مساعدة في مرور اللعبة Siberia 3 4. Siberia (Syberia) - جولة كاملة للعبة على Android و iPhone والكمبيوتر مع الصور

عيادة الدكتور الزاميات

بعد مشاهدة الفيديو التقديمي ، تستيقظ كيت ووكر في عيادة الدكتور زامياتين. تحدث عن كل شيء مع كورك - يوكول شاب مقيد على كرسي قريب. اتضح أنه زعيم القبيلة في الممر المقدس. الرجل ينتظر تسليم ساق صناعية حتى يتمكن من مغادرة العيادة.

انظر حول الغرفة واذهب إلى الباب على اليسار. انقر فوق الزر الأحمر ، ولكن لن يحدث شيء. افحص هذا الزر ، أي المربع الذي تم تثبيته عليه. يوجد رسم تخطيطي على الجانب - قم بفحصه أيضًا. لإعداد الجهاز ، تحتاج إلى فتح الصندوق. اذهب إلى طاولة الحساء في وسط الغرفة وخذها سكين. استخدم هذا السكين على المسمار الموجود في الصندوق لفتحه. قم بتوصيل السلك الأخضر بالفتحة ، ثم اسحب الآلية نفسها لأسفل ، والتي يخرج منها سلكان. أغلق الغطاء واضغط على الزر الأحمر. لذا اذهب للخارج!

امش نحو الجزء السفلي من الشاشة ، باتجاه الجدار المقابل ، للعثور على مكتب الطبيب. تحدث معه وأثبت أنك مستعد لمغادرة العيادة. بعد المحادثة ، سوف يعطيك مفتاح خاصويمكنك (ويجب) أن تأخذ أشياءمن خزانة ذات أدراج طويلة في زاوية مكتب الطبيب. بعد القيام بذلك ، اخرج إلى القاعة وركض إلى المصعد. استخدم المفتاح الموجود على الفتحة وحرك البتلات بحيث تتطابق مع الفتحات الموجودة على باب المصعد. لتدوير البتلات ، تحتاج إلى الضغط باستمرار على LMB وتدوير الماوس حول الطاولة في اتجاه عقارب الساعة أو عكس اتجاه عقارب الساعة. توجد نقطة منفصلة في منتصف المفتاح مسؤولة عن كل بتلة.

في النهاية ، عندما يتطابق المفتاح مع جميع الفتحات ، ستتوصل كيت إلى استنتاج مفاده أن شيئًا لم يحدث. افحص المفتاح في المخزون. تأكد من النقر فوق الفتحة الموجودة في منتصف مقبضها. يجب أن تقول كيت أنه تم سحب شيء ما من هنا. بعد كلامها ، عد إلى الطبيب وتحدث معه. سيقول إنك لست مستعدًا بعد لمغادرة العيادة.

انتقل إلى مكتب الطبيب وافحص مكتبه. أخرجه من الدرج كراسةمن اللون الأحمر. في المخزون ، قم بفحصه وتأكد من العثور على صفحة بها رسم تخطيطي لنفس المفتاح. افحص المفتاح والصورة في الكتيب. تم العثور على جزء مفقود! ولكن الآن لجعله أو أخذه بعيدًا عن الطبيب

عد إلى كورك وتحدث إلى الرجل. أخبرني عن الوضع مع المفتاح. تأكد من إظهار الكتيب (وليس المفتاح). سيقول أنه يمكنك أن تأخذ المفتاح والكتيب إلى معسكر يوكول ، إلى الحداد ، الذي سوف يصنعه لك بسرعة. للقيام بذلك ، انتقل إلى الشرفة على اليمين وانقر على النافذة. على البرج في المسافة سترى بومة. حاول أن تستدرجها ، لكن لن يأتي شيء منها.

عد إلى كورك وتحدث عن الفشل. سيقول الولد أنك يجب أن تجد الطعم.

اخرج إلى الصالة واذهب إلى الزاوية المقابلة على يمين المصعد. سيكون هناك صر أخضر بباب مفتوح. مرّ به لترى رجلاً نائمًا على مقعد. إذا كنت هنا من قبل ، فهذا الرجل لعب الشطرنج مع صديقه. يسرق من عنق الرجل مفتاح، ثم اذهب إلى المصعد. هنا تحتاج إلى الذهاب إلى مكان مخفي جيدًا - من المصعد ، تعمق في الشاشة ، إلى النافذة ، ثم انعطف يسارًا للعثور على قفص به طيور آلية. افتح القفص باستخدام المفتاح المسروق وخذ طائر واحد.

ممر خفي.

سويًا مع الطائر الميكانيكي ، عد إلى الشرفة وانقر على النافذة مرة أخرى. استخدم الطائر على الحامل أسفل الإطار وشاهد ما سيحدث. يجب أن تطير البومة إلى كيت ، التي ستمرر المفتاح والكتيب من خلالها.

شاهد مشهد القطع وتحدث مع دكتور إيفيموفا. طمأنها أنك توافق على كل شيء. بعد الخروج ، انتظر حتى تغادر إيفيموفا غرفة كورك. اركض إلى كورك واكتشف أنه نائم. قريبا سوف تتلقى مفتاح مع جزء مفقود.

الدكتورة أولجا إفيموفا.

بعد أخذ المفتاح ، نشّط المصعد وانزل.

في الطابق الأول من المستشفى ، يمكنك أن تسأل المسؤول عن مكان مكاتب زامياتين وإيفيموفا. اذهب إلى الممر خلف محطة الإدارة واتجه يسارًا. ادخل من الباب الوحيد الذي يقف بجانبه الأوامر. دردش مع الدكتور زامياتين وخذ منه الكتاب. افتحه في مخزونك بالانتقال إلى قسم المستندات باستخدام مفتاح J ، وفحصه. بهذه الطريقة سوف تتعلم المزيد عن تاريخ اليوكول.

اخرج إلى الممر واذهب إلى اليمين ، في الاتجاه الآخر ، لتجد مكتب إيفيموفا خلف الباب الموارض. شاهد مشهد القطع ، وبعد ذلك ستحتاج إلى فهم أين ذهبت أولغا.

اقترب من الحائط على اليمين وافحص الدرع بالحجارة الملونة. يمكنك تدوير هذه الحجارة إلى اللون الأحمر أو الأخضر أو ​​الأزرق. لكن ما هي التركيبة الصحيحة؟ إلى اليمين تمثال لفارس يحمل سيفًا. افحص مقبض السيف لتكشف عن لغز. قلب ثلاثة أجزاء منفصلة ، كوّن نمطًا صلبًا. إن فهم الجزء الذي يجب أن يكون في الأسفل أمر بسيط للغاية - في العنصر المطلوب في الأسفل ، تنقطع الصورة دون الوصول إلى الحافة. يحدث نفس الشيء مع العنصر العلوي (فقط نحن نتحدث عن الجزء العلوي).

بحل اللغز ، ستجبر الفارس على رفع سيفه. يوجد في الجزء السفلي منه تلميح إلى الترتيب الصحيح للأحجار الملونة. وبشكل أكثر تحديدًا ، هذا حل مباشر للغز الدرع.

تلميح لحل اللغز بالحجارة الملونة على الدرع.

فضح الحجارة ، ثم انزل الممر إلى مصعد آخر.

في الجزء السفلي ، تقدم وشاهد مشهد القطع بمشاركة كلا الطبيبين. اتجه يسارا للعثور على الصندوق علبة فارغة. بعد أخذها ، قم بالركض إلى الجانب الآخر وبعد الجسر مباشرة ابحث عن برميل أزرق به حمض الهيدروكلوريك. املأ علبة فارغة بها، ثم انتقل إلى اليمين حيث يوجد القارب. استخدم علبة حمض الهيدروكلوريك على السلسلة التي تحمل القارب ، ثم شاهد المشهد.

مخيم يوكول: سد (تنقية المياه)

بمجرد وصولك إلى المخيم ، ستتعرض على الفور للضغط من العديد من يوكولز. يطلب منك البدو المساعدة في النعام. اقترب من النعامة على اليمين وتحدث مع الرجل الذي يمسكها. ستكتشف أن الماء ملوث وأن النعام عطشان. إذا فعلوا ذلك ، سيموتون. لذلك يجب تنقية المياه.

اتجه يمينًا حتى تصل إلى السد (ليس مسارًا قصيرًا). توجد أربعة صمامات هنا يمكنك تشغيلها. جهاز قياس معلق على الحائط إلى اليمين - تحتاج إلى التأكد من أن السهم في المنطقة الخضراء. بجانب هذه اللوحة توجد لافتة تقول أن المياه في الطبقتين العلوية والسفلية ملوثة ، لذلك يجب إغلاق الصمامات العلوية والسفلية.

اصعد السلالم وابدأ في حل اللغز. تحولت الصمامات عكس اتجاه عقارب الساعة حتى يتم إغلاقها. يجب أن تكون هذه هي الصمامات العلوية والسفلية. افتح الثاني من الأسفل إلى الأعلى ، وقلبه بالكامل في اتجاه عقارب الساعة. أدر الصمام الثاني من أعلى إلى أسفل في اتجاه عقارب الساعة ، لكن أوقف أحد الأقسام حتى التوقف (ومع ذلك ، سيحدث هذا تلقائيًا إذا تم تكوين الصمامات الأخرى). بمجرد أن تكون المجموعة صحيحة والسهم في المنطقة الخضراء ، سترى مشهد القطع.

أين تجد ممرًا في معسكر يوكولوف

عد إلى خيمة yukol وتحدث عن كل شيء مع الشامان Aiyavaska. ادخل المخيم واتجه إلى أقصى اليسار للعثور على ممر يؤدي إلى كوخ Ayahuasca. تحدث إلى Yukolov shaman عن كل شيء. ستخبرك أنك ستحتاج إلى تصريح لدخول فالسمبور.

Ayahuasca شامان من قبيلة Yukol.

على الجانب الأيمن من السوق ، بالقرب من المدخل الأول ، ابحث عن رجل (ليس يوكولا) بلحية سوداء وقبعة يبيع الخضار والفواكه. تحدث معه عن كل شيء. أخبرهم أنك بحاجة إلى تصريح. سيذهب إلى الاجتماع ويعطي يمرزوجته. ولكن هناك بعض الفروق الدقيقة في هذا - لا يوجد ختم فالسمبور على الممر ، مما يجعله غير صالح.

اركض نحو كوخ Ayahuasca ، لكن انعطف إلى مخرج الخيمة على اليمين. سوف تكون في جزء آخر. انتقل إلى اليمين للعثور على حبار ميت على ضفة النهر - من المعروف أنه مصدر للحبر. تذكر هذا وعد إلى مدخل الخيمة ، لكن اتبع الاتجاه الآخر. اقترب من الحدود للتحدث مع ضابط الجمارك. سيقول إنه لن يسمح لك بالمرور إلا إذا كان لديك تصريح.

ادخل المنزل الخشبي على اليمين. على الطاولة على اليمين توجد مطبعة. بمساعدتها ، يتم وضع الطوابع على التصاريح. ادرسها بعناية. إلتقطْ مِنْ الحاملِ على اليسارِ اسفنجة جافة. حرك كلا المشابك من الأسفل وخذها بعيدًا حامل للطباعة(اللون العنابي). إنه يصور ختم Valsembor - ستحتاج إليه لعمل ختم (عنصر).

اذهب للخارج واذهب إلى الشاطئ على الجانب الأيمن لاستخدام الإسفنج على الحبار الميت. حبرعندك! أدخل الخيمة (Yukol Bazaar) واتجه يسارًا نحو كوخ Ayahuasca ، لكن اقلب الشاشة. هنا ستجد حداد يوكولوف. تحدث معه عن كل شيء واطلب منه عمل ختم. امنح الحداد حامل طباعة (مع عينة). بعد ذلك ، يحتاج إلى الشمع. داخل الخيمة ، يوجد خيمة مفردة محمولة على النعامة يمكنك صعود سلم إليها. وهي تقع بين الحداد والمخرج الأيمن المؤدي للحدود. تسلّق إلى الداخل وابحث في الصندوق الذي ستجد بداخله شموع.

ارجع إلى الحداد وأعطيه الشموع التي تحتوي على الكثير من الشمع. بعد فترة سوف تتلقى عجل البحر. اركض إلى المنزل الخشبي واقترب من المطبعة. للبدء ، ضع لوح الطباعة في مكانه. ضع بطاقة مرور غير صالحة فوقه. على الحامل على اليسار ، ضع الإسفنجة بالحبر (من هناك أخذتها مسبقًا). ضع الختم في الغلاف وقم بتثبيته برافعة صغيرة. ابتعد عن التكبير ، لكن لا تبتعد عن الماكينة. ارفع الرافعة الكبيرة حتى النهاية. افحص الجهاز مرة أخرى وحرك الحامل مع إسفنجة الحبر أسفل الغلاف مع الطباعة. استخدم الرافعة الكبيرة لخفض الختم في الإسفنج لحبره. ارفع الختم بالرافعة الكبيرة ، وحرك حامل الإسفنج ، ثم قم بخفض نفس الرافعة لأسفل بالكامل لوضع الختم والحصول على تمريرة صالحةفالسمبورا.

المحقق الأمريكي.

سيبدأ مشهد القطع. اقنع المحقق الأمريكي بأنك توافق على التعاون. عندما يغادر ، اذهب إلى الخزانة في الخلفية واضربها حتى تسقط الزجاجة. أسقط مصباح طاولة من الطاولة على الزجاجة ، ثم اقطع الحبل بشظايا. شاهد مشهد القطع.

وصوله الى فالسمبور

في فالسمبور ، أول شيء ستراه هو مؤخرة العبارة الضخمة "كريستال". امش على طول العبارة على اليمين لمقابلة الكابتن أوبو ، السكير المحلي. بعد التحدث معه ، اذهب قليلاً وقرب الرجل النائم على المقعد ، وابحث عن مدخل الحانة. انظر إلى الداخل وتحدث إلى النادلة - سارة شتاينر ، حفيدة نفس السيد الذي كان من المفترض أن يصنع ساقًا اصطناعية لكورك. بعد الدردشة ، سوف تعرف مكان وجود ورشة عمل شتاينر.

سارة شتاينر.

اخرج واتجه يمينًا. انعطف يسارًا عند مفترق الطرق. بعد بضع لفات ، بعيدًا قليلاً عن العربة ، التي يتجول الرجل بالقرب منها ، سترى خطوات. بعد تسلق 4-5 درجات ، ادخل إلى ورشة شتاينر من الجانب.

مساعدة شتاينر (دواء)

تحدث عن كل شيء مع الرجل حتى يمرض في النهاية. يجب أن تجد علاجًا للقلب. إذا نزلت إلى الطابق السفلي ، يمكنك فحص الساق الاصطناعية. أثناء قيامك بذلك ، سترى ملاحظة في الخلفية تفيد بأن السيد يجب أن يأخذ الدواء قبل 3 ساعات من العشاء.

تسلق وخلف ستاينر الجالس ، على يمين الدرج المؤدي لأسفل ، ابحث عن ساعة الوقواق. تذكر هذا المكان والعودة إلى الدرج. على يساره جدار طويل وخزانة بساعة. تجد على الرف كوب فارغ. ارجع إلى ساعة الوقواق على يمين الدرج وضع الكوب على الحامل أدناه. ابدأ الساعة بضبطها على 05:00. سيتم ملء الكوب بالدواء ، وبالتالي ستساعد شتاينر. استخدم كوب الدواء على صانع الساعات.

بعد التحدث معه ، عد إلى الطابق السفلي وأخرج بكرة بارانور من صندوق الكرتون على يمين الدرج. أدخل البكرة في جهاز العرض بجوار الرجل واعرض تسجيل المدينة المشعة.

إقناع الكابتن أوبو

بعد ذلك ، يمكنك التحدث إلى سارة. اذهب إلى الحانة وتحدث إلى الكابتن أوبو جالسًا على الطاولة (في الجزء البعيد). حاول إقناعه ، لكن لن يأتي شيء منه. اقترب من صاحب الحانة في البار واطلب مشروبًا منعشًا. ارجع إلى أوبو وانتظر حتى يستيقظ. أقنعه أنه يجب أن يساعدك في عبور اليوكول إلى الجانب الآخر. بعد فترة سيوافق الرجل.

الاستعداد للإبحار: الفحم

أنت الآن بحاجة إلى زيارة العبارة Crystal ومقابلة Obo بالفعل. هل تتذكر المكان الذي شوهد فيه القبطان وهو في حالة سكر؟ اذهب هناك وعلى اليسار ابحث عن السقالات الخشبية المؤدية إلى السفينة. اذهب إليها وادخل الغرفة من خلال أي باب. اصعد الدرج إلى الأعلى وتحدث إلى القبطان عن كل شيء.

كابتن أوبو.

أول شيء يجب فعله قبل المغادرة هو تحميل الفحم في المخزن. سوف تجد أيضًا كلمة المرور ، والتي ستكون مفيدة لك في المستقبل - 0509. ليس من الضروري أن تتذكر ، لأن لديك ورقة بها محفوظة في مخزونك.

تعال على سطح السفينة ، في الهواء الطلق. على الجانب الأيمن من السفينة ، بالقرب من المخرج ، يمكنك العثور على غطاء تعليق أبيض ورؤية الصمام الذي تحتاج إلى لفه. افعل هذا ثم غادر السفينة.

اقترب من البوابة الكبيرة على اليمين. لوحة معلقة على اليسار منها - أدخل الرمز "0509" عليها واذهب إلى الداخل. قبل ذلك ، ابحث عن قفص موارج واشتره من الأرض مزراب. إلى يساره ، ابحث عن الأنابيب المعدنية. استخدم هذا الأنبوب للطرق على جميع خطوط أنابيب الفحم الخضراء لمعرفة أي منها يحتوي على فحم بداخله. وسيكون الفحم في الأنبوب الثاني على اليمين ، إذا عدت من نهاية الغرفة. ابحث عن العربة في الجزء المقابل وحركها بحيث تكون على جانب الأنبوب المطلوب. قم بتوصيل الأنبوب والعربة بمزلقة ، ثم اضغط على الزر الموجود على الجانب لبدء تحميل الفحم.

لن تتمكن كيت من تحريك العربة المحملة يدويًا. قبل أن تفعل أي شيء آخر ، ارجع إلى حيث وجدت العربة وقم بتبديل السهم حتى تخرج القضبان من المبنى. في نهاية بعيدة هو جرار. اجلس لأجله. للبدء ، استخدم السكين على الزر الأخضر في أعلى اليسار. بعد حفره ، أدخله في الفتحة الموجودة على اليمين واضغط. اسحب العربة إلى الشارع حتى تتوقف.

اذهب الآن إلى الصنبور وأدخل كلمة المرور "0509" على اللوحة الجانبية. اصعد الدرج النازل وابدأ التحميل.

بادئ ذي بدء ، دعنا نحاول اكتشاف عناصر التحكم - تسمح لك الأزرار الموجودة أسفل الشاشة بتغيير الصورة لمعرفة كيفية تدوير الرافعة بشكل صحيح. الرافعة التي يمكنك تدويرها في دائرة تحرك ذراع الرافعة. للرافعة 4 مواضع - أعلى ، وأسفل ، ويسار ، ويمين - بالضبط نفس الشيء بالنسبة للرافعة. لا ينبغي أن يكون هناك أي مشاكل إدارية.

على الجانب الأيمن توجد رافعة. عند التنشيط ، تقوم بتدوير المنصات الدوارة 90 درجة. وهناك نوعان فقط من هذه المنصات ، ويمكنك ملاحظة ذلك. أخيرًا ، تحرك رافعة أخرى الرافعة ذهابًا وإيابًا. لا يستطيع التحرك بشكل جانبي. إذا كنت بحاجة إلى تغيير الاتجاه ، فحينئذٍ ، كما تفهم ، سيتعين عليك أولاً قلب الرافعة نفسها باستخدام منصات دوارة.

دعنا نبدأ العمل. قم بتدوير السهم بحيث يكون المخلب أعلى العربة ، ثم اضغط على المفتاح الأسود العلوي. أمسك عربة الفحم وحرك الرافعة على المنصة الدوارة. قم بتدوير هذه المنصة ، ثم انقل الرافعة إلى منصة دوارة أخرى بجوار العبارة. قم بتدوير المنصة مرة أخرى لتحريك الرافعة في موضع واحد إلى اليمين ، أقرب إلى مقدمة القارب. الآن أدر السهم نحو العبارة واضغط على الزر الأسود السفلي لتفريغ الفحم. إذا تم الإعداد بشكل غير صحيح ، فسوف ترفض كيت ببساطة القيام بذلك.

تتمة لسلسلة ألعاب المغامرات من استوديو Microids الفرنسي. هذه المرة المزيد من الغموض والمغامرة وبالطبع الألغاز!

عيادة فالسمبورا

بعد حوار مع كورك ، نحاول مغادرة الغرفة ، لكن الباب مغلق. كما أن الجرس المجاور للباب لا يستجيب لجهودنا. من المنضدة ، يمكنك التقاط سكين واستخدامه لفتح الجرس عن طريق فك المسمار منه. في الداخل ، يمكننا أن نرى السلك الأخضر موجودًا حوله ، ويجب إصلاح ذلك عن طريق إعادته إلى الفتحة الحرة.

بعد الخروج إلى الممر ، نحتاج للوصول إلى دكتور مانجلينج - فقط بإذن منه يمكننا مغادرة هذا المكان الغريب. مكتبه يمكن التعرف عليه بسهولة من قبل المنظمين الواقفين خارج أبوابه مباشرة. بعد حوار مع الطبيب ، حصلنا على المفتاح والآن يمكننا محاولة فتح المصعد ، مغلقًا بقفل فاخر. هذا هو اللغز الأول ، وقد تم حله بكل بساطة - تحتاج إلى ترتيب جميع المجسات بحيث تغطي الثقوب. من الصعب الخلط هنا ، لأن كل الألغاز تكرر بالضبط العناصر التي تم تدويرها ، وإيجاد خيارين متشابهين هنا أصعب من مجرد وضع كل شيء في مكانه.

كما قد تكون خمنت ، المفتاح لم يكن مناسبًا ، أو بالأحرى ، كان مناسبًا ، لكن الشبكة ظلت مغلقة. إذا فحصنا المفتاح بعناية ، فإننا نفهم أن شيئًا ما ينقصه ، كما لو تم سحب شيء منه. سيتعين علينا البحث عن نسخة صالحة للعمل. نعود إلى مكتب الدكتور مانجلينج. في درج الطاولة ، نفتش بين الكتب ، نجد مجلة "عيادة فالسمبورا". بعد الاطلاع عليها ، نفتح الصفحة مع صورة المفتاح. ثم نفتح المخزون ونجد "المفتاح المكسور" ونستخدمه في المجلة. يصبح كل شيء واضحًا - فقد دبوس شعر واحد فقط. لكن من أين يمكنني الحصول عليه؟

نعود إلى غرفتنا ونتحدث مع كورك. عرض عليه كتيبًا من مكتب Mangeling ، اكتشفنا أن حداد قبيلته يمكنه بسهولة عمل مثل هذه التفاصيل ، ويمكنك نقل الرسم إليه من خلال بومة. إنها مرئية تمامًا من الشرفة ، فهي تجلس على السطح المجاور ، لكنها لا تتفاعل معنا بأي شكل من الأشكال. بحاجة إلى الخروج بشيء. على يسار مكتب الطبيب يوجد المقصف المحلي ، حيث يلعب مريضان الشطرنج. بعد التحدث معهم ، علمنا أن أحدهم "جيد" جدًا مع نظام العلاج الجديد لدرجة أنه ينام أثناء التنقل. عند الخروج إلى الممر والانتظار قليلاً ، نجد أحد لاعبي الشطرنج في وسط القاعة ، والذي يشكو من صديقه ، ويقولون إنه نام مرة أخرى أثناء المباراة. يجب ألا نفوت هذه الفرصة ، نذهب إلى الزغبة ونأخذ المفتاح من رقبته. الآن يمكنك الدخول إلى الغرفة مع طيور متحركة (لدينا المفتاح) وتأخذ أحدهم معك. سيكون هذا طعم البومة لدينا. نضع الطائر الحديدي على درابزين الشرفة في غرفتنا ونعطي البومة الكتيب مع المخطط الرئيسي. بالعودة إلى الجناح ، ننتظر لقاء مع مدام أولغا.

بعد حوار مزعج للغاية مع الدكتور إيفيموفا ، نحتاج إلى العودة إلى الشرفة وأخذ المفتاح من البومة ، التي تمكنت اليوكول بالفعل من إصلاحها. الآن لا شيء يمنعنا من ترك الأرضية ، فقط تحدث إلى كورك. سيخبرنا عن الأسباب الرئيسية لعدم تمكنه من مغادرة العيادة ، وسوف يلمح إلى أن رئيس الأطباء ، الدكتور زامياتين ، شخص جيد ويمكن الوثوق به. لذلك ، نقوم بإدخال مفتاح الخدمة الخاص بنا في آلية الفتح و ، فويلا ، يتم فتح الشبكة. نذهب إلى الطابق الأول.

إنها أيضًا مظلمة ومملة إلى حد ما هنا. بعد التحدث مع الممرضة في العداد ، نفهم أن المستشفى في الحجر الصحي ، والقطار الجبلي المائل لا يعمل ، وبشكل عام ، لدينا طريقة واحدة - للدكتور زامياتين. باب مكتبه مفتوح ، ولكن يمكنك أيضًا التنقل بواسطة مرتبطين يتحدثان بالقرب منه. كان كورك على حق - تبين أن زامياتين كان شيخًا طيبًا للغاية ، لكن كيت لم تنجح في إقناعه بأن الدكتور إيفيموفا من المرجح أن يشل مرضاه أكثر من علاجهم. ولا يمكننا الخروج من هنا إلا بإذن من السيدة أولغا نفسها.

ركضنا إلى الدكتورة إيفيموفا ، مكتبها قريب جدًا. بعد الاستماع إلى الخطط الخبيثة للسيدة أولغا وكولونيل معين ، علمنا أن أمريكيًا آخر سيظهر قريبًا في العيادة ، المحقق نيك كانتين (نفس الشخص من الجزء الثاني) ، والذي سيكون من الجيد الاتصال به. لكن هذا لاحقًا ، أولاً قمنا بفحص المكتب ، بينما اختفت إيفيموفا في مكان ما. لنبدأ بالكمبيوتر. بعد فحص الرسائل ، سنتمكن من الدردشة مع Nick. كما سيضيف أخبارًا حزينة ، حيث يعد باعتقال كيت في الاجتماع وإعادتها إلى نيويورك.

حان وقت اللغز القادم. اسحب الحبل على الحائط بجانب الفارس. الآن دعونا نوجه انتباهنا إلى مقبض السيف. بعد إزالة المزالج الثلاثة ، نبدأ في تدوير العجلات بحيث تشكل العناصر الثلاثة رمزًا يمكن رؤيته على الكمبيوتر في الجزء العلوي من الشاشة. سيؤدي هذا إلى خروج السيف من السحابة وكشف رمز اللون لنا. يجب استخدام هذا الرمز على الدرع المعلق في مكان قريب ، وبعد ذلك يمكننا فتح الممر المخفي حيث اختفت مدام أولغا.


نذهب بعد Efimova وندخل إلى المجاري المحلية في أفضل تقاليد سراديب الموتى. ثم تصل إلينا أصوات مألوفة - الطبيبان Mangeling و Efimova ، اللذان اكتشفوا كيفية إزعاج القبائل البدوية. نستمع إلى حوارهم ، ومن ثم لا نستعجل العبور إلى الجانب الآخر. إذا ذهبت إلى اليسار ، يمكنك العثور على علبة ، والتي ستكون في متناول اليد على الفور. الآن نذهب إلى الباب الحديدي حيث غادر الأشرار. بجانبه برميل من الحمض ، هنا نستخدم العلبة الخاصة بنا. الآن هدفنا هو قارب يمكن الوصول إليه عن طريق تمرير الدبابات الكيميائية. يبقى فقط التعامل مع السلسلة التي تحمل القارب ، ولكن هنا سيساعدنا الحمض. هذا كل شيء ، خرجنا من المستشفى.

موقف سيارات يوكولوف

لقد تم بالفعل تسمم اثنين من النعام بواسطة مياه البحيرة ، وسوف يتعين علينا مساعدة yukols - بعد كل شيء ، هؤلاء الرجال ساعدونا. بعد التحدث مع الشامان الأنثى ، نذهب إلى يمين الخيمة. نحتاج إلى العودة إلى السد الذي سبحنا فيه أثناء الهروب من العيادة. في الواقع ، هناك أربعة صمامات تنتظرنا هناك تنظم ضغط الماء (مرقمة من 1 إلى 4 في لقطة الشاشة أدناه). إذا قلبته عكس اتجاه عقارب الساعة ، فإن الوشاح يغلق ، ولا يمكن أن يمر الماء في هذا المكان ، وإذا تم تدويره في الاتجاه المعاكس ، فإن الماء يزيد الضغط. بفضل التلميح الموجود بجانب مؤشر ضغط السد ، اكتشفنا أنه يجب إغلاق الصمامين 1 و 4 تمامًا (عكس اتجاه عقارب الساعة بقدر ما سيذهبان). ويجب أن يكون الصمامان 2 و 3 مفتوحين ، ولكن إذا فتحتهما بالكامل ، فسيكون الضغط قوياً للغاية. نحتاج إلى بقاء إبرة البارومتر في المنطقة الخضراء ، لذلك نقوم بتشديد الصمام 2. أي أن الورقة الثانية يجب أن تكون مائلة فقط ، كما ترون في الصورة أدناه.

حان الوقت للعودة إلى المخيم ، حيث يتم الترحيب بنا كبطل. لكننا بحاجة إلى Ayahuasca. نذهب إلى الخيمة ونتجه يسارًا إلى تمثال الحبار أو الأخطبوط. في الواقع ، هذا المخلوق يسمى Quilak ، ويعيش في قاع البحيرة. على الجانب الآخر من التمثال توجد غرفة الشامان ، يجب أن ننظر هناك. بعد حوار مع أيافاسكا ، علمنا أننا بحاجة للحصول على تصريح إذا كنا نخطط للوصول إلى فالسمبور. هذا ما سنفعله.

الآن نحن بحاجة إلى مغادرة الخيمة على الجانب الآخر والذهاب إلى الشرطي الذي يتحقق من الممرات ولا يسمح للأرانب بدخول فالسمبور. لن ينجح إقناعه - لديه أمر صارم من العمدة بوليكين ، لذلك نذهب إلى نزله المجاور لمنصبه. يوجد جهاز يمكنك بواسطته وضع ختم على مستند ، لكن الختم نفسه والمستند مفقودان. الآن نحن بحاجة لالتقاط إسفنجة جافة وبطانة للطباعة.

نعود إلى السوق ، لكننا نستدير يمينًا أمام الخيمة. يوجد حبار ميت على الشاطئ في بركة من الحبر الخاص به ، وهذا هو المكان الذي تحتاج فيه إلى استخدام إسفنجة لامتصاصها بالحبر. يمكنك العثور في السوق على رجل من فالسمبور يدير حانة هناك. يمكنك التعرف عليه من خلال قبعته وسترته والقفطان الأحمر. بعد التحدث معه ، حصلنا على مستند فارغ كان مخصصًا لزوجته ، لكنها مرضت ، لكن الوثيقة بقيت ، لكن بالطبع ، بدون ختم. بالإضافة إلى ذلك ، نحتاج إلى الصعود إلى منزل أحد بيوت اليوكول بجوار الدرج. إنه الوحيد هنا ، لذا لا تضيع. نحن هنا مهتمون بصندوق قمامة: يوجد الكثير من كل أنواع الهراء ، ولكن إذا قمت بالحفر ، يمكنك إزالة مجموعة من الشموع ، والتي أصبحت مفيدة لنا الآن. لم يتبق سوى شيء واحد - التحدث إلى الحداد. إنه مستعد لمساعدتنا ، ما عليك سوى أن تظهر له البطانة للطباعة وإعطاء الشموع. لدينا طبعة. تم حل لغز "Print for Valsembor" تقريبًا ، ويبقى فقط لتطبيق جميع المكونات بشكل صحيح على "آلة الطباعة".

نضع البطانة ، الشكل نفسه يرتكز عليها ، ثم نصلح الورقة بالمشابك "4" و "5" (انظر الصورة أدناه) ، نضع الإسفنج على الحامل "3" ، حيث أخذناه ، الآن نستخدم الختم في المكان المرقّم "2" ونثبّته عن طريق قلب المقبض "1" لأسفل. ننتقل دعما "3" تحت الطباعة ونستخدم الجهاز. ثم يجب وضع هذا الحامل "3" جانبًا ومرة ​​أخرى نقوم بعمل طابع ، وهذه المرة فقط على المستند. هذا كل شيء ، قم بإزالة المشابك "4" و "5" ، التقط المستند. لكن من السابق لأوانه أن نفرح ، دخل المحقق نفسه كانتين ، الذي تحدثنا معه عبر كمبيوتر إيفيموفا ، إلى النزل.


لا يريد المحقق الاستماع إلى كيت ، ويقيدنا لمحاكمتنا في نيويورك. بمجرد تشتيت انتباهه ، يجب عليك أولاً إسقاط الخزانة بالزجاجة ، ثم كسر الأخير بمساعدة المصباح الموجود على الطاولة بجوار الباب. نخرج ونظهر الممر للشرطي.

فالسمبور

هدفنا الرئيسي هو الحصول على ساق للطفل كورك. لذلك ، نتوجه إلى ورشة Steiner. نركض حول السفينة العملاقة "كريستال" على اليمين. إذا قابلت قبطانًا مخمورًا ، فأنت على الطريق الصحيح. ثم يجب أن تقابل "موسكفيتش" بدون باب خلفي ، وخلفه مباشرة - لافتة زرقاء "مقهى" ومدخل الحانة ، التي ساعدنا صاحبها كثيرًا في مخيم يوكول. في ذلك يمكنك الدردشة مع سارة شتاينر. نعم ، نعم ، ابنة صانع الساعات الذي نبحث عنه. سارة فتاة لطيفة للغاية ، ستخبرك كيف تصل إلى جدها. نخرج. إذا وقفت وظهرك إلى باب Tavern ، فأنت بحاجة إلى الانعطاف يسارًا والوصول إلى مفترق الطرق والانعطاف يسارًا مرة أخرى. ستكون مسيرة طويلة ، لكن لن يكون هناك المزيد من الشوكات. لن تفوتك ورشة الساعات ، يمكنك التنقل عبر نوافذ المتجر.

في ورشة العمل نلتقي بالسيد شتاينر على الفور. كان مهتمًا جدًا بميداليتنا ، قلب أوسكار. متوتر ، الرجل العجوز يمسك قلبه. نحن بحاجة لمساعدته في العثور على الحبوب. على المنضدة المقابلة لصانع الساعات ، نأخذ كوبًا. يمكنك استكشاف أدراج الطاولة التي يجلس عليها شتاينر. سيعطينا هذا تلميحًا إلى أن الرجل العجوز يجب أن يأخذ حبوبه أثناء تناول وجبة خفيفة بعد الظهر. دليل آخر معلق على الحائط في الطابق السفلي. نذهب إلى الرجل العجوز ونتفاعل مع الساعة خلفه. نضع الكوب على الحامل السفلي ، ثم نفتح الزجاج ونضبط اليدين على 5:00. في هذا الوقت عادة ما يتناول شتاينر أدويته. الآن نرى أن الساعة تبدأ في الضرب وتظهر الحبوب. نعطي الدواء للرجل العجوز.

بعد اعتذاره عن شكوكه ، وعد شتاينر بإكمال ساق كورك الميكانيكية ونقلها إلى المستشفى للدكتور زامياتين. ومع ذلك ، يبقى معرفة كيفية مساعدة اليوكول في عبور البحيرة. يدعو صانع الساعات كيت إلى النزول إلى قبو منزله ومشاهدة فيلم عن بارانور - المدينة التي يذهب إليها النعام. الفيلم نفسه يقع تحت كومة من القمامة في صندوق بالقرب من مخرج الطابق السفلي. ما يجب فعله ، بما أننا بحاجة للذهاب إلى هناك ، سيتعين علينا البحث عن حل ، ولدينا شيء واحد فقط - لاستخدام تلك السفينة العملاقة التي رأيناها عند مدخل المدينة.

لكننا رأينا أيضًا القبطان ، وزيه العسكري ، بصراحة ، لم يوحيا بالثقة. في هذا الوقت ، تأتي سارة ووعدت بالمساعدة في هذا السكر العميق ، الكابتن أوبو. نعود إلى الحانة ونتحدث إلى أوبو ، وهو جالس بجوار المدفأة. كما اعتقدنا ، فإن "الأسطورة" المحلية لا تفهم حقًا ما يحدث حولها. نذهب إلى سارة وصاحب الفندق ، الذي سيساعدنا مرة أخرى ، واعدًا بإعطاء القبطان كوكتيلًا رائعًا. تحدث إلى أوبو مرة أخرى. لقد ساعدنا الكوكتيل حقًا في بدء حوار بناء. لا تكن وقحًا في المحادثة ، واستخدم الإطراء والعب على كبرياء البحار: هذا ما سيساعدك على إقناع "عاصفة البحار الرعدية" السابقة.

نرتقي إلى "الكريستال" ونذهب إلى أوبو: إنه ينتظرنا على جسر القبطان. ستكون مهمته الأولى هي تجديد احتياطيات الفحم. للقيام بذلك ، نحتاج إلى القيام بثلاثة أشياء: فتح الفتحة على السفينة ، حيث سنملأ الفحم ، ثم ندخل إلى الحظيرة ونحصل على بعض الوقود هناك ، ثم أخيرًا ، استخدم الرافعة لنقل الفحم إلى سفينة. الأول هو الأبسط - يجب عليك تشغيل الصمام ، والذي يقع بالقرب من المكان الذي نتسلق فيه على متن السفينة.

الآن نذهب إلى الأرض ونذهب إلى الحظيرة. يقع مباشرة مقابل الممشى بجانب الرافعة. للوصول إلى هناك ، عليك إدخال الرمز الذي أعطانا إياه القبطان. هذا الرمز هو "0509". في الداخل ، نأخذ المزلق والتجهيزات على الفور ، ويقعون بجوار ذراع تغيير المسار. سيتم استخدام الرافعة نفسها لاحقًا. الآن نأخذ العربة ولفها إلى الطرف الآخر من الحظيرة. على جانبينا رفوف بأبواب. هنا سوف نستخدم ميزابنا عليهم. يجب القيام بذلك حتى نجد الفحم الخاص بنا ، لأنه لن يكون في كل مكان. يمكن استخدام حديد التسليح لتحديد ما إذا كان هناك شيء ما في الرف أم لا. كيت تضرب الصندوق بحديد التسليح ، وعلينا أن نفهم بالصوت ما إذا كان هذا هو "عميلنا" ، أو يمكننا المضي قدمًا.

بعد أن ملأت العربة ، لن تتمكن كيت من دفعها بهذه السهولة. سيتعين علينا استخدام الجالوبي الأزرق ، الذي يقف مقابل الجدار البعيد. لكن قبل أن تجلس عليها ، اسحب الرافعة التي رأيناها قبل قليل لتغيير اتجاه السكة. الآن نجلس على الجهاز: نرى 3 أزرار وفتحة واحدة فارغة على لوحة التحكم. لن يؤدي الضغط على هذه الأزرار إلى أي شيء ، لذلك نختار أولها بسكين ونقوم بإدخال الجزء الناتج في الفتحة الفارغة على اليمين. انقر فوق الزر "جديد" (يجب أن يتحول إلى اللون الأخضر) ، ثم اسحب المفتاح لأعلى.

آخر شيء بقي هو تحميل الفحم على السفينة. نصعد على الرافعة باستخدام نفس رمز حظيرة الطائرات. كود الرافعة: "0509". هناك ننتظر لوحة تحكم مثيرة للاهتمام إلى حد ما (انظر لقطة الشاشة). يغير الرافعة "2" اتجاه حركة الرافعة: في الموضع العلوي ، تتحرك الرافعة بالتوازي مع السفينة ، وفي الموضع السفلي - بشكل عمودي. يتحرك الرافعة "1" في أحد الاتجاهين اللذين يحددهما موضع الرافعة "2". تسمح لك الرافعة "3" بتدوير الرافعة حول محورها. الأزرار "4" تبديل الكاميرات في مراجعتنا حتى نتمكن من تحديد موقع الرافعة بدقة. أخيرًا ، الأزرار "5" تخفض / ترفع آلية الرفع نفسها.

بعد ذلك ، نحرك الرافعة أولاً في أقرب مكان ممكن من العربة ، ونوجهها نحوها من الأمام. اضغط على الزر العلوي من الكتلة "5". الآن نقوم بتحريك الرافعة في الاتجاه المعاكس حتى تتوقف ، نديرها لتواجه السفينة ، استخدم الرافعة "2" للاقتراب أكثر واستخدم الزر من الكتلة "5" ، ولكن الآن الزر السفلي. فيما يلي لقطتا شاشة مع مواضع النقر الصحيحة:


أحسنت صنع الفحم ، والآن نحن بحاجة إلى تجديد إمدادات المياه. صعدنا إلى السفينة وبجوار الصمام ، الذي أدرناه سابقًا ، نرى خرطومًا من برج المياه وأنبوبًا حيث يتم سكب الماء. أولاً ، قم بفك الأنبوب عن طريق تحويل المفتاح إلى اليمين ، ثم أدخل الخرطوم في الفتحة المفتوحة وأعد المفتاح إلى حالته الأصلية. هنا فعلنا كل شيء ، بقي تشغيل إمدادات المياه على البرج نفسه ويمكنك الذهاب لإبلاغ القبطان.

تميز أوبو بنفسه مرة أخرى - فقد مفتاح اشتعال السفينة. حسنًا ، كيف فقدتها ، لقد رميتها بعيدًا منذ وقت طويل ، حتى لا أتولى قيادة الكريستال مرة أخرى ، لكن هذا ليس بيت القصيد. كما يتضح من الحوار ، تم تصميم السفينة بواسطة شتاينر نفسه ، وإذا كان لدى أي شخص نسخة مكررة ، فعندئذ يكون لديه فقط. مرة أخرى نذهب إلى ورشة الساعات.

يا له من رجل عجوز ذكي ، كان قد هرب بالفعل إلى المستشفى إلى زامياتين وحتى أمسك بساق من أجل كورك. لكن سارة ستلتقي بنا في ورشة العمل ، التي لا تعرف ما إذا كان هناك مفتاح احتياطي ، لكنها ستخبرنا أن هناك نموذج "كريستال" في الطابق السفلي ، وستعطينا مقبض من قفل القفل. ننزل إلى الطابق السفلي ، وندخل المقبض في القفل أسفل الواجهة التي تقف السفينة خلفها ، ونصل إلى النموذج نفسه. يوجد على الجانب مفتاح تبديل مناسب - اسحبه لتشغيل الإضاءة. نفحص العجلة الخلفية على متن السفينة ونرى الأرقام بسهم. نحتاج إلى طلب الشفرة التالية: 30 - 80 - 60 - 100. قسم واحد يساوي عشرة. للحصول على 100 ، قم ببساطة بتحويل السهم إلى الحد الأقصى ثم حرره. مع كل إجراء ناجح ، ستنخفض المرساة إلى أسفل وأقل. في النهاية ، سيتعين علينا أن نهدمها حتى النهاية. بعد ذلك ، سينتقل الجزء العلوي من السفينة إلى الجانب وسيظهر جزء من المفتاح. سنقلبها ونحصل على المفتاح بالكامل.

المفتاح صغير بعض الشيء ، وليس من أجل لا شيء أن 50٪ محفور عليه. لكن شتاينر العجوز في الطابق السفلي لديه حل لهذه الحالة أيضًا. مباشرة مقابل نموذج السفينة ، هناك آلة سنصنع بها نسخة مكررة من الحجم الذي نحتاجه. نقوم بإدخال مفتاحنا الصغير في الحجرة اليسرى ونضغط على الزر لإصلاحه. في الجهة اليمنى - فارغة للمفتاح (يمكنك الحصول عليها تحت نفس الجدول في صندوق خاص). باستخدام المقبض ، اضبط 200٪ (هذه زيادة مضاعفة) واضغط على الزر الأحمر. هذا كل شيء ، نخرج المفتاح النهائي بالحجم الصحيح من المقصورة اليمنى ونعود إلى القبطان.


السفينة جاهزة للإبحار ، لكن فالسمبور لن يسمح لنا بالذهاب هكذا. الميناء مغلق ولا يمكن فتح البوابات إلا بإذن من العمدة بوليكين. لا ، يمكنك أيضًا استخدام الديناميت ، لكننا شعب متحضر ، فلنجرّب طريقة الحوار الصحي أولاً. إذا لم تتمكن من العثور على City Hall ، فإليك مؤشرًا لك: قف وظهرك إلى باب المقهى ، واستدر يسارًا وانتقل إلى التقاطع مع السيارة. خلف هذه السيارة بالذات يوجد ممر بين البيوت ، وبعد المرور يسير في خط مستقيم. تجمع أصحاب المتاجر غير الراضين بالقرب من قاعة المدينة ، ومن الصعب تفويت هذا الحدث. نبدأ حوار. الإجابات الصحيحة:

  1. "انا اسف لاتعابك..."
  2. "اترك المدينة مع يوكولز"
  3. "أنت تخاطر بشكل كبير"
  4. "أظهر لهم من هو الرئيس!"
  5. "انها لن تفعل أنت خير"

يمكنك أن تخطئ عدة مرات ، لكن ليس من الصعب إقناع العمدة. ونتيجة لذلك ، أعطى الضوء الأخضر لمشروعنا ، ولكن سيتعين علينا فتح الأقفال ، والانغماس في مياه فالسمبور الباردة.

للحصول على المشورة ، يجب أن تذهب إلى كابتن حضننا. سيخبرك Obo أنه يمكن أخذ بدلة الغوص من المستودع. يقع هذا المستودع أسفل المنارة مباشرةً ، ويتواجد صياد وحيد في مكان قريب. فلنذهب إلى هناك. في الداخل تحتاج إلى العثور على ثلاثة أشياء: خوذة وبدلة وخزانات أكسجين فارغة. بدلة الغطس مخفية خلف أشياء أخرى معلقة على علاقة. تكمن الأسطوانات بجانبه عند المدخل ، والخوذة موضوعة في أكثر الأماكن بروزًا. نضع الأسطوانات على رف خاص ونصلحها بحامل معدني ، ونخفضها لأسفل. نذهب إلى لوحة التحكم ، حيث نختار القيمة 180 ونضغط على الزر الأخضر. نعود إلى الأسطوانات - هنا علينا فقط سحب ذراع إمداد الأكسجين وهذا كل شيء ، يتم تجميع البدلة. نذهب إلى غرفة الملابس.

عند النزول تحت الماء ، يتعين على كيت أن تفتح قفلين. لديهم نفس الآلية. يبدو المصراع الأول في الطريق مفككًا تمامًا ، وفي هذه المرحلة نحتاج فقط إلى جمع كل الأجزاء المفكوكة: 3 تروس ومفتاح مربع. نحن الآن ننتقل إلى القلعة الثانية (لقطة الشاشة الثانية أدناه). نستخدم المفتاح المربع الموجود في الفتحة الموجودة أسفل الصمام ونفتح الغطاء لرؤية الجزء الداخلي من الآلية. أدر الصمام إلى اليسار واخفض الرافعة. يزحف مصراع واحد ببطء إلى الجانب ، ونعود إلى الغالق الأول (لقطة الشاشة الأولى أدناه). نقوم بإدخال ترس كبير على العمود برقم "1" ، على "2" - ترس عادي ، وفي "3" نضع الجزء المتدرج المتبقي. اقلب الصمام إلى اليمين بالكامل واستخدم الرافعة. ربما يكون هذا خطأ ، ولكن هذه هي الطريقة التي احتسبت بها اللعبة هذه المهمة في حالتي ، ولكن من المعروف على وجه اليقين أن هناك أيضًا خيار مرور عادي (ابحث عن سلسلة في حطام سفينة مدمرة وأضفها إلى باقي التفاصيل في البوابة الأولى). حل لغز العتاد.


بعد فيديو مثير ، نعود إلى Kristall. أولاً ، سنتحدث مع Ayahuasca عند مقدمة السفينة ، ثم عند النزول من السفينة ، سنلتقي بسارة متحمسة. اتضح أن شتاينر لم يعد أبدًا من المستشفى ، ولا يزال كورك مفقودًا. سيتعين علينا العودة إلى عرين إيفيموفا ، حيث استقر نوع آخر بالفعل ، لا ترغب كيت في التعامل معه ، عقيدًا معينًا برقعة عين. لكن لا يوجد شيء نفعله ، فنحن بحاجة إلى إيجاد القطار الجبلي المائل واستخدامه. يمكنك الوصول إليها إما بالذهاب إلى ورشة عمل شتاينر أو من خلال قاعة المدينة. أنصحك بالذهاب إلى الطريق الثاني ، حيث يمكنك الحصول على إنجاز من خلال التحدث إلى رئيس البلدية المتحمس هناك. بعد مبنى البلدية مباشرة ، كانت محطة الرفع المحلية كامنة ، وتم إغلاق بابها. القطار الجبلي المائل نفسه غير مرئي ، ولكن على الأرجح يكون في الطرف الآخر. الآن نحن بحاجة إلى الابتعاد عن الباب المغلق والذهاب من خلال منزلين آخرين ، والنزول على الدرج والذهاب إلى الممر المسور بالقضبان. ستكون هناك عربة ، تحت عجلاتها أسافين حتى لا تتدحرج. نأخذ إسفينًا واحدًا ، والثاني سيُدخل تلقائيًا في المخزون ، لكن الثالث ، الأصغر ، يجب أن يتم انتقاؤه من المكان الذي يبدو أن نوعًا من العربات قد وقفت فيه ، نعم ، في الماضي ، بالضبط ما كانت عليه "وقف".

نعود إلى الباب المغلق ونفحص الجزء السفلي منه. نحتاج أسافين. تسلسل الإجراءات لحل هذا اللغز هو كما يلي: أدخل إسفينًا صغيرًا على اليسار ، وادفع إسفينًا عاديًا بجانبه ، والآن اسحب إسفينًا صغيرًا وأدخله على اليمين. ندفع آخر إسفين متبقي معنا أكثر إلى يمين "الأخ" الصغير ، ونخرج "الصغير" ونضغطه على الوتد الأيمن. سقط الباب ودخلت كيت. لا توجد كهرباء في الغرفة ، لذلك نفتح لوحة الطاقة بسكيننا وندعو القطار الجبلي المائل من خلال لوحة التحكم. يصل الكشك ، وندخله ونستخدم جهاز التحكم عن بعد الموجود بالفعل بداخله.


ولذا عدنا إلى مستشفى فالسمبورا مرة أخرى. قبل أن تدخل المبنى ، تجول حول المروحية ، حيث سيتم فتح الممر المؤدي إليها من الجانب الخلفي. في ذلك ، من بين كل أنواع الأشياء غير الضرورية (القنابل اليدوية ، الخراطيش ، إلخ) ، سنجد ونأخذ جهاز اتصال لاسلكي معنا. الآن نفتح الباب وندخل المستشفى. سنلهي العقيد وجنوده عند المنضدة ، حيث تواصلنا ذات مرة مع الممرضة ، بمساعدة جهاز اتصال لاسلكي جديد. نذهب إلى د. زامياتين ، ثم إلى مكتب مدام أولجا - هناك سنجد كورك في حالة سيئة للغاية.

نحتاج إلى إنقاذ المرشد الشاب ، لكن أولاً نأخذ التمثال من الطاولة. الآن نقوم بفحص كرسي كورك. تحت يده اليمنى ، يتم إرفاق جهاز لوحي به مستندات بالكرسي ، نحتاج إلى التقاط مشبك ورق منه. نحول المنظر إلى الخلف ، ونفتح الغطاء على الجانب ونشبك الأسلاك بمشبك الورق هذا. بعد ذلك ، تحتاج إلى التعامل مع المهدئ. نأخذ إبرة الحقنة إلى الجانب ، وبالتالي نسكب محتوياتها. نعيد الإبرة إلى مكانها ، لكن نفتح الجزء العلوي من المحقنة ونصب الجرعة الشامانية التي أعطاها لنا Ayahuasca. عليك أن تعطي كورك هذه الحقنة ، وبعد ذلك سيعود إلى رشده. ومع ذلك ، كانت هناك مشابك على اليدين. تحت اليد اليسرى للزناد يوجد غطاء آخر تختفي خلفه اللوحة. هنا أنت بحاجة إلى كلمة مرور. ليس لدينا ، ولكن هناك تمثال - نستخدمه على اللوحة. كل شيء ، يوكولا ، أطلقنا سراحه. حان الوقت لمغادرة هذا المكان!


عندما تصطدم السفينة بالجليد ، سيرسل القبطان كيت إلى غرفة المحرك لتشغيل كاسحات الجليد الفائقة. هناك نحن ننتظر لوحة أخرى "رهيبة". مخطط حل اللغز:

  1. اقلب الصمام حتى النهاية.
  2. اضغط على الزر الأحمر وحدد السرعة الأولى.
  3. اخفض الرافعة لأسفل.
  4. نبدل الترس الثالث ، ثم نختار الثاني على الفور.

وتجدر الإشارة هنا إلى أن الشيء الرئيسي هو التغيير بسرعة من الترس الثالث إلى الثاني. لا أعرف مدى صعوبة القيام بذلك على عصا التحكم ، ولكن باستخدام الماوس ، من المؤكد أنه ليس بهذه السهولة.

كنا على وشك الوصول إلى ناخودسك عندما اصطدم شيء ما بمؤخرة السفينة. من الذي سيتحقق؟ بشكل عام ، نذهب لنرى ما حدث. وحش بحري أسطوري! هنا ، مع ذلك ، يسمونه Quilak ، لكن الجوهر هو نفسه. كما يقترح الكابتن أوبو ، كان الوحش ينجذب إلى الضوء المنبعث من الكشافات ، ومن الضروري قطعها بأي وسيلة. أنصحك بالبدء من الجانب الأيمن ، حيث يوجد المخل بجانب الصندوق ، والذي من خلاله سنطفئ الضوء. مصباحان كشافان على اليسار ، اثنان على اليمين ، أحدهما على مقدمة كريستال ، والآخر في مؤخرة السفينة ، محميان جيدًا بمخالب. أحد الفوانيس به زناد مكسور ، وتحتاج كيت إلى تحريك الصندوق إليه ، والصعود إلى هذا الصندوق ، ثم ترك مكواة الإطارات تنهي المهمة. الآن نركض داخل السفينة ، حيث يختبئ اليوكول. هناك ، على الأرض ، تحتاج إلى العثور على أعواد ثقاب محلية الصنع وسر واحد مخفي بين المقاعد (لقطة الشاشة أدناه). في ذاكرة التخزين المؤقت هذه ، يوجد "مصباح يدوي للطوارئ" ، يجب عليهم تشتيت انتباه الوحش عن آخر مصباح كشاف ، ثم الاقتراب منه بهدوء و "إلغاء تنشيطه".

على ما يبدو ، لم يجذب الضوء فقط Quilak إلى سفينتنا. من الضروري إيقاف تشغيل المحرك ، لذلك نذهب إلى غرفة المحرك إلى لوحة التحكم في كاسحة الجليد - المفتاح الذي نحتاجه قريب جدًا من يمين هذه اللوحة. نعود إلى المؤخرة ونتحدث مع القبطان - لقد صعد إلى قارب النجاة على الجانب الأيمن من السفينة. يريد أن يصرف الحبار عن الكريستال ، لكنه يحتاج إلى مصدر ضوء. نرتقي إلى جسر القبطان ، ولكن ليس إلى دفة القيادة ، ولكن إلى خزائن الكتب ، حيث كان الجراموفون موجودًا. افحص الكتب التي سقطت من الأرفف ؛ زجاجة فودكا مخبأة في إحداها. تحتاج إلى إلقاء نظرة على الكتاب المشبوه مرتين ، حيث ستظهر كيت اهتمامها في البداية فقط ، ثم تنظر إلى الداخل. نعود إلى غرفة المحرك إلى منضدة العمل ، التي يفرك بجانبها يوكولاس. يوجد مصباح عليه ، نجمعه ونملأه بالفودكا ونشعل النار في هذه الحالة ونعود إلى القبطان.

بارانور

بينما كانت كيت في الخارج ، تمكنت السفينة من الانحراف ، وليس في ناخودسك ، ولكن في بارانور نفسها ، حيث لم نرغب في الذهاب. ثم الإشعاع في كل مكان! تحتاج إلى الحصول على نظارات خاصة مضادة للإشعاع من المدفع الرشاش الموجود على أنف الكريستال. صحيح ، إنه محظور ، لكن من السهل إصلاحه عن طريق إدخال مفتاح الإشعال نفسه فيه ، والذي قد يقوله المرء ، صنعته بيديها. يمكنك أن تجد هذا المفتاح بجوار دفة القبطان. عند ارتداء النظارات ، يتضح أن الشاطئ نظيف نسبيًا من حيث إشعاع الخلفية. لذلك ، نذهب إلى الشاطئ ، لأننا نحتاج إلى سحب السفينة بطريقة ما إلى الشاطئ حتى تتمكن النعام من مغادرة السفينة بأمان ، وإلا فإنها ستغرق ببساطة. عند النظر حولك ، يمكنك رؤية جرار خاص يمكنه سحب "الكريستال" إلى الشاطئ ، ولكن لا يزال يتعين الوصول إليه. نرى أيضًا على الفور أن الكابلات تأتي من الجرار في اتجاهنا ، معلقة على عمود بجوار yukol. تذكرهم ، نحن بحاجة إلى إزالتها بطريقة أو بأخرى.

نذهب إلى الشاطئ من رصيف خشبي على طول لوح مائل. يمكن رؤية السلم قليلاً عن بعد ، ويجلس إنسان آلي على مقعد بجانبه. لاحظت كيت على الفور أنه يمكن إدخال قلب أوسكار فيه ، ولكن حتى نتمكن من فتح لوحة الصدر ، سنعود إليها لاحقًا. لم نصعد الدرج بعد ، لكننا نذهب إلى منزل خشبي في نهاية الشاطئ. عند صعود الدرج ، افحص شرفة هذا المنزل - يوجد "مسبار آلي". الآن نعود إلى سفينتنا ونزيل الأسلاك من العمود باستخدام مسبار. "يؤكد" شورتي بوروت ، الذي كان يقف في الجوار ، أنه يستطيع توصيلها بالمقبس ، وسوف نصدقه.

الآن أنت بحاجة للذهاب إلى الحديقة نفسها من خلال بوابة صدئة ضخمة والتحول إلى المنزل الأول على يد كيت اليمنى. ستكون ورشة عمل Voralberg ، لكننا لا نبقى هنا بعد ، لكننا نركض إلى الطرف الآخر ونخرج من الباب الخلفي. نحن بحاجة للوصول إلى هذا الجرار في البداية. نسير على طول القضبان ، وفي غضون ذلك ، نفحص سيارتين محطمتين على القضبان. ستزيل كيت هذا الحاجز بحركة ماهرة بيدها. نتفاعل مع الجزء الخلفي من الجرار - الرافعة في حالة مقبولة تمامًا ، لكن السائق الآلي لم يعد قادرًا على أي شيء. لكن المفتاح في يده. نلتقطها ونعود إلى ورشة العمل. بفضل هذا المفتاح ، نفتح الصندوق ونحصل على مفتاح Voralberg المتقاطع ومفتاح الربط. يوجد صندوق في الجهة المقابلة مباشرة ، حيث يمكنك العثور على ترس. والشيء اللذيذ هو أن هناك خريطة معلقة على الحائط ، والتي تعد بألغاز "لذيذة" للغاية لمنتزه بارانور.


تسبب Yukols في صداع آخر - هذا طريقهم عبر الأبخرة السامة وهذا كل شيء. سنضيف هذا الهدف إلى نهاية مهامنا. دعنا نعود إلى الجهاز الآلي الذي أردنا إدخال قلب صديقنا فيه. الآن يمكننا فتح لوحة الصدر. في الداخل ، ينبض قلب عجوز قليلًا ، نسحبه للخارج ونضع "ميدالية" لدينا. ارفع الصمامات العلوية وأدخل القوابس فيها. باستخدام مفتاح ربط ، قم بفك البرغي ورفع الغطاء اللامع. وهناك قفل آخر ، ويحتاج إلى مفتاح فورالبيرج أكثر فردية.


نعود إلى الحديقة ، ولكن قبل الدخول تلفت كيت انتباهنا إلى السيارة من قطار الملاهي. نعم ، هذا هو اللغز الذي يجب حله الآن. ومع ذلك ، تحتاج أولاً إلى الحصول على شيء واحد: هناك غواص عملاق مقطوع الرأس في الحديقة (يبدو مثل دمية دب من الأسفل) ، وإذا ذهبت خلفه ، يمكنك التقاط غصين بجوار المقعد.


الآن نذهب إلى المبنى الذي رأينا فوقه الآلة الكاتبة. هذا على يسار مدخل الحديقة ، إذا وقفت وظهرك إليه. نرتفع إلى سطح هذا المنزل ونجلس في السيارة على القضبان. نرى لوحة التحكم الخاصة بالجاذبية أمامنا ، وعلى اليمين في المقعد التالي تحتاج إلى رفع قضيب الحديد الثاني. الآن اللغز الفعلي:

  1. نقوم بتمرير المقبض حتى يصل السهم إلى نقطة التوقف ويتوقف عند هذا الحد.
  2. نلصق غصينًا واحدًا في "15" ، والثاني في "25".
  3. اخفض الرافعة اليمنى لأسفل.
  4. عندما تتوقف العربة ، أخرج الغصين من "25".

جلبتنا العربة إلى نقطة جذب لم نتمكن من الدخول إليها بسبب العوائق عند المدخل. ننزل ونذهب إلى المقطورات. آخر واحد يبدو مفعم بالحيوية. نذهب فيه ، نلتقط ألبوم الصور ونغادر. وعند الخروج نلتقي بعشيقة هذا المكان المريح ، العسكرية السابقة كاترينا. إذا لم تكن وقحًا معها وكنت مهذبًا ، فيمكنك بسهولة الحصول على مفتاح كل الآلات الموجودة في الحديقة. الإجابات الصحيحة:

  1. آسف.
  2. [عرفنى بنفسك].
  3. تكذب حول بيئة مريحة.

إذا لم تتمكن من الحصول على المفتاح على الفور ، فسيتعين عليك المشي إلى الركام عند المدخل والعثور على رمز زوج كاترينا المتوفى هناك. وبالفعل يتم استبدال هذا الرمز المميز بمفتاح. نعود إلى الحديقة.

نذهب إلى السيارة الآلية عند مدخل الحديقة ، وأخيراً نبدأ قلبه. أوسكار عاد معنا! ولا يحب احتمال المشي "عارياً". سأضطر إلى القيادة مرة أخرى إلى كاترينا وأطلب منها ملابس زوجها الراحل. إنها لا تمانع إذا أعدنا المفتاح إلى روبوتات الحديقة. نحن نتفق ، وحصل أوسكار على بدلة أنيقة للغاية.

نعود إلى الجرار ونبدأ حوارًا مع أوسكار. إنه مستعد لبدء القطر ، لكن لا توجد قوة ، والسفينة ليست مرتبطة بعد بالجرار. لتوفير الطاقة ، سيتعين عليك العودة إلى غرفة المحرك والعودة إلى الرافعة التي استخدمناها لإيقاف تشغيل المحركات. عند مغادرة السفينة ، يقف البدو الرحل ، تحدث معهم حتى يربطوا الكابل بالجرار ويمكنك إعطاء أمر "ابدأ" لأوسكار. أظهرت المحاولة الأولى أنه بهذه الطريقة نقوم فقط بدفع الكريستال في عمق الرمال. قمنا بفك البرغي الموجود في الجزء الخلفي من الجرار وفك الكبل. مرة أخرى نطلب من أوسكار أن يبدأ العملية. الآن أصبح كل شيء أسهل بكثير. نطلب من اثنين من yukols القريبة فك الخطاف وربطه بعجلة Ferris. بعد تجاوز العجلة على اليمين ، صعدنا السلم. بعد ذلك ، أدخل الترس في الآلية واسحب الرافعة. اضغط على الزر الأحمر واستمتع بالنتيجة.


تم سحب السفينة إلى الشاطئ ، حتى يمكن إطلاق سراح النعام في النهاية. من خلال الشاطئ نذهب إلى الجزء الخلفي من السفينة وسحب المفتاح هناك. لا شيء آخر يبقينا في بارانور.

محطة مترو "المركز التاريخي"

نذهب لتفقد النفق "بعيون حمراء" ، ثم نتحدث إلى كورك. فلدي تخويف الخفافيش بطريقة ما. نذهب إلى المقطع على اليمين ، والذي يوجد بداخله لافتة "مركز الأبحاث الذرية". نزلنا السلم ، وجدنا أنفسنا في نفق غمرته المياه: في أحد طرفيه تحتاج إلى التقاط الطحالب ، وفي الطرف الآخر - التقاط الجذر من اليوكول. نعود إلى القاعة المركزية.

في البداية هناك نعام ، تحتاج إلى التقاط قطعة قماش من أحدهم (يسار لقطة الشاشة أدناه). نرتفع على طول الدرج إلى اليمين ونفحص طاولة الحدادة (لقطة الشاشة على اليمين أدناه). نأخذ القارورة والصوان وندخل الجذر في الحفرة. نلف قطعة الخشب بقطعة قماش ، ونسكب محتويات الزجاجة ونشعل النار في الشعلة باستخدام الصوان والصوان. تحاول تخويف الفئران.


كانت الخفافيش خائفة للغاية ، لكنها لم تستطع الطيران بعيدًا - ببساطة لم يكن هناك مكان تذهب إليه. لكن من الأعلى ، لاحظت كيت فتحة تهوية ، لذا عليك فتحها. نذهب إلى الممر الأيسر ، حيث ينتظرنا أوسكار بالفعل. إنه يفهم أنه لا يمكن لأحد أن يتحمل إشعاع الشارع إلا هو والمتطوعون لهذه الحملة.

نخرج ونفحص الفتحة الموجودة على السطح ، والتي نحتاج إلى فتحها ، ونسير في اتجاه النصب التذكاري. يوجد بجانبه سيارة إطفاء. نجلس فيه ونبدأه بالمفتاح (المفتاح في صندوق القفازات). نزيل فرملة اليد ونقترب من الفتحات التي نحتاجها.


دعنا نعود إلى حيث كانت سيارة الإطفاء ونصل إلى نهاية الشارع. إذا كنت تمشي على الجانب الأيمن ، يمكنك الذهاب إلى البنك الذي يمكنك الذهاب إليه. هناك نختار مقص الأقفال. الآن دعنا نذهب إلى محطة الإطفاء إلى لوحة التحكم في الدرج. أسهل طريقة هي رفع السلم أولاً حتى يصل إلى أعلى ، ثم تدويره جانبًا فوق الفتحات ، واستخدام الرافعة لإطالة السلم وخفضه لأسفل حتى يصطدم بالسقف. نرتقي إلى الفتحة ونفتحها بالمقص مثل علبة الصفيح.


يتعطل غطاء فتحة التفتيش ويجذب انتباه كلاب الأوتوماتا. فلدي التخلص منهم بطريقة ما. ننزلق قليلاً إلى أسفل إلى خرطوم الحريق. نخرج سدادين من السلاسل ، ندخل الخرطوم في الفتحة الأمامية ، ندير الصمام ونحارب الكلاب الشريرة. يمكنك العودة إلى كيت.


عندما يبدأ أوسكار في إجراء التطهير ، اتضح أن النظام لا يحتوي على كمية كافية من اليود. لن نترك صديقًا ، خاصة وأن لدينا طحالب - فهناك ما يكفي من اليود فيها. نضعهم في حجرة خاصة وننتظر نهاية الاختبار. نعود إلى طاولة عمل الحداد ونغادر مترو الأنفاق.

معبد القمر الأحمر

بعد التحدث مع Kurk و Ayahuasca ، اتضح أن المعبد المقدس للقمر الأحمر مختبئ في مكان قريب. ويحتاج اليوكول بالتأكيد إلى الحج إليه. لكن اذهب وابحث عنه. نذهب إلى الملعب ونستدير لليمين ، مرورين بالبوابة. هناك نرى اثنين من الرجال قصار القامة يخشون الذهاب إلى ممر صغير مضاء. وهم يفعلون ذلك بشكل صحيح. بعد كل شيء ، سوف ندرك قريبًا أن هذا الطريق يؤدي إلى المقبرة. لكننا بالتأكيد بحاجة للذهاب إلى هناك. ابنة المرشد السابق ، دنياش ، تعيش في منزل متعهد دفن الموتى. سوف تشارك مذكرات مفيدة جدًا عن والدها وتطلب من كيت ترتيب لقاء مع كورك.

قبل أن تغادر هنا ، عليك أن تركض إلى يسار المنزل ، إذا كنت تواجهه. هناك ، في كهف صغير ، يوجد شاهد قبر ، ويتم إدخال عدسة فوقه. نلتقطها ونعود إلى النار للتحدث مع كورك. سوف يترجم اليوميات لنا.

تحتوي هذه السجلات على تاريخ ووصف علامات Yukol ، والتي ستساعد في حل اللغز التالي. نعود إلى المقبرة ، لكننا لا ندخلها ، بل ندخلها إلى الملعب. الآن نذهب مباشرة حتى نصادف كرسي وحيد. عند فتح الجزء السفلي ، نحصل على قفل مركب من ستة عناصر. إنه يفصلنا عن العدسة الثانية. الحل الصحيح موجود في لقطة الشاشة أدناه ، والتسلسل الصحيح للإشارات كما يلي:

  1. الموت.
  2. ضحية.
  3. حزن.
  4. الموت.
  5. الم.
  6. جنون.

دعنا نعود قليلاً ونصعد السلم الكهربائي إلى الطابق الثاني. هناك سوف تجد غرفة مع الجوائز. افحص الزجاج واستخدم الوشاح للوصول إلى العدسة الثالثة الأخيرة.

نغادر الملعب ونركض إلى اليسار. نذهب على طول الجدار تقريبًا حتى المحطة ، حتى ترى منعطفًا إلى يسار كيت ، يتميز بزوج من أعمدة الإنارة. هذا هو الطريق إلى التجمع (انظر الصورة أدناه) ، نحن بحاجة إليها الآن. بمجرد دخولنا ، نتسلق السلم فورًا للقفز في الماء. على الحافة ، يمكنك أن ترى ثلاث حفر ، تحتاج إلى إدخال العدسات فيها:

  • الحفرة الأولى هي لنس "2".
  • الحفرة الثانية هي لنس "1".
  • الحفرة الثالثة هي لنس "3".

وعرف اليوكول كيف يخفون معابدهم. علينا حل اللغز باستخدام المرايا في البركة. لا يوجد سوى ثلاثة أشعة عند المدخل ، وفي النهاية علينا أن نضيء حجرًا أحمر واحدًا ، واثنان أخضر وأربعة أحجار زرقاء. يمكنك دائمًا النقر فوق باب المعبد وسيُظهر Ayahuasca الوضع الحالي.

لنبدأ بالشعاع الأخضر. توضح الصور أدناه المرايا التي يجب تدويرها لكل حالة محددة. بالنسبة للشعاع الأزرق ، ما عليك سوى تقييم أي مرايا متبقية غير مستخدمة وتشغيلها. نتيجة لذلك ، يجب أن ينقسم شعاع البداية الأزرق إلى أربعة عوارض منفصلة ويضيء كل الأحجار من اللون المطلوب.


الجسر المقدس

تم تدمير جسر يوكولسكي القديم ، ومن أجل عبور الجسر الجديد ، تحتاج إلى الحصول على مباركة الوصي الذي يجلس على الجانب الآخر من النهر. نعود إلى المنزل الذي مررنا به عندما ذهبنا إلى كورك. يوجد في الجزء الخلفي ممر ودرج للأسفل. نذهب إلى الأسفل ، ثم على سلم آخر نصل إلى القاع وسحب الرافعة هنا. الآن نعود إلى الجسر ونقرع نافذة ضابط الجمارك.

مرة واحدة على الجانب الآخر ، نذهب إلى اليورت للحارس. إنه ودود للغاية ومستعد لمساعدتنا ، لكنه يحتاج إلى الفودكا لإرضاء الأرواح. وبعد ذلك ، صلاة ذات طقوس خاصة ، لتكون على يقين تام. نعود عبر الجسر. تم القبض على ضابط الجمارك خجولًا للغاية ، ولم يستطع ببساطة تحمله ، هربًا على دراجة نارية. نذهب إلى المكان الذي وقف فيه "الحصان الحديدي" ونلتقط لبنة من هناك.

نلتف حول المبنى على اليمين ، حيث كان "الهارب" جالسًا ، وبمساعدة طوب نفتح الباب الخلفي.

في الداخل تحتاج إلى العثور على الفودكا والورق. في انتظارنا قارورة من الفودكا في سلة من الأسماك الطازجة ، والورقة على مسافة أبعد قليلاً ، على المنضدة بجوار الراديو.


نغادر المبنى وننزل طابقًا واحدًا أدناه. هنا نصل إلى غرفة حيث يمكنك الضغط على الزر والاتصال بالعربة. نرمي قارورة في هذه العربة ونعيدها. في المقابل ، يرسل لنا الحارس نشارة الخشب. كل شيء جاهز تقريبًا حتى نتمكن من المضي قدمًا في اللغز النهائي ، لكننا نركض أولاً إلى خيمة Ayahuasca (يقف أوسكار بجوارها). الشامان لديها طاقم في صدرها بمعلومات مفيدة للغاية بالنسبة لنا.

والآن لنبدأ في التعامل مع كل شيء بالترتيب. في المقدمة نرى أربعة أدراج. في كل منها تحتاج إلى ملء نشارة الخشب. الآن دعونا نلقي نظرة على القاع. نضغط على الزر ونفتح أبواب المقصورة السفلية. نأخذ الراتنج من هنا ، ثلاثة مسارات للدخان وسجل. في الوسط نضع شجرة ونضع الورق ونضرمها بالصوان والصوان.


أغلق الوشاح وافحص ظهر الجهاز. نرى هنا أربع مداخن ، وكل واحدة تفتح. نلتقط مسار التحويل الأخير ونبدأ في ترتيبها بالترتيب الصحيح. جميع مسارات التحويل مرقمة. لنبدأ في ترتيبها عكسيًا. ينتقل القمع "4" إلى المدخنة الأولى ، ثم مسار التحويل "1" ، على التوالي ، إلى المدخنة الأخيرة. نغلق جميع الأبواب ونعود إلى الجانب الأمامي.

نقوم بفحص الأنابيب - فهي تفتح أيضًا ، مثل لوحات المدخنة. نأخذ كل الراتنج ونبتعد عن الجهاز. خلفنا جذع ، نضع نصف دائرة من الراتنج الأزرق عليه ونقطع ربعه بسكين. نعود إلى الأنابيب التي تم فتحها للتو. هنا كل شيء أكثر تعقيدًا إلى حد ما. لكل أنبوب شبكة خاصة ربعها فارغ. تحت هذه الشبكة توجد كتلة خاصة بنفس الربع الفارغ. من الضروري التأكد من أن الفتحة الفارغة في الأسفل ليست أسفل الفتحة الفارغة على الشبكة. إذا حدث هذا ، فقم برفع الشبكة بالكامل لأعلى ، وقم بلف الجزء السفلي لتغيير موضع الفتحة وخفض الشبكة للخلف.

يبقى لتحلل الراتنج. نضع الأرباع على الشبكة بحيث يكون الجزء السفلي من الأنبوب تحت هذا المكان فارغًا. أربعة أنابيب - أربعة أرباع الراتنج. سيبقى ربع أصفر غير ضروري. يجب ترتيب الألوان بالترتيب التالي حسب العصا: أحمر - أزرق - أزرق - أصفر. نغلق اللوحات الأمامية ونحول المقابض السفلية على كل أنبوب إلى وضع رأسي. يجب تشغيل نفس المقبض على الأنبوب الذي يخرج من الجهاز على اليسار.

إذا فعلت كل شيء بشكل صحيح ، فستحصل على نفس النتيجة بالضبط:

اشتهرت Syberia كلعبة كمبيوتر ، لكننا قمنا بمراجعة Syberia 3 بناءً على إصدار PS4. حان الوقت للحديث عما رأيناه في إصدار الكمبيوتر الشخصي من مغامرات كيت ووكر الجديدة.

سيبيريا 3

نسخة الكمبيوتر من Syberia 3.

أين ومتى؟

عن ماذا يتكلم؟

لن نقوم بتحليل ميزات لعبة المغامرة نفسها مرة أخرى ، لأن هذا هو بالضبط ما فعلناه في مراجعة كاملة لـ Syberia 3. لذلك ، سننتقل على الفور إلى ميزات إصدار الكمبيوتر الشخصي. لاحظ أنه خلال الفترة الماضية منذ الإصدار ، تمكن المؤلفون بالفعل من إصدار عدة تصحيحات. من حيث المبدأ ، لم يحسنوا اللعبة (ولم يفاقموها) ، لكن كان من المفترض أن يساعدوا أولئك الذين يفضلون الكمبيوتر.

لنبدأ بالأداء. في المشاهد الافتتاحية لـ Syberia 3 ، لم نلاحظ بصراحة أي انخفاض في معدل الإطارات يحدث كثيرًا على PS4. ومع ذلك ، من الواضح أن الكثير هنا يعتمد على تكوين جهاز الكمبيوتر. بالإضافة إلى ذلك ، فإن إحدى الرقع ، على ما يبدو ، ما زالت تزامن شفاه الشخصيات مع كلامهم. ليس بشكل كامل ، لكن الحوار الآن يبدو طبيعيًا بدرجة أكبر.


النقطة الثانية المهمة هي الإدارة. ليس عبثًا أن يوضح Steam أنه من الأفضل اللعب على لوحة ألعاب. هذا صحيح ، لكننا انتهزنا الفرصة وحاولنا التحكم "بالماوس". حسنًا ... أولاً ، لا يمكنك الاستغناء عن لوحة المفاتيح (على سبيل المثال ، للمشي) ، وتظهر النقاط النشطة (التي يمكنك المرور فوقها) فقط عندما تقترب البطلة. بمعنى آخر ، لن تعمل Syberia 3 بالطريقة المعتادة لمغامرات الكمبيوتر الشخصي.

ثانيًا ، تم تصميم العديد من الألغاز بحيث تقوم ، على سبيل المثال ، بعمل حركات دورانية مختلفة باستخدام العصي. من الواضح أنه عند استخدام الماوس ، على سبيل المثال ، عليك فك المسمار بطريقة مختلفة. أقل ملائمة. بمعنى آخر ، بدون لوحة ألعاب في Syberia 3 أمر محزن للغاية. جدا.

ماذا قلنا عنها؟

في مراجعته لـ Syberia 3 لـ PS4 في أبريل ، كتب Oleg Zaitsev ما يلي:

« تبدو Syberia 3 أحيانًا قبيحة أو غير مريحة أو مضحكة ، لكن 15-20 ساعة في شركتها تطير دون أن يلاحظها أحد. تلميح لعبة Syberia 4 في حزن أخير مع وضوحها المفرط ، لكن هذه اللعبة تجلب المزيد من الفرح. من المؤكد أن Microids ارتكبت الكثير من الأخطاء ، لكنني أتمنى حقًا ألا تكون عودة بطلة نوع المغامرة التي طال انتظارها نقطة في عالم Syberia. 73%


Syberia 3 هي لعبة محددة جدًا من حيث المبدأ (انظر مراجعتنا) ، في حين أن إصدار الكمبيوتر الشخصي محدد بشكل مضاعف. لوحة الألعاب ضرورية بالتأكيد ، ليس فقط بسبب شحذ التحكم لها ، لا. الحقيقة هي أن Syberia 3 لا تزال غير جميلة مثل سابقاتها في وقت واحد ، لذلك من الأفضل مراقبة الجمال المحلي من مسافة بعيدة. باستخدام لوحة الألعاب ، يمكنك الجلوس على مسافة مريحة (طبيعية تمامًا لمعظم ألعاب وحدة التحكم) بحيث لن تكون العيوب الرسومية مذهلة. باستخدام الماوس ولوحة المفاتيح ، يكون القيام بذلك أكثر صعوبة.

أظهرت مقارنة بين الإصدارين (PS4 مقابل PC) أن إصدار الكمبيوتر الشخصي لا يزال أفضل. من ناحية أخرى ، فإن إصدار PS4 ، الذي يعاني من مشكلات في الأداء ، يعمل بسلاسة. وعلى جهاز الكمبيوتر ، على ما يبدو ، كل شيء ممكن: تبين أن اللعبة كانت مشكلة كبيرة.

ماذا يقول عنها IGN الآخرون؟

IGNإسبانيا(حول إصداراكس بوكس واحد) : « مخرجسيبيريا3 تعني عودة الملحمة العظيمة. لقد كانت فترة انتظار طويلة ، لكنها كانت تستحق العناء. حتى مع وجود بعض المشكلات الفنية.» 75 %

IGNإيطاليا(حول إصدارملاحظة4) : « بالنسبة للجزء الأكبر ، لم نكن بحاجةسيبيريا3 ، نوع من المحاولة غير المجدية لإعادة سلسلة نجحت بالفعل في الانتهاء بطريقة مثالية.سيبيرياكان من المفترض أن يظل رقم 3 ، بحكاياته المشكوك فيها والمخيبة للآمال وسوء التنفيذ الفني ، حلما سرياميكرويدالذي كان مقدرًا ألا يتحقق أبدًا.» 50 %

تم إصدار الجزء الأول من هذه اللعبة في عام 2002 ، وكان نجاحًا واضحًا. لقد وضعت شريطًا جديدًا لهذا النوع ، الذي كان في ذلك الوقت في حالة ركود. بحث مثير للاهتمام حول محامٍ شاب ، بإرادة القدر ، يشارك في رحلة إلى جزيرة أسطورية حيث نجت حيوانات الماموث الحية ، أحبها الكثيرون. لم يكن استمرار المشروع طويلاً في المستقبل ، بعد عامين ظهر تكملة ، والتي تبين أنها أسوأ إلى حد ما من الأصل. والآن ، بعد ثلاثة عشر عامًا ، ظهر الجزء الثالث. في مراجعة Siberia 3 للعبة ، نلاحظ على الفور أن جزءًا من السلسلة اتضح أنه غامض إلى حد ما.

حبكة

لنبدأ مراجعة Siberia 3 بالمؤامرة. لا يمكن النظر إلى تاريخ الجزء الثالث من اللعبة بمعزل عن الجزأين السابقين ، لأنه استمرار مباشر لهما. لذلك دعونا نتذكر ما حدث في عالم اللعبة قبل أحداث Syberia 3. تأتي الشخصية الرئيسية المسماة Kate Walker من نيويورك إلى مدينة خيالية (مثل كل شيء آخر في عالم اللعبة) في جبال الألب للعمل. هي موظفة في مكتب محاماة وصلت لإتمام اتفاقية شراء لأعمال ألعاب ميكانيكية محلية. اتضح أن الصفقة التي تبدو عادية هي بداية رحلة واسعة النطاق وطويلة المدى ومصيرية. جنبا إلى جنب مع أوسكار "الإنسان الآلي" الواعي ، تبحث كيت عن المالك الحقيقي للمصنع - هانز فورالبرج. كرس هذا المخترع الوراثي اللامع والرائع حياته لسبب واحد عظيم - البحث عن جزيرة سيبيريا الشمالية الأسطورية. في الطريق إلى هانز ، تشارك كيت في مجموعة متنوعة من المغامرات في اللغة الألمانية الزائفة ، وفي وقت لاحق على الأراضي الروسية الزائفة ، كما تزور أماكن أخرى مثيرة للاهتمام. دعونا لا "نفسد" كثيرًا ، في مراجعة Siberia 3 ، سنقوم ببساطة بالإبلاغ عن أن كيت التقت في النهاية بكل من Voralberg وهؤلاء الماموث أنفسهم.

يبدأ الجزء الثالث بحقيقة أن الشخصية الرئيسية تُركت بمفردها في منتصف التندرا. تم إنقاذها من الموت من قبل البدو الرحل - قبيلة من الناس القصير مع اللياقة البدنية الكثيفة. كان السكان الأصليون يؤدون هجرة طقوسية على النعام الثلجي المُسخّر (حيوانات خيالية ضخمة ، مصممة لتحل محل الماموث جزئيًا). كيت تستعيد وعيها في أحد أسرة المستشفى في بلدة فالسمبور. تواجه على الفور الحاجة إلى حل مجموعة كبيرة من المشاكل المتشابكة ، وأهمها بعض الأشرار الذين قرروا ، لسبب ما ، بأي ثمن عدم السماح لـ yukols بالوصول إلى المكان الصحيح. كما يتم توجيه الأنشطة التي لا ضمير لها للعقيد في الجيش الأعور والطبيبة الأكثر إثارة للاشمئزاز أولغا إلى كيت. بطبيعة الحال ، تبدأ الشخصية الرئيسية دون تردد في مساعدة أصدقائها الجدد الذين أنقذوا حياتها.

اللعب

دعنا نواصل مراجعة Siberia 3 بتحليل طريقة اللعب. توجد مؤامرة وجو جيدان في اللعبة ، ولكن لم يتحول كل شيء بشكل جيد مع طريقة اللعب. أولاً ، اختفى نظام التأشير والنقر الذي كان موجودًا في الأجزاء السابقة من السلسلة ، والذي تمت إضافته لاحقًا إلى اللعبة مع التحديث. ثانيًا ، لم يختار المشروع هدفًا جيدًا للغاية - بكل طريقة ممكنة لإرضاء المبتدئين الذين ليسوا على دراية بالأجزاء السابقة ، والتي يتم التعبير عنها في مجموعة من الأشياء الصغيرة لتبسيط طريقة اللعب والتركيز على وحدة التحكم. ثالثًا ، العيوب والأخطاء التي يوجد منها قدر لا بأس به في اللعبة. مع التحديث ، يوجد عدد أقل منها ، ولكن لم يعد من الممكن معالجة الرسوم المتحركة الملتوية بواسطة أي تصحيحات.

وتجدر الإشارة في مراجعة Siberia 3 إلى أنه خلال اللعبة لا يتم الكشف عن شخصية الشخصية الرئيسية بأي شكل من الأشكال ، وهو ما يؤكد الإصدار الذي قام المطور الرئيسي لـ Syberia 3 ، Benoit Sokal ، بصنع اللعبة بشكل أساسي لغير المشجعين. من الأصل. يتضمن ذلك إضافة تنوع الحوار المألوف (مع حبكة خطية تمامًا) وقدرة الشخصية الرئيسية على التحدث إلى العديد من الشخصيات غير القابلة للعب.

لقد تم إحياء عالم اللعبة قليلاً ، وتجدر الإشارة في مراجعة Siberia 3 ، حيث تصور الشخصيات في معظمها نشاطًا عنيفًا ، وتتجول في الحي وتزعج الآخرين الذين يمارسون نفس النشاط. هذا جعل القصة أكثر ديناميكية. بشكل عام ، أصبح لعب الجزء الثالث أكثر بهجة من الجزأين السابقين.


بالنسبة للمهام ، في مراجعة Siberia 3 ، تجدر الإشارة إلى أن Sokal حاول جعل الألغاز أكثر ودية ، حيث كان من الصعب اجتياز الأجزاء السابقة بسبب كثرة القرارات غير الواضحة للمطورين. وقد نجح جزئيًا ، ليس فقط القادمين الجدد ، ولكن أيضًا المعجبين القدامى. لكن لا يزال للعبة نصيبها من المهام الصعبة التي يمكن أن تثبط عزيمة عدد كبير من اللاعبين.

Outcome Siberia عدد التعليقات 3

على الرغم من العيوب الفنية التي تم الكشف عنها في مراجعة Siberia 3 ، توصلنا إلى استنتاج مفاده أن اللعبة مقبولة تمامًا ، على الرغم من أنها لا تصل إلى مستوى الحبكة والمفهوم. أولئك الذين هم على استعداد للتسامح كثيرًا فقط من أجل لقاء آخر مع كيت ووكر وعالم ألعاب غريب سيستمتعون بالتأكيد باللعبة. قام بينوا سوكال بعمل جيد في النهاية: لقد احتفظ بجو العمل الأصلي ، وقدم لنا قصة ممتعة وأكملها كلها بموسيقى رائعة من Inon Zur. انتهت مراجعة Siberia 3.

يسار المشي إلى الباب المجاور. هذا هو مكتب المدير. تحدث إلى سكانها. اسألهم عن Savignone ، وكذلك عن مكافأة بعض الخدمات. اترك المكتب ، اذهب إلى الطرف الآخر من الجامعة. في الطريق ، يجب أن تقابل البروفيسور بونس. إنه متحمس جدًا لدراسة الهيكل العظمي العملاق. اسأله عن هانس وأيضًا عن ساوفيجنون. اترك الجامعة. مع مرور مزيد من لعبة Siberia 1 ، يجب عليك العودة إلى القطار مرة أخرى. خذ تمثال الماموث من قاعدة التمثال في القطار. بعد ذلك ، عليك النزول من القطار. اذهب إلى مدير المحطة. اسأله عن ساوفيجنون. سوف يهرب منك المهرب النهم. تابع العودة إلى الدرج وإلى اليمين عبر الجسر. يمكنك أن تجد مدير المحطة على الجسر. الانخراط في تعذيبه على Sauvignon مرة أخرى. هذه المرة سيحول الأسهم إلى الأستاذ بونس. اذهب الى الجامعة.

في الجامعة ، أعط تمثال الماموث للبروفيسور بونس. سيفتح لك المختبر بعد ذلك. في ذلك ، في الخزانة المجاورة للمدخل ، خذ أسطوانة صوت باروكستادت. تقدم ، خذ حامل القوارير على الطاولة على اليمين. تحتاج أيضًا إلى تناول مسحوق سري غريب. اذهب إلى الأستاذ واسأله عن ساوفيجنون.

العودة إلى مدير المحطة. يجب أن يقال له إنك تعرف كل شيء عن تهريب ساوفيجنون (يبدو أن هذا يتعلق بالنبيذ). ثم يقوم مدير المحطة بفتح باب الحديقة لك. هناك ينمو العنب لسافيجنون. اتجه يسارًا عبر الجسر فوق مسارات السكك الحديدية. ثم عليك أن تدخل الحديقة. امش حتى نهاية الطريق. يجب أن ترى بوابة مفتوحة. هنا سوف تحتاج إلى إدخالهم واتباع المسار المؤدي إلى غابات الكرم. خذ بعض العنب. عد إلى الجسر ، لكنك الآن لست مضطرًا لتسلق الجسر. مع مرور المزيد من لعبة Syberia 1 ، تحتاج إلى الانعطاف يمينًا والذهاب إلى سرب الطيور. هي تحرس الدرج. علينا أن نعطي الطيور عنبًا. بينما سيشاركون في أكل التوت ، تصعد الدرج. استخدم حامل القارورة في العش على بيضة الوقواق. انزل.

100 دولار

ارجع مرة أخرى إلى الجسر حيث يوجد مدير المحطة. لكي تصادقك ، سوف يعطيك زجاجة من النبيذ المهرب. اذهب إلى الجامعة حيث توجد الآلية المعطلة مع عازفي الكمان. ابحث عن مدخل الآلية. من الضروري فحص الباب واستخدام بيض الوقواق على مقلاة فارغة. في اللحظة التي تكون فيها الأوعية متوازنة ، من الضروري قلب العجلة الموجودة في المنتصف. تعال للدالخل. إهبطْ الدرجَ. ابدأ الآلية بالرافعة. يمكنك الخروج من الآلية. اذهب إلى رؤساء الجامعات لأخذ المكافأة. سوف تتلقى حقيبة من المال.

إدارة البوابة

أحضر المال للقبطان. سوف يعطيك مفتاح القفل. العودة إلى مبنى المحطة. سر إلى اليسار إلى لوحة التحكم. تدير البوابات. استخدم المفتاح لفتح اللوحة. تحتاج إلى إدخال رمز لفتح البوابات. للقيام بذلك ، يمكنك إجراء مكالمة هاتفية ، والتي سيتم الإشارة إليها على اللافتة الموجودة على الجانب الأيمن. بعد ذلك ، من خلال تحديد المجموعات ، ابحث عن المجموعة التي تريدها (نموذج المجموعة: # رقمان *).

إذا كنت لا تريد القيام بذلك أثناء مرور لعبة Siberia 1 ، فيمكنك إدخال هذه المجموعات: # 42 * (افتح البوابة) ، ارجع إلى قائد البارجة ، وأخبره عنها ، بعد # 41 *. هذا سوف يغلقها. ثم تبحر البارجة إلى قطارك. امشِ عائدًا إلى القطار حتى تكتشف بارجة.

ثم عليك أن تطلب المساعدة من القبطان. سوف يرميك بسلسلة من المعدن. اربط الخطاف بالسلسلة التي تحملها معك. ثم ستسحب البارجة قطارك خلفها. يجب أن نركض خلفه. في هذا الوقت ، ستكون هناك مكالمة من البروفيسور بونس. سوف يدعوك لحضور محاضرة عن الماموث. اذهب الى الجامعة. تعال للدالخل. امش إلى الهيكل العظمي العملاق ، ثم اصعد الدرج إلى القاعة. استمع إلى المحاضرة. ستكون طويلة ، لذا يمكنك الحصول على وقت لتناول الطعام. عندما تنتهي المحاضرة ، اذهب إلى مختبر البروفيسور بونس ، خذ تمثال الماموث هناك ، وكذلك نسخ المحاضرة من طاولته. العودة إلى القطار. دون الذهاب إلى الداخل ، انتقل إلى الجانب الآخر من آلية اللف. من الضروري تكرار نفس الشيء كما في Valadilein. اذهب داخل القطار. استخدم أسطوانة الصوت Barrockstadt في لعبة Anna and Hans الميكانيكية. ثم ضع تمثال الماموث في مكانه.

تأشيرة للسفر و Barrockstadt

تحدث إلى أوسكار. يمكنك أخيرًا مغادرة باروكستادت. ومع ذلك ، سيتوقف القطار فورًا بعد أن يبدأ في التحرك. حدث شيء ما مرة أخرى.

مع مرور المزيد من لعبة Siberia 1 ، تحتاج إلى النزول من القطار. اسأل أوسكار عن المهمة. سيحتاج إلى تأشيرة. اللعنة! إلتف حول كشك التذاكر على الجانب الأيسر. مرّ بالباب الذي يؤدّي إلى البرج. يرتفع. تحدث إلى القبطان. افحص المنظار. انقر فوق الزر الأحمر العلوي حتى تلاحظ صورة واضحة. اذهب إلى الطاولة ، وانظر إلى الكؤوس ، وكذلك كؤوس النبيذ. سيكون عليك التضحية بزجاجة النبيذ والمسحوق من المخزون. اشرب الأخوة مع القبطان. قرر أن ينظر من خلال التلسكوب مرة أخرى. بعد ذلك ، أدرك أنه كان مخطئًا. ثم يعطيك تأشيرة. تعال قبل أوسكار ، أعطني تأشيرة دخول. الوقح يعطي تذكرة قطار. ادخل القطار ، أعط التذكرة لأوسكار. حسنًا ، أنت بالتأكيد ستغادر باروكستادت.

كولكوزجراد

لذلك ، تجد نفسك في روسيا. من الواضح أن الأشكال الضخمة من الآلات الآلية المزودة بمطارق ومنجل تشبه شيئًا سوفيتيًا.

بدء القطار

عند الخروج من القطار ، انتقل مباشرة إلى شخصية عامل ضخم. يصعد الدرج. من الضروري فحص الرف فوق السرير. خذ اسطوانة صوت Kolkhozgrad من هناك ، وكذلك رسومات Hans ، المقبض. انظر إلى لوحة التحكم في الجهاز الآلي. استخدم المقبض. من الضروري تحريكه عدة مرات حتى يصبح العملاق فوق القطار. ثم اضغط على الزر الأحمر. ثم سيظهر حبل على أرجلهم العملاقة. سيبدأ القطار. عد إلى الدرج بنفس الطريقة. انزل ، اذهب إلى القطار.

يد أوسكار

يستمر مرور لعبة Syberia 1. ستقابل شخصًا غريبًا بالقرب من القطار. سوف يختبئ في مبنى المصنع. اركب القطار. اذهب إلى غرفة النوم حيث جلس الزميل المسكين أوسكار ، الذي تم خلع يديه. قم بفك ربط فمه وتحدث معه. ثم التقط الزردية من الأرضية. استمع إلى أسطوانة صوت Kolkhozgrad. غادرْ القطار.

العودة إلى العملاق مرة أخرى. اسحب المقبض للأمام مرة واحدة. تحرك على طول الدرج إلى حافة الطابق الثاني من المصنع. استخدم الزردية لتوسيع الفتحة الموجودة في الحائط. الصعود إلى الداخل. في الغرفة ، شق طريقك للأمام قليلاً ، وافحص الأرفف الموجودة على الجانب الأيسر. خذ شمعة الإشعال. العودة إلى العملاق. اسحب المقبض للخلف مرة واحدة. انزل على الأرض.

امش عبر القطار إلى الطرف الأيسر من المحطة. اسحب الرافع. ثم سيظهر المصعد. أنت بحاجة إلى عمل تحت الأرض. افحص المولد الموجود على الجانب الأيسر. استخدم شمعة الإشعال وابدأ تشغيل المولد. اضغط على الرافعة الموجودة أعلى السيارة. ثم سيضيء الضوء. اذهب إلى المنجم. في الطرف المقابل من adit ، اذهب إلى المصعد ، اصعد. المشي يمينًا وصعودًا إلى العضو. تحقق من عازف البيانو خلف الأرغن. خذ مفك البراغي الموجود على العضو.

يستمر مرور لعبة Siberia 1. اتبع للخلف بعد المصعد ، انعطف في الزاوية. تحتاج إلى فحص اللوحة التي أغلقت طريق صعود الدرج. استخدم مفك براغي لإزالة 4 مسامير. يصعد الدرج. اذهب إلى مكتب المخرج بورودين. تحدث معه عن يدي أوسكار المفقودة. عد إلى أسفل الدرج.

غرفة إيلينا

أدخل غرفة إيلينا. أنت بحاجة للنظر في الدرج المفتوح في الخزانة ذات الأدراج. خذ قصاصات الصحف ، وكذلك الرسائل إلى إيلينا. اتصل بأمك. ثم اذهب إلى بورودينو. علينا إخباره أنك تعرف مكان إيلينا. اذهب للخارج واجلس على السكة الأحادية على الجانب الأيمن.