 дня.

    Подсказки по сражению

    - Наведя на дивизию в отдельности, вы можете узнать показатели её прочности и организации. Та же информация указана в открывшемся с лева окошке, где расположены сведения и о весе дивизии.

    - Если вы хотите быстро переправить дивизию, нажмите на неё, а затем на значок рельс, что в левом окошке. Ваша армия потеряет всю организацию, но зато доберется до точки в считанные часы.

    - По ходу сражения командующие применяют разные тактики, влиять на которые вы не можете. Однако разнообразие этих тактик зависит от того, насколько глубоко вы прокачали сухопутную доктрину.

    - Существует показатель инициативы. Первым применять тактику будет тот командир, который имеет её (инициативы) большее число.

    - По ходу передвижения ваши войска тратят больше ресурсов. Плохое снабжение приведет к истощению, а затем и полной потери боеспособности дивизий.

    - Во вкладке снабжения показано количество войск, которое вы можете разместить в определенной провинции (знак канистры). Развитая инфраструктура позволяет быстрее доставлять припасы на фронт.

    - Местность также влияет на % истощения. Горы и зима - худшие враги командующего. Не стоит нападать в горы и болота, а также через реки, если не имеете двукратного превосходства над противником.

    - Если ваша дивизия попала в окружение, её снабжение начнет уменьшаться.

    - Поддержка с воздуха ваших армий увеличивает показатель атаки, а также уменьшает защиту противника.

    - В прибрежной провинции можно использовать флот для поддержки войск во время сражения.

    Н абор и размещение

    «Батлпланы», или боевые планы - новая механика в серии Hearts of Iron. Благодаря ей вы можете снизить нагрузку на себя, передав часть руководства над армией непосредственно компьютеру.

    Для этого выберите сколько-нибудь дивизий и создайте новую армию (зеленый плюсик, на фоне которого виден силуэт генерала).

    Затем выберите значок «Линия фронта» и начертите её на границе потенциального или уже действующего врага.

    После, по желанию, выберите либо «Полосу обороны» и начертите план, что именно дивизия должна оборонять, либо «Линию наступления» и проведите стрелочки в том направлении, куда хотите вести атаку.

    Остается только начать войну и нажать на стрелочку, чтобы армия приступила к выполнению плана.

    Сами по себе планы дают определенный бонус вашим войскам. Чем больше они готовятся к обороне или наступлению, тем эффективнее будут претворять приказ в действие.

    Армию нужно создавать в любом случае, так как только таким образом можно прикрепить к дивизиям командующего. А они, что очевидно, дают бонусы и постепенно обучаются. Приказы же отдавать необязательно - никто не запрещает вам управлять войсками вручную.

    Подсказки по стратегии и планированию

    - Чтобы отменить нарисованный план, нажмите на значок мусорного ведра и кликните по линии фронта, либо линиям наступления (что нужно удалить).

    - Если хотите, чтобы ваша армия сконцентрировалась на конкретном участке фронта, то во время движения зажмите Alt.

    - Красный восклицательный знак на дивизии говорит о том, что у неё нет приказов.

    - Желтый восклицательный знак говорит о том, что дивизия по какой-то причине не может выполнить приказ.

    - В «Планах операций» вы также можете выбрать «Морское вторжение», чтобы высадиться к врагу с моря. Для этого отправьте дивизию в провинцию с портом (значок якоря), нажмите на «Морское вторжение, затем на значок якоря и на конечную провинцию, куда вы желаете высадиться.

    - Чтобы высадиться к противнику с моря, необходимо обеспечить более 50% превосходства в конкретной морской зоне. Чтобы посмотреть свой % превосходства, выберите в интерфейсе справа другой режим карты - «Морской стратегический» и наведите на морскую область.

    - Для проведения «Воздушно-десантной операции», отправьте вашу армию в провинцию с аэродромом. Кликните по значку «Воздушно-десантной операции», затем по аэропорту и на конечную провинцию, куда хотите дислоцироваться.

    - Для сброса ВДВ вам понадобятся транспортные самолеты (необходимо производить самому в линейке производства), которые впоследствии надо перевести в аэродром, где стоит ваша ВДВ-дивизия.

    - Сбросить с воздуха можно только ВДВ-дивизию. В шаблоне не должно быть танков, машин, конницы или артиллерии.

    Нашли ошибку?

    Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!