كيف تصنع لعبة بنفسك؟ مراحل إنشاء اللعبة. كيف تصنع ألعاب الكمبيوتر؟ برامج للألعاب على الكمبيوتر

تعد صناعة ألعاب الكمبيوتر واحدة من أكثر القطاعات تطورًا ديناميكيًا في مجال تكنولوجيا المعلومات. ما مدى صعوبة تعلم كيفية إنشاء الألعاب ، أو على الأقل بعض عناصرها؟ هل يمكن للمستخدم التعامل مع مثل هذه المهام بمفرده؟ كيف يصنع المحترفون ألعاب الكمبيوتر؟

ما الذي تحتاجه لبدء إنشاء الألعاب؟

بادئ ذي بدء ، يجب أن تشارك في الصناعة كلاعب. بدون معرفة تصميم اللعبة من الداخل وعلم النفس للاعبين ، ومراقبة كيفية عمل رسومات الكمبيوتر في الاستخدام الحقيقي ، وليس من الناحية النظرية ، من الصعب جدًا تحقيق النجاح في إطلاق ألعابك الخاصة. إذا تم إنشاء لعبة بهدف المبيعات التجارية (أو على الأقل للترويج للعلامة التجارية الشخصية لمطورها) ، فيجب أن تكون تنافسية وتعكس الاحتياجات الحالية لمجتمع الألعاب. إطلاق منتج دون تخمين "الاتجاه" هو إضاعة للوقت. لذلك ، من المهم ألا تكون مجرد لاعب هواة ، ولكن أيضًا دراسة السوق ، لتتمكن من تثبيت ألعاب جديدة على جهاز الكمبيوتر الخاص بك ، واختبارها. وهذا يعني أن المطور سيحتاج أيضًا إلى الكثير ، وهنا ننتقل إلى الشرط الأساسي الثاني للنجاح في صناعة الألعاب. نحن نتحدث عن مكونات الأجهزة - "الحديد".

من المعروف أنه (بين أجهزة الكمبيوتر ، بالطبع ، لا نتحدث عن أجهزة الكمبيوتر الصناعية) - الألعاب. وهي تشمل مكونات الأجهزة (المعالج ، وبطاقة الفيديو ، والذاكرة ، ومجموعة الشرائح) التي هي أكثر تقدمًا من الناحية التكنولوجية من أجهزة الكمبيوتر للاستخدام المكتبي والمنزلي. ظاهريًا ، بالطبع ، لا يمكن أن تختلف أجهزة الكمبيوتر من مختلف الفئات ، ولكن من وجهة نظر "الحشو" الإلكتروني ، فإن الاختلاف مهم. يمكن أن تكلف أجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب 5-10 أضعاف تكلفة جهاز الكمبيوتر المكتبي أو المنزلي. من الممكن أنه حتى بعض مكوناته الفردية (على سبيل المثال ، نفس المعالج) سيكون لها سعر أعلى من جهاز الكمبيوتر النهائي بالكامل للمكتب. بالمناسبة ، ستكون هناك حاجة إلى أجهزة قوية ، ليس فقط لاختبار منتجات الألعاب. المكونات عالية الأداء مطلوبة أيضًا من قبل البرامج المتخصصة للألعاب على الكمبيوتر. أولئك الذين سيساعدون في إنشاء روائع الصناعة.

العنصر الثالث للنجاح في إصدار ألعاب رائعة ، كما يقول الخبراء في "متجر الألعاب" ، هو نوع خاص من العقلية. يجب أن تجمع بين مبدأين مختلفين تمامًا على ما يبدو: المنطق والإبداع. الأول ضروري من أجل أن تكون على دراية جيدة ببناء البرامج النصية والنصوص وأنواع مختلفة من التبعيات المضمنة في مفهوم المنتج ، لتحديد كيفية كتابة لعبة في بنية يفهمها المستخدمون في المستقبل ويقبلونها. والثاني هو إعطاء منتجك ميزات فريدة تميزه عن الحلول المماثلة أو المنافسة.

طرق إنشاء اللعبة

كيف تصنع ألعاب الكمبيوتر؟ يحدد الخبراء ثلاث طرق رئيسية لتطوير منتجات الألعاب: استخدام المُنشئين ، واستخدام محركات الألعاب ، والكتابة من نقطة الصفر. الأول هو الأسهل ، والثالث هو الأصعب. لذلك ، إذا كنا جديدًا في مجال إنشاء الألعاب ، فمن المنطقي بالنسبة لنا الانتباه إلى إمكانية استخدام المُنشئين. ومع ذلك ، سيكون من المفيد مراعاة ميزات كل أداة.

صانعي الألعاب

المُنشئ هو مجموعة من القوالب التي لها سلوك مبرمج مسبقًا. أقرب تشبيه يمكن تقديمه عند شرح كيفية استخدام مثل هذا الحل لإنشاء لعبة هو أجزاء "lego". مثلما يقوم الأطفال ببناء ، من خلال قراءة دليل أو ارتجال ، منازل وسيارات وغيرها من روائع البلاستيك المثيرة للاهتمام.

يتمتع المستخدم بحرية كبيرة نسبيًا في إدارة القوالب ، وإعداد البرامج النصية لعمله. من غير المحتمل ، بالطبع ، أنه بمساعدة المصمم ، حتى مطور الألعاب المتمرس سيكون قادرًا على إنتاج منتج من شأنه إحداث ضجة كبيرة في السوق العالمية. مثل هذه البرامج تعليمية بطبيعتها ، مما يسمح لعشاق صناعة الألعاب المبتدئين بفهم كيفية إنشاء الألعاب على الكمبيوتر. ومع ذلك ، حتى هذا النوع من المهام الموكلة إلى المصممين مهم من وجهة نظر تطور الصناعة.

محركات اللعبة

يعد إنشاء الألعاب باستخدام المحركات عملية يحصل فيها المستخدم على مجموعة أدوات أوسع بشكل غير متناسب مما في حالة المصممين. من الواقعي أن نقول إنه من خلال الواجهات التي توفرها الشركات المصنعة لمثل هذه الحلول ، من الممكن إنشاء حلول تنافسية حتى على المستوى العالمي - الأروقة ، وألعاب الحركة ثلاثية الأبعاد ، وألعاب المحاكاة. يتم تثبيت المحركات على جهاز كمبيوتر دون مشاكل وتكون مصحوبة دائمًا بواجهة ملائمة لاستخدامها. كقاعدة عامة ، أيضًا أنظمة مرجعية وتدريبية عالية الجودة.

ما هو المحرك؟ هذه ، في الواقع ، مجرد مجموعة من الأوامر (على الرغم من كونها معقدة للغاية ، تتكون من مئات الآلاف من الخوارزميات) التي تسمح لك بتشغيل عمليات لعب فردية. عادةً ما يتم الاحتفاظ بعدد القوالب مثل تلك الموجودة في المُنشئ إلى الحد الأدنى. وتلك التي يسهل تعديلها أو استبدالها بتلك التي سيطورها المستخدم بنفسه. يتطلب استخدام المحركات ، بالطبع ، مهارة أكثر من العمل مع المنشئين. إذا كنا نتحدث عن إنشاء لعبة جادة ، فغالبًا ما يتعين على المستخدم إشراك شخص آخر للمساعدة (ستتم مناقشة هيكل فريق التطوير النموذجي لاحقًا). ولكن بمجرد إتقان واجهات المحرك ، سيتمكن الشخص لاحقًا من تكييف المعرفة والمهارات الحالية لإنشاء أي منتجات ألعاب تقريبًا.

لعبة من الصفر

في حالة تجاوز المستخدم قدرات محركات الألعاب ، ناهيك عن المصممين ، فقد تعلم عدة لغات برمجة ، ودرس بالتفصيل مبادئ إنشاء الرسومات ثلاثية الأبعاد ، فقد حان الوقت له لإتقان الأداة الأكثر صعوبة في إنشاء الألعاب - كتابة تحفة ألعاب من الصفر. ستشمل مراحل إصدار منتج جديد ، على الأرجح ، تطوير محركها الخاص - من النادر أن تستغني اللعبة عنه ، خاصةً الذي يدعي أنه معترف به في المجتمع.

ومع ذلك ، تجدر الإشارة إلى أنه من الصعب للغاية التعامل مع إصدار منتج من نقطة الصفر فقط (على الرغم من أن تاريخ صناعة الألعاب يعرف مثل هذه السوابق). لكن المرور ببعض مراحل تطوير اللعبة (مثل ، على سبيل المثال ، إنشاء الشخصيات ، ورسم العناصر الرسومية) من أجل ربط الأشخاص الآخرين من خلال تجميع فريق أمر واقعي تمامًا لمستخدم واحد.

المطورين المحترفين

إذا تحدثنا عن تطوير الألعاب كقسم منفصل من السوق ، فإن الدور الرئيسي هنا يتم لعبه من قبل الاستوديوهات المحترفة التي لديها الموارد المالية والبشرية لإنتاج منتجات تنافسية تجاريًا.

يكلف إنشاء ألعاب عالية المستوى مئات الآلاف أو حتى ملايين الدولارات ، ويشارك في إصدارها العشرات من المتخصصين في مختلف المجالات. هناك ، بالطبع ، شركات تطوير صغيرة ومتوسطة الحجم يمكن أن تتناسب ميزانياتها الخاصة بإصدار منتجات الألعاب مع مبلغ 8-10 آلاف "أخضر" ، ولكن هذا جزء محدد للغاية.

هيكل استوديو ألعاب محترف

استمرارًا للحديث حول المحترف ، سيكون من المفيد دراسة هيكل شركة التطوير المتوسطة. من الذي يجب أن يعمل في شركة تدعي أنها تصنع لقب الألعاب الأكثر مبيعًا في العالم؟ كيف لهؤلاء الأشخاص الذين يفعلون ذلك على أساس مهني أن يصنعوا ألعاب كمبيوتر؟

يجب أن يضم فريق التطوير المصممين والفنانين. بدون موهبتهم ، لن تثير رسومات الكمبيوتر إعجاب المستخدمين. الرسومات - هذا ، وفقًا للعديد من الخبراء ، عامل رئيسي في نجاح اللعبة. في بعض الحالات ، يتم تقسيم المشاركات من هذا النوع حسب الوظيفة. على سبيل المثال ، قد يكون لدى فريق من منشئي الألعاب مصممين منفصلين ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد ، بالإضافة إلى ما يسمى بفناني المفاهيم الذين يقدمون زملائهم ومخططات إدارة الشركة لعناصر الرسومات المستقبلية للموافقة عليها.

المجموعة التالية من المتخصصين هم "المصممون". هم ، لمطابقة تسمية موقعهم ، يقومون بإنشاء نماذج أولية لشخصيات اللعبة ، بالإضافة إلى المصنوعات اليدوية والمعدات والمباني المحيطة بهم ، "نموذج" للعالم الافتراضي المستقبلي. في بعض الحالات ، يتم مساعدة المتخصصين في هذه الفئة من قبل رسامي الرسوم المتحركة (في الحالات التي يتم فيها تصميم حركات شخصية معقدة بشكل خاص).

في معظم الحالات ، يشارك المبرمجون أنفسهم في إنشاء الألعاب. يحدث هذا غالبًا عندما تستخدم شركة المطورين محركها الخاص ، ولكنك تحتاج إلى تنسيق البرامج النصية المكتوبة فيها بشكل دوري مع ميزات الرسوم المتحركة للعبة التي وضعها الفنانون. إذا تم توفير المحرك بواسطة مطور تابع لجهة خارجية ، فعندئذٍ ، كقاعدة عامة ، لا يلزم إجراء تغييرات في رمز البرنامج.

لا يمكن صنع منتج ألعاب جاد بدون مدير فني. هذا الشخص مدعو لتوحيد جهود الفنانين والمصممين ضمن مفهوم واحد. علاوة على ذلك ، سيكون مسؤولاً عن كفاءة العمل وتنظيم العمليات بحيث يتم إصدار اللعبة في الوقت المحدد.

نصنع الألعاب بأنفسنا: نظرة عامة على البرامج

كيف تصنع لعبة ، لديها معرفة عامة فقط بعمل برامج تطوير منتجات الألعاب؟ هناك العديد من الأدوات التي تسمح حتى للهواة بإنشاء لعبته الخاصة. دعونا نعطي أمثلة من بين حلول الأنواع التي تحدثنا عنها أعلاه.

صانع العاب

يتيح هذا البرنامج إمكانية إنشاء لعبة حتى للمستخدمين الذين لا يعرفون لغات البرمجة. ومع ذلك ، فإن هذا لا يتعلق بتطوير روائع ثلاثية الأبعاد. يتيح لك البرنامج إنشاء ألعاب ثنائية الأبعاد فقط ، ولكن في مجموعة متنوعة من الأنواع. يمكنك عمل ألعاب آر بي جي بسيطة للغاية. تحتوي القائمة المتاحة للمستخدم على عدد كبير من القوالب الجاهزة. كل ذلك ، في الواقع ، ما زال يتعين القيام به هو التوصل إلى سيناريو لعبتك الخاصة.

يحتوي البرنامج على تعليمات مفصلة إلى حد ما ، ونظام مساعدة جيد الجودة. بعد إتقان قدرات Game Maker على المستوى الأساسي ، يمكن للمستخدم الانتقال إلى تعلم اللغة المضمنة في هذا البرنامج - Game Maker Language. باستخدام إمكانياته ، يمكنك تجاوز القوالب المضمنة في البرنامج وإنشاء ألعاب تقريبًا من البداية.

بناء -2

تم التعرف على منتج Construct-2 من قبل الخبراء باعتباره أحد الحلول الأكثر فاعلية في الفصل لإنشاء ألعاب بواسطة مستخدمين لا يعرفون لغات البرمجة. ميزة إضافية كبيرة لهذا الحل هي أنه يمكن استخدامه لإصدار ألعاب لمعظم الأنظمة الأساسية المستخدمة اليوم - Windows و iOS و Android ، وقم بإنشائها بتنسيق HTML5 وتطبيقات Facebook (بعد أن فهمت كيفية إنشاء البرامج للعمل على هذه الشبكة الاجتماعية ، سيتعلم المستخدم كيفية إنشاء لعبة في VK ، وعرضها على الأصدقاء). يلاحظ مستخدمو Construct-2 بساطة ووضوح واجهته. يمكنك العمل بشكل أساسي وفقًا للقوالب ، ولكن هناك الكثير منها ، وبالتالي هناك تقريبًا أي شخص يتناسب مع السيناريو الذي ابتكره المستخدم. جانب جميل - استخدام Conustruct-2 مجاني.

الوحدة ثلاثية الأبعاد

تم تصميم البرنامجين المذكورين أعلاه لإنشاء ألعاب في الوضع ثنائي الأبعاد. يتيح لك Unity العمل باستخدام إمكانيات الرسومات ثلاثية الأبعاد. الاحتمالات التي يوفرها البرنامج هائلة. تمامًا كما في حالة Construct 2 ، هناك منصات متعددة (حتى أن هناك دعمًا لوحدات التحكم - Xbox و PlayStation و Wii).

كجزء من البرنامج - أحد أفضل محركات الألعاب في العالم ، وفقًا للخبراء (يطلق عليه أيضًا - Unity). لذلك ، يتيح لك هذا الحل ، دون أي مبالغة ، إنشاء روائع ألعاب عالمية المستوى (إذا تمكنا بالطبع من تجميع فريق يمكن مقارنته من حيث الأفراد باستوديو تطوير متوسط ​​على الأقل). سيكون من الممكن إطلاق ألعاب خطيرة للغاية على الكمبيوتر. الرماة - بالتأكيد ، الاستراتيجيات - أيضًا حقيقيون جدًا ، سباقات ، محاكيات - سهلة.

تساءل الكثير منا مرارًا وتكرارًا عن كيفية إنشاء لعبتنا الخاصة على الإنترنت وكسب المال.

لا يهم لأي غرض ، أو مقدار القوة والصبر المطلوبين ، أو مقدار الأموال التي يجب استثمارها في الترويج لها. يظهر أي إبداع بسبب الرغبة في منح العالم شيئًا تم إنشاؤه بأيدي المرء ، ليصبح مشهورًا أو يتباهى بأحبائه ، وربما يحصل على فوائد مادية من ذلك.

هل من الممكن إنشاء لعبتك الخاصة وكسب المال دون امتلاك المهارات؟

للمبتدئين في البرمجة ، هناك العديد من برامج المحاكاة التي يمكن للمبرمجين الأقل خبرة العمل معها. ولكن قبل البدء في الإنشاء ، يجب أن تقرر النوع ونوع الواجهة والمخطط. الحبكة هي المكون الرئيسي للعبة المستقبلية ، لأن إنشاء شيء فريد وفريد ​​ليس بالأمر السهل.

يجب أن تلتقط اللعبة لاعبها من الثواني الأولى ، وتساعده على الشعور بأنه صانع القدر في عالم جديد غير مستكشف. والأهم من ذلك كله ، يقدر اللاعبون تلك الألعاب التي يمكنهم تطويرها بنشاط ، والتنافس مع الشخصيات الأخرى. بفضل هذه الرغبة ، سيحصل المبدع على دخل كبير.

قد تكون مهتمًا بـ: أفضل 10 ألعاب مغامرات Android و iOS لعام 2017. .

عندما تكون الفكرة الرئيسية جاهزة ، يمكنك البدء في البحث عن فريق لن يساعد فقط في إنشاء اللعبة نفسها ، بل سيساعد أيضًا في تطويرها بشكل أكبر. إذا لم يكن لديك أي معارف في الاعتبار ، يمكنك البحث عن العاملين لحسابهم الخاص. في البداية سوف تحتاج إلى:

  1. مبرمج
  2. الفنانين والمصممين
  3. سيد اللعبة
  4. رسول المجتمع

يعتمد مبلغ المال الذي سيتم استثماره في إنشاء المشروع فقط على مدى جدية مطوره. 25 مليون روبل هو الحد الأقصى التقريبي للمبلغ ، كما تظهر الإحصائيات. إذا قمت بتخفيض جميع التكاليف إلى الحد الأدنى ، فستصبح أقل عدة مرات ، ولكن بعد ذلك قد تصبح اللعبة مختلفة تمامًا عما كان مقصودًا منذ البداية.


أطول عملية هي إنشاء نسخة ألفا من اللعبة ، خاصة إذا كان المنشئ يقوم بذلك بمفرده. في البداية ، سيكون هناك العديد من الأخطاء وعدم الدقة ، وبعد إصلاحها يمكنك إصدار النسخة التجريبية من اللعبة. بعد اختبار آخر ، يمكنك تحرير المنتج النهائي ، حيث يتم تقليل عدد الأعطال إلى الحد الأدنى.

كيف تكسب المال من اللعبة التي أنشأتها؟

إن إنشاء لعبة تثير اهتمام مجموعة كبيرة من الأشخاص وتدر دخلاً ليس بالأمر السهل أيضًا ، خاصة إذا لم تستثمر في الترويج لها. إذا لم يكن هناك أموال للإعلان على الإطلاق ، فسيتعين عليك القيام بذلك بنفسك ، وجذب الأصدقاء إلى المشروع والتحدث عنه في منتديات مختلفة للاعبين. ثم عليك فقط التحلي بالصبر ، لأنه في البداية قد لا تحقق اللعبة ربحًا على الإطلاق ، وإذا كانت كذلك ، فعندئذٍ بنس واحد.

أفضل الألعاب متعددة اللاعبين لأجهزة Android و iPhone لعام 2017.

إذا قمت بالترويج لمشروعك جيدًا بما فيه الكفاية ، فبعد اللاعبين العاديين الذين يرغبون في اللعب مجانًا ، فإن أولئك الذين هم على استعداد لدفع أموال ضخمة لتطوير شخصيتهم سوف يلحقون بك. يجب أيضًا ألا تنسى التحديثات المتكررة التي تجلب شيئًا مفيدًا وممتعًا للعبة للاعبين حتى لا يفقدوا الاهتمام. لكن يجب ألا ننسى أن مصالح الجمهور تتغير بسرعة كبيرة.

اليوم ، قد يكون هناك شيء واحد في هذا الاتجاه ، وسيهتم لاعبو الغد بشيء آخر. حتى لا يتلاشى الاهتمام بالمشروع ، يجب إجراء مجموعة متنوعة من التغييرات عليه ، وعدم التعلق بشيء واحد.

بالإضافة إلى هذه الأساليب ، هناك طرق أخرى لا تقل ربحًا. على سبيل المثال ، الإعلان عن مشاريع أخرى - كلما تم شراء المزيد من الإعلانات ، زادت الأموال التي يمكنك الحصول عليها مقابل هذه الخدمة.

في النهاية ، أود أن أضيف أن لعبتك هي فرصة لخلق عالم فريد له تاريخه الخاص ، وشخصياته ، والتي يمكن أن تسعد وتأسر العديد من اللاعبين الذين لم يجدوا مكانهم في مشاريع أخرى.

فيديو تعليمي - أساسيات إنشاء الألعاب في GameMaker:

يرجى المشاركة إذا أعجبك:

قد تكون مهتمًا أيضًا بمعرفة:

ماذا تفعل عندما تلعب لعبة ما وتفشل في اجتياز نفس المكان عدة مرات؟ يمكنك فقط العثور على المنتجات الجاهزة الممر. هذا رائع بالطبع ، لكن ماذا لو كنت عالقًا تطويرألعاب؟ أي دليل للقراءة؟ لذا دع هذه المقالة تكون دليلك خطوة بخطوة لتطوير لعبتك الأولى إذا لم تكن قد بدأت في كتابتها بعد. إذا كنت قد بدأت بالفعل ، فلا يزال من غير المؤلم قراءة نصائحنا - ربما سترى شيئًا جديدًا.

قبل أن نبدأ ، نريد أن نقدم لك مثالاً على اللعبة الأولى من مؤلف هذا المقال. كانت لعبة نصية بسيطة تسمى الدم الإلهي:

كانت أول لعبة تمت برمجتها لآلة حاسبة TI-83 Plus. تمت إعادة كتابته لاحقًا بواسطة المؤلف في Java أثناء وجوده في المدرسة الثانوية. يشار إلى أن اللعبة لم تنتهِ أبدًا.

لسوء الحظ بالنسبة للجميع ، يعد عدم إحضار الألعاب إلى نهايتها المنطقية أحد أكثر المشكلات شيوعًا للمطورين المبتدئين. وعليه فإن السؤال الذي يطرح نفسه هو: كيف تزيد من إنتاجيتك وتستمر في إنهاء المشروع الذي بدأته؟ الجواب بسيط: اقرأ الإرشادات التفصيلية لتطوير اللعبة.

الخطوات الرئيسية

إذا كنت تقوم بتطوير لعبة بنفسك (وعادة ما يكتب المبرمجون المبتدئون بمفردهم) ، فيمكن تقسيم عملية الكتابة إلى 4 مراحل رئيسية (أو مستويات ، كما في الألعاب):

  • تخطيط؛
  • النماذج.
  • برمجة؛
  • إطلاق سراح.

يعد كل مستوى تالي في لعبة الفيديو أكثر صعوبة من المستوى السابق. كل شيء هو نفسه هنا: كل مرحلة تالية لها صعوباتها ومشاكلها التي ستواجهها حتماً. سيساعدك هذا الدليل المفصل خطوة بخطوة على عدم التوقف عند أي مرحلة من مراحل تطوير اللعبة. سنقدم العديد من الاقتباسات والآراء للمهنيين الذين اجتازوا المسار الذي بدأناه للتو.

في الألعاب ، كل مستوى له مناطق المشاكل الخاصة به ، وفي النهاية - أيضًا رئيس. لذلك سيكون معنا. سوف نتناولها بمزيد من التفصيل ، وكما هو الحال في أي تجول ، سوف نوضح كيفية المرور عبر هذه الأماكن والمضي قدمًا.

المستوى 1: التخطيط

تذكر ، من خلال القيام بـ 90٪ من اللعبة ، تعتقد أنك ضيعت 90٪ من وقتك. وإكمال الـ 10٪ المتبقية ، تقضي نفس المقدار "المتبقي" 90٪ من الوقت. ضع خطة مع وضع هذا في الاعتبار. - جان شرايبر

المستوى الأول والأهم في نفس الوقت هو التخطيط. في هذه المرحلة ، يجب أن تخطط لجميع أنشطتك وأن تأخذ في الاعتبار جميع جوانب لعبتك. الهدف من هذا المستوى هو التفكير مليًا في الأمور حتى لا تضطر إلى ارتجال بقية الخطوات.

بمجرد أن تقرر تطوير شيء ما ، قم أولاً بإخراج دفتر ملاحظات وقلم وابدأ في كتابة أفكارك. ركز على التفاصيل قدر الإمكان ، فهذا سيساعدك في المستقبل. اكتب كل ما تود رؤيته في لعبتك. بيت القصيد هنا هو أنه في البداية يكون من السهل جدًا القيام بذلك: لم ينمو المشروع بعد ، وكل شيء أمامك. ولكن كلما طورت اللعبة ، زادت صعوبة البدء في كتابة أفكارك ثم أخذها في الاعتبار.

كما ذكر أعلاه ، انتبه إلى التفاصيل. سجلت ميزة جديدة للتنفيذ؟ لاحظ بجانب كيفية عمله ، وكيف سيؤثر على اللاعب وعلى طريقة اللعب مباشرة. وتذكر أن سر التطوير الناجح يكمن في حل المشكلات القائمة قبل أن تتراكم.

تطوير اللعبة هو حل وسط. يجب ألا تكون اللعبة عالية الجودة قادرة على فعل كل شيء ، ولكن فقط مجموعة محدودة من الوظائف التي تعمل بشكل جيد. - باتريك ويث

لهذا السبب من المهم التخطيط لكل شيء ، وإلا في مرحلة التطوير (المستوى 3) سترغب في إضافة المزيد من الميزات إلى اللعبة والبدء في تنفيذ كل شيء على التوالي ، وهو أمر خاطئ تمامًا. يخاطر مشروعك بأن يكون كبيرًا جدًا ، مما يجعل من الصعب عليك التحكم فيه ، وسرعان ما سترميه في الدرج الخلفي على أمل أن تقوم به لاحقًا. إذا كنت قد لعبت سلسلة Halo ، فتخيل مدى صعوبة لعبها إذا صادفت اثنين من الصيادين مباشرة بعد بدء اللعبة. ستموت ببساطة مرارًا وتكرارًا حتى تتعب من سلسلة الوفيات هذه. في تطوير اللعبة ، كل شيء هو نفسه.

تتمثل المشكلة الرئيسية في المرحلة الأولى في إضعاف رغبتك في البرمجة والبدء في التخطيط. يمكنك دائمًا كتابة التعليمات البرمجية ، لذلك سيكون لديك مرحلة كاملة. خطط لأكبر عدد ممكن من جوانب لعبتك.

الأسئلة هي رئيس هذا المستوى. انظر إلى جميع ملاحظاتك وتأكد من عدم وجود أي نقاط غير واضحة: لا في الأدوات المستخدمة ولا في الخوارزميات وما إلى ذلك. إذا كان لديك حقًا حل لجميع الأسئلة ، فيمكنك أن تفترض بأمان أن مستوى "التخطيط" قد انتهى. ولكن إذا كانت لا تزال هناك جوانب غير مفهومة - فقم بحلها قبل المضي قدمًا.

بالطبع ، قد يكون لديك مثل هذه الأسئلة التي تتعلق ، على سبيل المثال ، بتوازن اللعبة. في مثل هذه الحالات ، تكون مستعدًا أيضًا للمضي قدمًا ، حيث يجب حل هذه المشكلة في المرحلتين الثانية والثالثة من تطوير اللعبة.

المستوى 2: النماذج الأولية

التصميم عملية وليس نتيجة. - كريستوفر سيمونز

المستوى الثاني من تطوير لعبتنا هو النماذج الأولية. هذا هو المكان الذي يجب عليك التحقق منه واختبار الآليات والميزات الأساسية للعبتك. أعلاه ، تحدثنا عن حقيقة أنه في المرحلة السابقة قد تكون هناك أسئلة حول التوازن. المستوى الثاني هو المطلوب فقط لتلميع هذه المعلمة.

في هذه المرحلة ، ستكتب رمزًا ليس جميلًا جدًا وغير صحيح تمامًا. لا بأس طالما أنك تكتب نموذجًا أوليًا. عندما تمضي قدمًا ، ستعرف بالفعل ما الذي لا يعمل وأين لا يعمل كما ينبغي.

إذا كنت تستمتع بأي لعبة ، فأنت تريد أن تلعبها مرة أخرى ، بغض النظر عن عدد النقاط أو الأموال التي حصلت عليها هناك. - ستان جاروكي

على الرغم من حقيقة أننا حددنا هذه المرحلة بشكل منفصل ، إلا أنه في بعض الحالات يمكن تخطيها ، نظرًا لأن لها علاقة كبيرة بالتخطيط. قد تعتقد أننا لسنا متسقين في أحكامنا: لقد حثناك مؤخرًا على عدم الانتقال إلى المستوى التالي حتى يتم الانتهاء من المستوى الحالي ، والآن نقول إنه يمكن تخطي مرحلة النماذج الأولية.

هل تتذكر الناقلات السرية في Super Mario Bros؟ يمكن للاعب العثور على أنابيب مخفية جيدًا ، والقفز إليها يمكن أن يتخطى عدة مستويات. حتى هنا. صحيح أننا لا نتخطى النماذج الأولية تمامًا ، لكننا ندمجها مع التخطيط.

نريد أن نلاحظ أن المرحلتين الأوليين قابلة للتبديل. ربما تريد اختبار الآليات الأساسية للعبتك قبل قضاء الكثير من الوقت في التفاصيل؟ أو ربما تريد تجربة بعض الميزات في لعبتك؟ هذه هي الأسباب الرئيسية التي تجعل من المنطقي عكس ترتيب الخطوتين الأوليين.

اللعبة الجيدة هي مجموعة من المهام الممتعة التي يحلها اللاعب. - بروس شيلي

في هذه المرحلة ، قد تواجه صعوبتين رئيسيتين. الأول هو الرغبة في الانتقال أخيرًا إلى المرحلة التالية والبدء في كتابة الكود. كما قلنا أعلاه ، يجب أن تكون مستعدًا قدر الإمكان للانتقال إلى المستوى التالي ، وبالتالي - لا تتعجل. الصعوبة الثانية هي الرغبة في إنشاء نموذج أولي أكثر دقة وكاملة. هذا بالتأكيد لا يستحق القيام به ، لأن النموذج الأولي ، بحكم التعريف ، لا ينبغي أن يكون منتجًا نهائيًا.

ورئيس هذا المستوى هو الامتلاء. يجب أن تجمع كل إنجازات المرحلتين الأولى والثانية وأن تفهم ما يجب أن تحصل عليه في النهاية. إذا كان لديك فهم جيد لمشروعك النهائي ، فلن تواجه بالتأكيد مشاكل في كتابة الكود. وبالتالي ، ستزداد فرص إنهاء اللعبة.

المستوى 3: البرمجة

المستوى الثالث هو أصعب مستوى للمبرمجين المبتدئين. بعد أن وصلوا إليه ، تخلى الكثيرون عن مشروعهم. لكن ليس هناك ما نخاف منه! تم الانتهاء من المرحلتين الأوليين وأنت بالفعل في منتصف الطريق إلى نهاية التطوير.

لبدء هذه الخطوة ، يجب أن تقرر النظام الأساسي المستهدف للعبتك. هل ستكون هذه اللعبة مخصصة لوحدات التحكم ، أم ربما على الهاتف المحمول أو حتى المستندة إلى المستعرض؟ بعد تحديد النظام الأساسي ، حدد الأدوات اللازمة ولغة البرمجة.

في الواقع ، يمكن عمل هاتين الخطوتين بترتيب عكسي. بوجود أي بيئة تطوير (أو لغة برمجة) يمكنك تحليل قدراتها وتحديد ما يمكنك كتابته.

ستجعل حياتك أسهل بكثير إذا كنت تستخدم مكتبات وموارد مجانية. لا تحاول إعادة اختراع العجلة: استخدم ما هو متاح مجانًا. سيساعدك هذا على توفير بعض الطاقة لإنهاء المشروع.

"لا أستطيع الرسم" - استخدم قصاصات فنية. "لا يمكنني إنشاء أصوات" - ابحث عن ملفات MIDI. "لا أستطيع البرمجة" - لا أحد يهتم ، لا تبرمج! - روب

اللحظات الرئيسية غير السارة في هذه المرحلة هي ظهور المشاكل وخيبة الأمل. سوف تتعثر مرارًا وتكرارًا في لحظات لا تعرف فيها كيفية حل المشكلة الحالية. علاوة على ذلك ، من المحتمل جدًا ألا ترقى لعبتك في مرحلة ما من مراحل التطوير إلى مستوى توقعاتك.

لكن لا يجب أن تكون محبط! أفضل حل لهذه المشاكل هو أخذ استراحة من المشروع لبضعة أيام. سوف تصفي ذهنك وتسمح للأفكار الجديدة بالدخول إليه. كما لوحظ مرارا أن "الصباح أحكم من المساء". عالق؟ لا تعرف كيف تحل المشكلة؟ اخلد إلى الفراش ، وفي صباح الغد قد تفهم على الفور سبب إخفاقاتك. لا تعمل إلى درجة الإرهاق ولا ترهق نفسك: العمل في مشروع يجب أن يكون ممتعًا.

إذا كنت تحاول ولا تستطيع حل مشكلة صعبة حقًا ، فتوقف. حل مسألة أبسط تنفذ نفس خطوات المشكلة المعقدة. - دانيال كوك

حسنًا ، رئيس هذا المستوى هو اللعبة نفسها. نعم ، اللعبة التي تكتبها. لا يجب أن تكون مثالية ، ولكن يجب أن تكون كاملة. لعبة يستطيع الناس لعبها ويريدون لعبها.

المستوى 4: الإصدار

لا تيأس أبدا. - أليس تايلور

أخيرًا ، وصلنا إلى الإصدار. بالطبع ، هذا المستوى ليس صعبًا مثل المستوى السابق ، لكن لا ينبغي الاستخفاف به أيضًا. في هذه المرحلة ، يجب عليك إقناع الناس بلعب لعبتك وإعطائك ملاحظات (هل ترغب في تحسين مشروعك؟). بناءً على تعليقات اللاعبين ، قم بإجراء تغييرات على تطبيقك تجعل اللعبة أكثر متعة بالنسبة لك.

المشكلة الرئيسية في هذه المرحلة هي النقد. سيكون هناك دائمًا من لا يحبون لعبتك. هذا جيد. لا تستسلم لأشخاص مثل هذا. ركز بشكل أفضل على من يقوم بتشغيل التطبيق الخاص بك ويدعوك لإضافة ميزات جديدة إليه.

ابدأ في إنشاء لعبة ، لا تنظر إلى نتائج الآخرين. اصنع ما تريد. - روب

وسيكون رئيسك النهائي في رحلتنا هو فخرك. لقد صنعت لعبة كاملة من البداية إلى النهاية! في الواقع ، لا يمكن للجميع التباهي بهذا.

سيكتب كل مطور لعبة "سيئة" يومًا ما. إذا لم تكن قد كتبت بعد ، فاكتب. سنكتب كلنا. - بريندا روميرو

وتذكر أن طريق النجاح ممهد بإخفاقات متكررة. لا تيأس أبدا!

استنتاج

يعد تطوير اللعبة الأولى مهمة مثيرة ، ونحصل من خلالها على خبرة لا تقدر بثمن. ومع ذلك ، لا يستطيع العديد من المطورين إنهاء مشروعهم ، على الرغم من أنه من المستحيل بشكل قاطع القيام بذلك. باتباع "المستويات" الأربعة لتطوير اللعبة ، ستزيد من فرصك في الوصول بمشروعك إلى نهايته المنطقية.

اجتمع الآن واكتب لعبتك!

تزداد الألعاب صعوبة كل يوم. يتم نشر الآلاف منها على Steam كل عام. يتم توزيعها عبر منصات وفئات مختلفة. جمهور اللاعبين ينمو بسرعة. كما أن عدد المطورين ينمو بسرعة. أصبح كونك مطور ألعاب مستقل ، أو بالأحرى مطور ألعاب منفردًا ، أمرًا صعبًا. لكن رومانسية الاستقلال تجبرك على البدء في تطوير لعبة مستقلة مرارًا وتكرارًا. في هذه المقالة ، سنتحدث عن كيفية البقاء على هذا المسار وكيفية تطوير ألعاب رائعة في بيئة تنافسية صعبة.

على الرغم من وجود تقنيات جديدة لإنشاء الألعاب ، إلا أن تطويرها يزداد صعوبة كل عام. هناك ثلاثة محركات رئيسية: Unity ، Unreal Engine 4 ، CryEngine 5. يتم الحديث عنها باستمرار واستخدامها من قبل العديد من المطورين لتطوير مجموعة متنوعة من المشاريع. ومع ذلك ، فقد تجاوز تعقيد هذه الأدوات حدًا يمكن تصوره. إنها ضخمة ، ووظائفها وصلت إلى أبعاد عالمية. يمكن استخدام كل هذه الميزات من قبل الاستوديوهات الكبيرة ، ولكن بالنسبة للمطور الفردي ، هذا فريق عمل فائض ، فهو لا يحتاج إليها ، لأنه لتنفيذها يحتاج إلى موارد إضافية لا تتوفر في الاستوديوهات على أي حال (رهن منزله لتطوير لعبة الأحلام). وإذا لم تكن هذه لعبة AAA ، فإن تنفيذ هذه الميزات لا فائدة منه.

عند البدء في إنشاء لعبة مستقلة ، تحتاج إلى حساب الميزانية لمدة عام تقريبًا مقدمًا وتوفير ما يكفي من المال لتطوير لعبة أحلامك. من الأفضل أن تبدأ أثناء العمل في وظيفة مكتبية عادية. بعد اختيار موضوع للعبة ، اكتب disdoc. بل إنه من الضروري إنشاء نماذج أولية من خلال عرض رسوم GIF المتحركة على مجتمع الإنترنت. وفقط عندما يتلقى النموذج الأولي التالي الموافقة العامة ، يمكنك البدء في تطوير كامل.

محركات بديلة

أفهم أنه توجد في الوقت الحاضر ألعاب مستقلة من جميع الأنواع لجميع الأذواق (وهذا في الواقع شيء جيد) ، ولكن من خلال الألعاب المستقلة في هذا السياق ، فإننا نعني الألعاب الصغيرة ثنائية الأبعاد والموجهة نحو الهاتف المحمول ، والتي تم إنشاؤها بواسطة مطور منفرد للإنشاء (وهي الغالبية العظمى) ، لذا فإن استخدام Unity ، UE4 للنماذج الأولية سيكون صعبًا بشكل غير معقول. هناك مجموعة واسعة من المحركات البديلة المتاحة ، فهي أسهل في الاستخدام وتسمح لك بتحقيق نتائج مبهرة في وقت أقل ، مطروحًا منها التأثيرات الخاصة التي لن يضعها اللاعب المستقل في لعبته على أي حال. في بعض الأحيان ، لإنشاء لعبة كاملة لجميع المنصات ، لا تتطلب هذه المحركات كتابة التعليمات البرمجية. لقد تم ترقيتي بشكل خاص حول موضوع المحركات البديلة بعد المشاركة في مؤتمر موسكو لمطوري ألعاب الفيديو White Nights 2017 ، الذي عقد في أكتوبر. لقد تواصلت مع مطورين مستقلين يعرضون مشاريعهم وسألت عن الأدوات المستخدمة. في كثير من الحالات ، لم يتصلوا بـ Unity على الإطلاق ، ولكنهم كانوا يتصلون بـ Construct 2 أو GameMaker Studio.

كلا المنتجين عبارة عن بناة ألعاب ثنائية الأبعاد لا تتطلب مهارات برمجة (!). في Construct 2 ، يمكنك إنشاء لعبة عن طريق تحديد أحداث اللعبة وردود الفعل عليها. يتم نقل الألعاب النهائية إلى جميع المنصات المشتركة. البرنامج يأتي مع وثائق مفصلة ، كمية كبيرةالأمثلة والقوالب ، لذلك من السهل إتقانها. أنصحك بالشراء على Steam ، حيث تبلغ تكلفة الإصدار الشخصي 6399 روبل.

كيف تصنع لعبتك الخاصة. بناء 2 بمشروع مفتوح

GameMaker Studio هو منشئ ألعاب شهير بخيارين لبناء الألعاب (على غرار UE4): أحدهما هو السحب والإفلات والآخر هو رمز بلغة النظام الأصلية. اعتمادًا على النظام الأساسي المستهدف ، يتم عرض الألعاب التي تم إنشاؤها باستخدام GameMaker Studio باستخدام OpenGL أو DirectX باستخدام تقنيات shader المناسبة. لمعالجة الفيزياء ، هناك دعم لمحرك Box2D. يتم دعم مجموعة واسعة من أجهزة الإدخال. تبلغ تكلفة إصدار سطح المكتب على Steam 1599 روبل ، ويجب شراء مصدري الأنظمة الأساسية الأخرى بالإضافة إلى ذلك: على سبيل المثال ، يكلف المصدر للويب 2579 روبل ، بالنسبة لـ UWP - 6396 ونفس الشيء بالنسبة للأنظمة المحمولة.


كيف تصنع لعبة بنفسك. Game Maker Studio

المحرك البديل الثالث الجدير بالملاحظة هو AppGameKit. على عكس السابقتين ، عند تطوير الألعاب باستخدامه ، تحتاج إلى كتابة التعليمات البرمجية بلغة البرمجة النصية. وبسبب هذا إلى حد كبير ، فقد اهتم بي أكثر من الآخرين. تكلفة هذا المحرك على Steam هي 2059 روبل ، بما في ذلك المصدرين لجميع المنصات المدعومة. استثمار جيد. للحصول على وصف أكثر تفصيلاً للمكون المعماري للمحرك ، أحيلك إلى المقالة المذكورة.

اعتدت النظر في هذه الأدوات بغطرسة ، لكنني الآن أرى فيها قوة يمكن مقارنتها بالمحركات المتطورة. لقد حان الوقت للاهتمام بهم واصطحابهم إلى مجموعة igrodel.

أين يمكنني الحصول على الفن وأشياء أخرى؟

إذا كنت مبرمجًا ورسمت / نموذجًا قليلاً بنفسك ، فيمكنك شراء كل الأشياء اللازمة للنموذج الأولي في متاجر المحركات العليا والبديلة (على سبيل المثال). يمكن أيضًا العثور على الفن والأصوات والتظليل وأشياء أخرى على Steam. لا تكلف الكثير. يمكن أن يكون هناك عدة آلاف من الصور في مجموعة واحدة ، لكنها كلها لألعاب مختلفة ، لذلك قد يكون لديك ما يكفي منها لنموذج أولي ، ولكن ليس لإصدار كامل. وبعد ذلك ، ربما ، ستجد فنانين مجانيين سيُعجبون بلعبتك. وهذا صحيح ، لأنه عند العمل مع الفن الذي تم شراؤه ، عليك أن تعدل حبكة الرسم الخاص بك إلى الفن الحالي ، وليس العكس.

تطوير اللعبة مع AGK

وقع خياري على AGK لثلاثة أسباب:

  • يعتمد تطوير اللعبة على كتابة مستويين من الكود (المستوى 1 ، 2) ؛ بصفتي مبرمجًا ، أجد أنه من الأسهل التعود على واجهة برمجة التطبيقات الجديدة أكثر من واجهة المحرر الجديدة ؛
  • السعر ديمقراطي
  • اشتريت هذا المحرك منذ عامين ، جميع التحديثات تأتي بمجرد ظهورها.

ميزات إضافية: تدعم AGK العديد من أنواع وحدات التحكم ، لذلك ، بالإضافة إلى لوحات الألعاب ، فهي تدعم وحدة التحكم Leap Motion التي لا تعمل باللمس. بالإضافة إلى ذلك ، يتضمن AGK دعم VR.

محرر مرئي

بعد تشغيل AGK ، نرى فقط محرر الكود بدون أي أدوات مرئية غنية بها المحركات الأخرى. ومع ذلك ، في أغسطس ، أصدر The Games Creator تطبيقًا ، وهو نوع من الوظائف الإضافية لـ AGK - أداة Visual Editor. يتم شراؤه بشكل منفصل (يكلف 899 روبل). يتيح لك هذا المحرر تخصيص محتوى المشهد ومستوى لعبتك بشكل مرئي ، واستيراد الصور والنماذج ثلاثية الأبعاد ، ووضعها في المشهد ككائنات لعبة ، وضبط الموضع والحجم وزاوية الدوران واللون والخصائص الأخرى باستخدام الكائن مفتش. يمكنك مشاهدة كيف تبدو المشاهد على الأجهزة ذات الشاشات ذات الدقة المختلفة دون مغادرة المحرر. في النهاية ، يمكن حفظ المشهد وتوصيله بـ AGK. سوف ينفذ الكود بهدوء ، كما لو أن هذا الملف قد تم إنشاؤه هنا. يمنحك المحرر المرئي القدرة على إنشاء ألعاب باستخدام طريقة السحب والإفلات (ليس كليًا ، ولكن جزئيًا) ، على غرار المصممين الآخرين الذين تمت مناقشتهم أعلاه. لكن ، بصراحة ، هذا ليس خيارنا.

يمكن أن تتكون اللعبة من عدة مشاهد (مثل القائمة الرئيسية ولوحة اللعبة وشاشة النصر وشاشة الهزيمة) ، وكلها يمكن تهيئتها في المحرر. يمكن استخدام الحقول النصية ونقاط الربط وإنشاء الرسوم المتحركة والمزيد.


كيف تصنع لعبة. محرر مرئي

الدبابات الكلاسيكية

محرك AGK مناسب تمامًا لإنشاء ألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد. سنركز على 2D لأسباب واضحة: الشعبية على المنصات المستهدفة للجوال هي واحدة منها.

سنحاول AGK على الدبابات ، وسنحاول إعادة إنشاء "الدبابات الكلاسيكية" من وحدة تحكم ألعاب NES من 1985 برسومات جديدة. من ليس في الموضوع ، تسمى هذه اللعبة Battle City ، وقد كانت بمثابة نموذج أولي للألعاب الحديثة حول حروب الدبابات (World of Tanks ، Tanki Online). لذلك ، سيكون عالمنا أيضًا ثنائي الأبعاد بمنظر من الأعلى.

أساسيات AGK

سنقوم بتطوير المستوى 1 (المستوى 1) - لغة برمجة نصية مشابهة للغة الأساسية المحدثة لتلبية احتياجات مطور اللعبة. أول شيء يجب تذكره حول BASIC هو أنك لا تحتاج إلى فاصلة منقوطة في نهاية الجملة. استرخ واستمتع بوقتك: لا توجد مؤشرات ومنخفض المستوى ، ولا توجد فصول دراسية أيضًا. يتم لعب أدوارهم من خلال الهياكل. يمكنك إنشاء مثيل لهيكل تم تعيينه إلى ثابت رقمي. في المستقبل ، يتم استخدام الرقم المخصص للإشارة إلى هذه الحالة. عند تنفيذ الوظيفة ، للإشارة إلى الكائن الذي يتم تنفيذ العملية عليه ، يجب عليك تمرير الرقم المقابل في المعلمة الأولى. في الواقع ، لا يوجد سوى ثلاثة أنواع من البيانات في AGK: عدد صحيح ، حقيقي ، سلسلة. بشكل عام ، هذا هو كل ما تحتاج إلى معرفته قبل أن تبدأ في برمجة الألعاب على AGK.

الشروع في البرمجة

لن نستخدم المحرر المرئي ، سنكتب كل الكود بأنفسنا (انظر المثال في المواد الخاصة بالمقال). لن أقدم قوائم باللعبة في المقالة ، حيث يمكنك دائمًا العثور عليها في المواد. سأكتب فقط تعليمات موجزة عن الكود الجاري تنفيذه.
لنقم بإنشاء مشروع جديد في AGK ونبدأ في الترميز. أولاً ، نقوم بتهيئة نافذة الإخراج: قم بتعيين عنوان النافذة ، وتعيين حجمها ، وتحديد القدرة على تغيير الحجم. ثم قمنا بتعيين الدقة ، والتوجيه المحتمل للجهاز ، وتكرار إعادة الرسم ، وقمنا بتعيين استخدام مساحة الشاشة بأكملها ، وخطوة التهيئة الأخيرة هي تمكين استخدام الخطوط المتجهة المتقدمة بدلاً من الخطوط النقطية. تم تضمين هذا الرمز في قالب المشروع. فيما يلي الحلقة الرئيسية للعبة: do ... loop. يعرض FPS ويعيد رسم الشاشة.

بعد تهيئة اللعبة ، يتم تحديد نوع البيانات للدبابة ، بغض النظر عما إذا كان العدو أم لنا ، فجميع الحقول متشابهة. يبدأ إعلان النوع بالكلمة الأساسية Type ، متبوعة بمعرف النوع ، في حالتنا TTank. بادئ ذي بدء ، يحتاج كل خزان إلى إحداثيات. في AGK ، يتم الإعلان على النحو التالي: x كعوم. لاحظ أنه لا توجد فاصلة منقوطة في النهاية. الطريقة الثانية للإعلان عن المتغيرات هي التصريح عنها ببساطة. على سبيل المثال ، يمكن الإعلان عن متغير من النوع الصحيح كما يلي:

x = 4 ، حقيقي: x # = 4.4 ، سلسلة: x $ = "أربعة"

أي ، يتم إضافة حرف بعد المعرف. بالنسبة لنوع السلسلة ، يمكنك استخدام علامات اقتباس مفردة أو مزدوجة بشكل متساوٍ لتحديد سلسلة ، والشيء الرئيسي هو أن الإغلاق يجب أن يكون زوجًا للعلامة الافتتاحية. بعد ذلك ، قمنا بتعيين معرفات للكائن ، للتصادم ، للعلم لتحديد الجانب الذي تنتمي إليه الدبابة: اللاعب أو الذكاء الاصطناعي. السرعة ، معدل إطلاق النار ، عدد الأرواح ، العلم السفلي ، المؤقت الذي يقيس عدد الثواني التي ينخفض ​​فيها الخزان ، يتم تعيين العلم عندما يصل الخزان إلى عقبة (مطلوب بواسطة الذكاء الاصطناعي) ، متغيرين متورطين في دوران الخزان: أ وضع العلم في بداية الدور ، وعدد جانب المنعطف (مطلوب للذكاء الاصطناعي). ينتهي تعريف النوع بالكلمة الأساسية EndType.

ثم نعلن عن نوع الكائن المقذوف. يحتاج إلى: إحداثيات الموقع ، وإحداثيات الوجهة ، ومعرف الرمز ، وعلم النشاط ، وعلم العضوية ، والسرعة.

لنقم بإنشاء صفيفتين: الأولى - للدبابات ، والثانية - للقذائف. شيء من هذا القبيل: الدبابات الخافتة كلاعب. وبالمثل مع الثانية.

الآن نحن بحاجة إلى تحميل القوام. يتم ذلك باستخدام وظيفة LoadImage ، المعلمة الأولى هي الرقم الذي سيتم تعيين الصورة إليه ، والثاني هو المسار واسم الملف. يتم تحميل جميع موارد اللعبة من مجلد الوسائط الفرعي لمجلد اللعبة. يتم إنشاء مجلد الوسائط في أول تجميع ناجح. بنفس الطريقة نقوم بتحميل صورة القذيفة. في الحلقة ، سننشئ كل الأصداف. يبدأ وصف الدورة بـ لـ makebullets = 1 إلى 20 وينتهي بزيادة المتغير الدوري: makebullets التالية. في جسم الحلقة ، يتم إنشاء كائن (CreateSprite مع المعلمات: معرف الكائن ، رقم النسيج المرسوم على الكائن) ، وتحديد موضعه (SetSpritePosition) ، وتحديد طبقة العمق (SetSpriteDepth) ، وتحويل أصل الكائن (SetSpriteOffset).

بعد ذلك ، نقوم بإعادة تعيين قيم جميع معلمات الخزان إلى قيمها الافتراضية ، ويتم ذلك من خلال وظيفة إعادة التشغيل. يستدعي وظيفة CreateTank. يتلقى كمعلمات: رقم الخزان (فهرس في مجموعة الدبابات) ، والإحداثيات ، ومعاملات اللون ، وزاوية الدوران ، والانتماء إلى اللاعب أو AI. تعمل CreateTank في إنشاء الخزان ، وتحديد الموقع وسرعة الحركة وتكرار إطلاق النار وزاوية الدوران. تقوم أيضًا بإنشاء نقوش للخزان ، وتعديل ألوانها ، وأرقام الطبقة. بعد ذلك ، سنقوم بتحميل نسيج الخلفية وإنشاء كائن له ، بالإضافة إلى أننا سنحتاج إلى نسيج للعائق. دعونا نحدد نوع العقبة - الطوب. سوف يحتوي على حقلين فقط: رقم الكائن والنشاط. يتم تعيين الموضع عند الخلق في الحلقة أدناه.

بالنسبة للعبة ، نحتاج إلى تحميل صوتين: تسديدة وضربة. يتم ذلك عن طريق وظيفة LoadSound ، والتي تأخذ معرفًا رقميًا واسم ملف. على سطح المكتب ، يمكن لـ AGK العمل بثلاثة تنسيقات صوتية: WAV و MP3 و Ogg وعلى الهاتف المحمول مع اثنين ، باستثناء MP3 ، نظرًا لأن هذا التنسيق ليس مجانيًا. نقوم بإنشاء العديد من المتغيرات العالمية: الوقت الحالي ، رقم المستوى الحالي. نسمي الدالة لإنشاء المستوى. جميع الأكواد موجودة في المساحة العالمية وسيتم تنفيذها عند بدء اللعبة.

بعد ذلك ، نتعمق في الحلقة المركزية للعبتنا ، حيث يتم تنفيذ جسدها 30 مرة في الثانية (اعتمادًا على معدل الإطارات ، يمكن أن يكون 60 مرة على جهاز الكمبيوتر). هنا ، أول شيء يتعين علينا القيام به هو الحصول على عدد المللي ثانية (GetMilliseconds) التي مرت منذ بدء اللعبة. ثم نقوم بتشغيل دورة على جميع كائنات اللعبة - الدبابات. إذا لم يتم تدوير الخزان ، فلن يتم ضربه ويمكن التحكم فيه (لهذا نسمي وظيفة التحكم في المشغل) ، من ناحية أخرى ، نقوم بزيادة زاوية الدوران. ندير دبابة معينة في اتجاه ناقل حركتها. إذا كان الخزان يدور لأكثر من ثانيتين ونفد حياته ، فقم بإعادة ضبط حالته (إعادة تعيين اللاعبين). بعد ذلك ، يتم تحديث مواضع جميع القذائف في وظيفة إطلاق النار المتحرك ويتم إجراء فحص لتقويض أي دبابة - في الخزان. تقوم بإرجاع رقم الخزان الذي تم إسقاطه ، والذي يبدأ بالدوران حول محوره ، بالإضافة إلى تشغيل صوت ضرب قذيفة. تسمى وظيفة تحديث الشاشة أخيرًا.

يصف باقي كود البرنامج الوظائف المستخدمة. إنها تمثل الجزء الأكثر إثارة للاهتمام - خوارزميات سلوك اللعبة "الحية".

تتفاعل وظيفة التحكم ، التي يتم تمرير رقم الخزان إليها ، مع مدخلات المستخدم ، وتؤدي الإجراءات المناسبة. كل مفتاح له رقمه الخاص في نظام ASCII ، لذلك نحتاج أولاً إلى إعلان الثوابت المقابلة للمفاتيح:

# مفتاح ثابت 37

# مفتاح ثابت 38

# مفتاح ثابت 39

# مفتاح ثابت 32

عندما يضغط اللاعب على مفتاح "Up" ، يصبح المتغير Forward 1 ، عندما "Right" - متغير الانعطاف يصبح 1 ، "Left" - يكون -1. إذا تم الضغط على مفتاح المسافة ، وإذا كان الخزان لا يدور ، يتم إطلاق طلقة (اتصل بوظيفة makefire برقم الخزان الذي تم تمريره) ، بالنظر إلى أن الخزان يمكن أن يطلق النار على فواصل زمنية تبلغ 500 مللي ثانية.

بعد ذلك ، دعنا نتعامل مع إدارة دبابات الذكاء الاصطناعي. إذا كانت دبابة العدو على مرمى البصر ، فسيقوم الذكاء الاصطناعي البسيط لدينا بمطاردة دبابة اللاعب. يقترب من الهدف ، يطلق النار. لذلك ، فإن الخطوة الأولى هي إيجاد الزاوية بين الخزانات. يتم ذلك باستخدام وظيفة FindAngle. يتلقى إحداثيات الكائنين الأول والثاني. إذا كان الخزان الثاني أقل من الأول ، فإن متغير الدوران يأخذ القيمة -2 ، إذا كان أعلى ، ثم 2. الخطوة التالية هي إيجاد الفرق في الزوايا. ثم تحتاج إلى معرفة المسافة بين الدبابات. إذا كانت أكثر من 100 بكسل افتراضي ، فإن دبابة العدو تتحرك نحو الهدف. بالمناسبة ، يتم إجراء قياسات AGK في وحدات افتراضية ؛ إذا تم تركهم افتراضيًا بعد بدء اللعبة ، فسيكون حجم ميدان اللعب 100 × 100. يمكن تغيير الحجم بشكل تعسفي ، وفي هذه الحالة سيؤثر فقط على موقع الكائنات وحجمها. تطلق دبابة معادية في الظروف التالية: طلقة كل ثانيتين ، الزاوية النسبية بين الدبابات أقل من 20 درجة ، والمسافة أقل من 500 وحدة. بالإضافة إلى ذلك ، في هذه الوظيفة ، من الضروري منع الخزان من مغادرة حدود منطقة اللعب.

آخر فحص تم وضعه في هذه الوظيفة هو الاصطدام بالعوائق. في الحلقة ، نمر بكل العوائق ، ونتحقق من أنها نشطة ، ثم ننظر لنرى ما إذا كان هناك تصادم مع الخزان. إذا تم استيفاء هذه الشروط ، فإننا نحاول إيجاد أفضل طريقة لتجاوز العقبة. عندما يتورط خزان المستخدم في تصادم مع عقبة ، فإننا ببساطة نوقف الدفع للأمام. عندما يتحرك أو يتحول خزان يتحكم فيه الذكاء الاصطناعي ، أضف قيمة متغير الدوران إلى زاوية الانعطاف الحالية. دوران الخزان: يتم حساب موضع X عن طريق إضافة جيب زاوية الدوران مضروبًا في 32 إلى إحداثي X الحالي ، ويتم العثور على الموضع Y عن طريق طرح جيب التمام Y الحالي لزاوية دوران الخزان ، مضروبًا أيضًا في 32. وهذا هو ، عندما نطبق جيب التمام أو الجيب على الزاوية ، يتم إجراء الدوران في الأصل ، ومن أجل تحريكه في اتجاه معين ، من الضروري الضرب. باستخدام وظيفة SetSpritePositionByOffset ، نضع الخزان. يتم تنفيذ الإجراء الأخير فقط أثناء الحركة: فهو يزيد إحداثيات X و Y بواسطة الجيب
ناقص جيب تمام زاوية الدوران مضروبة في سرعة الخزان.

تقوم وظيفة resetPlayers أيضًا بإيقاف وتعطيل جميع المقذوفات التي تطلقها الدبابات ، وإعادة تعيين معلمات الخزان إلى قيمها الأولية.

ثم ، في وظيفة makefire ، يتم التنشيط ، وتحديد المواقع ، وضبط متجه الحركة وسرعة القذيفة. في بداية اللعبة ، أنشأنا 20 قذيفة وأخفيناها عن الشاشة ، وجعلناها غير نشطة ، حتى لا نضيع الوقت في إنشاء المقذوف وتهيئته في الوقت المناسب ، ولكن بعد وضعه ، نطلقه على الفور. لذلك ، في الوظيفة المدروسة ، في حلقة من 1 إلى 20 ، نتحقق من وجود قذيفة حرة غير نشطة. بمجرد العثور عليه ، يصبح نشطًا ، يتم تعيين رقم الخزان الذي تم إطلاقه له باعتباره أحد الوالدين ، ويتم تدوير المقذوف بنفس طريقة الخزان الأصلي ، ويتم تعيين الموضع المقابل للخزان. بمساعدة عمليات الجيب وجيب التمام ، نقوم بتعيين متجه طيران لها ، ثم في دالة Settankfiredest ، باللجوء إلى تعبير رياضي دقيق ، نحسب نقطة هبوط المقذوف.

في حلقة وظيفة moveFire ، نمر عبر جميع المقذوفات وبالنسبة لأولئك النشطين ، نزيد الموضع وفقًا للمتجه والسرعة. إذا تجاوز المقذوف حدود المنطقة القابلة للعب ، فإننا ببساطة نجعله غير نشط ، بمعنى آخر ، نضعه في قائمة جاهزة للاستخدام.

تتحقق وظيفة checkHit مما إذا أصابت قذيفة أي دبابة. الحلقة الخارجية تمر عبر الخزانات ، والحلقة الداخلية تمر عبر القذائف. بادئ ذي بدء ، يتم فحص التصادمات المحتملة للقذيفة بالخلية الأرضية بالداخل ، ويوجد إجمالي 192 منها ، ويبدأ ترقيمها من 200. إذا كان هناك تصادم مع الخلية الأرضية (وصل الصاروخ إلى وجهته) ، فلا يجب إجراء المزيد من الفحوصات ، فنحن نجعل المقذوف غير نشط. الفحص التالي هو التأكد من أن الصاروخ الذي تم إطلاقه لا يخص الدبابة التي أطلقت عليه. إذا مرت ، نقوم بفحص التصادم مع دبابة العدو. إذا تم إصلاح التصادم ، فإننا نقلل من عدد حياة الدبابة المحطمة ، ونوقف الصاروخ ، ونضعه في القائمة المتاحة للتصوير التالي. تقوم هذه الوظيفة بإرجاع رقم الخزان التالف.

تعمل وظيفة makeLevel ، كما يوحي الاسم ، على إنشاء خريطة مستوى. أولاً ، نمر عبر جميع "الطوب" البالغ عددها 192 في حلقة مزدوجة ، مما يجعلها غير مرئية وغير نشطة. علاوة على ذلك ، فإننا نظهر فقط بعض العقبات.

الوظائف الثلاث المتبقية ذات طبيعة مساعدة. تقوم الدالة wrapAngle ، بناءً على قيمة الزاوية المستلمة ، بإرجاع قيمتها المكافئة ، والتي لا تتجاوز النطاق من 0 إلى 360. يأخذ GetDistance أربعة معلمات - إحداثيات نقطتين وإرجاع الجذر المستخرج من التعبير المحسوب بواسطة نظرية فيثاغورس ؛ لذلك تقوم الدالة بإرجاع المسافة بين نقطتين. أخيرًا ، يُرجع FindAngle ، بإحداثيات نقطتين ، الفرق بين الزاويتين.

اللعبة جاهزة ، الكود مكتوب ، يمكنك تشغيله للتنفيذ. لكن قبل ذلك ، لا تنس نسخ الفن اللازم من مواد المقالة (من مجلد الوسائط الفرعي للدليل مع اللعبة). يتكون فن اللعبة من سبعة ملفات.

إعداد البناء والتوزيع

الاختبار على الأجهزة المحمولة

لن نتمكن من لعب هذه اللعبة على هاتف ذكي ، حيث يتم تطبيق التحكم بلوحة المفاتيح هنا ، وبالطبع ليس على الهاتف ، ولكن لا يزال بإمكاننا تشغيل التطبيق على الجهاز لاختباره.

عند تطوير الألعاب باستخدام AGK ، لا يمكنك اختبارها فورًا على سطح المكتب فحسب ، بل يمكنك أيضًا اختبارها على جهاز محمول دون عناء تثبيت SDK وإعداد البنية. للقيام بذلك ، تحتاج إلى تنزيل الأداة المساعدة AGK Player وتثبيتها على جهازك.


كيف تصنع لعبة. لاعب AGK

لقد اختبرت على جهاز لوحي يعمل بنظام Android ، ولكن هناك إصدار iOS مكافئ للمشغل. عند تثبيت الأداة المساعدة ، تحتاج إلى توصيل الجهاز بجهاز الكمبيوتر الخاص بك (عبر كبل USB أو عبر Wi-Fi) ، وتشغيل AGK Player ، والنقر فوق رمز البث على سطح المكتب في AGK IDE. سيتصل AGK بالجهاز ، وينقل البيانات ، وستبدأ لعبتك في المشغل.

تصدير البناء

عندما يتم اختبار اللعبة وتصحيح أخطائها ، تحتاج إلى إنشاء تصميم لنشرها في المتجر. للقيام بذلك ، باستخدام أمر القائمة File → Export Project "Tanki" → باسم Android Apk ، سنفتح نافذة تصدير Android APK ، حيث يُقترح تعيين خصائص الحزمة التي يتم إنشاؤها.


كيف تصنع لعبتك الخاصة. تصدير Android APK

في منطقة إعدادات APK ، في القائمة المنسدلة APK Type ، يُقترح تحديد النظام الأساسي المستهدف: Google ، Amazon ، Ouya. اسم التطبيق - اسم التطبيق في نظام التشغيل ، اسم الحزمة - اسم الحزمة ، على سبيل المثال com.yazevsoft.Tanki. أيقونة التطبيق هي رمز التطبيق ، رمز الإشعار هو رمز الإشعار ، Oaya Large Icon هو الرمز في إصدار Android من وحدة تحكم ألعاب Oaya. يحدد ما يلي الاتجاه وأقل إصدار مدعوم من Android. في منطقة الأذونات ، يتم تعيين الأذونات - الوصول إلى مكونات النظام الذي ستعمل عليه لعبتنا: التسجيل على الوسائط الخارجية ، والوصول إلى الكاميرا ، وتسجيل الصوت ، والاهتزاز ، وما إلى ذلك. تتيح لك منطقة تكامل GameCircle / Game Google Services تعيين معرف لاستخدام خدمات Google. تحدد منطقة الإخراج المسار حيث سيتم حفظ الحزمة الناتجة. تسمح لك منطقة التوقيع بإعداد خصائص لتوقيع حزمة لوضعها في المتاجر: قم بتعيين الإصدار ، ملف التوقيع.

المتاجر البديلة

في نهاية المقال ، سأضيف أنه لا يجب عليك رفض وتوزيع تطبيقاتك / ألعابك فقط في أفضل المتاجر - App Store ، Google Play. هناك ، تم أخذ جميع الأماكن من قبل كبار الناشرين ، وقبل كل شيء ينظر المشترون إلى منتجاتهم.

انتبه إلى المتاجر البديلة: Amazon AppStore و Opera Mobile Store و Yandex.Stor وغيرها الكثير. لديهم عدد أقل من المستخدمين وحركة مرور أقل وفي نفس الوقت منافسة أقل. أنا لا أحث على أن يقتصر على الثلاثة المدرجة ، انظر المزيد. منصة Android في الصدارة ، وفي الوقت نفسه ، بالإضافة إلى Apple AppStore ، هناك منصات لتوزيع تطبيقات iOS.

لا يرتبط ظهور المتاجر البديلة برغبة المبادرين في كسب المال فحسب ، بل يرتبط أيضًا بالأفضليات الوطنية. يدور الحديث حول دول العالم الثالث والرفاق الشرقيين - هؤلاء هم الهند والصين وفيتنام وما إلى ذلك. تسود أجهزة Android القديمة هناك ، ويستعد مستخدمو هذه الأجهزة لإجراء مدفوعات صغيرة مقابل الترفيه الرقمي في كثير من الأحيان. تحتاج فقط إلى فهم هذا السوق بشكل صحيح. لذلك ، من المنطقي إطلاق التطبيقات / الألعاب هناك بالتعاون مع الموزعين المحليين. روح شرقية خفية ، كما تعلم. تأتي الحاجة إلى توطين ألعابهم للمستخدمين المحليين أولاً. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن تكون الألعاب من الأنواع الأخرى شائعة في هذه البلدان: تمامًا مثل أي مكان آخر ، الألعاب غير الرسمية ، والألغاز المختلفة ، وألعاب الحركة ، والسباقات. ألق نظرة على الصورة التالية حول أبحاث السوق. يوضح بوضوح ما ورد أعلاه.

استنتاج

دعونا نلخص. بدأ المقال بوصف أسباب ظهور المحركات البديلة ولمحة عامة عن أشهرها. ثم ناقشنا مصادر الفن والأشياء الأخرى للألعاب. بعد ذلك ، بعد أن اخترنا أحد المحركات ، نظرنا إلى أساسياته وبدأنا في ترميز لعبة بسيطة ثنائية الأبعاد معه - الدبابات الكلاسيكية. لقد طورنا لعبة أركيد بسيطة بها عوائق وأقل قدر من الذكاء الاصطناعي وعدوين وأسلحة. بعد ذلك ، قمنا بتصحيح أخطاء لعبتنا مباشرة على جهاز Android ، وعندما أصبح كل شيء جاهزًا ، قمنا بتجميع حزمة لتثبيت اللعبة على أي جهاز Android. وكل هذا في مقال واحد.

صناعة الألعاب ككل ، بل وأكثر من ذلك المشهد المستقل ، تتحرك باستمرار وتتطور باستمرار. الأمر نفسه ينطبق على أدوات المطورين المستقلين. إنه يتقدم: تظهر أدوات جديدة ، والأدوات القديمة تتحسن. إذا نظرت في وقت سابق إلى العديد من أدوات تطوير الألعاب بابتسامة ساخرة ، فقد وصلت الآن بعض الأدوات إلى حالة رائعة للغاية. ومن خلال تطبيقها ، يمكنك إنشاء ألعاب مثيرة للغاية وحديثة المظهر.

في الوقت الحاضر ، من الصعب جدًا العثور على شخص لم يلعب ألعاب الهاتف المحمول ، تذكر على الأقل لعبة "الأفعى" الكلاسيكية. لكن هل فكرت يومًا في إنشاء لعبتك الخاصة ، حيث سيكون هناك أبطالك ، اخترعها أنت فقط؟

من أجل البدء في إنشاء حتى أبسط لعبة محمولة ، يجب أن تكون لديك مهارات معينة. ما هو المطلوب بالضبط؟

  • تحتاج إلى التفكير في السيناريو ، وربما كتابته ، وإظهاره للأصدقاء أو العائلة. بعد كل شيء ، ما الهدف من بدء الخلق إذا لم تكن هناك قطعة أرض بعد؟
  • أود أن أشير على الفور إلى أن إنشاء لعبة بدون مهارات برمجية هي عملية طويلة ومعقدة ومملة. على الرغم من معرفة هذا الأخير ، لن يتغير شيء كثيرًا ، إلا أن العملية لن تصبح أكثر متعة. كن صبوراً!
  • وأخيرًا ، ستحتاج إلى برنامج ، أو بالأحرى مصمم ألعاب ، وربما حتى أكثر من واحد. أيهما تختار ، سأقول أدناه.

ما هو المنشئ وكيفية اختيار المناسب؟

هذا برنامج تم إنشاؤه لتسهيل الحياة على المستخدمين. ولكن لها أيضًا هدفًا آخر - يجب أن يوفر المصمم القدرة على إنشاء التطبيقات ليس فقط للأشخاص الذين لديهم مهارات برمجة معينة ، ولكن أيضًا لأولئك الذين ليس لديهم فكرة عن ماهيتها. أي بمساعدة المصمم ، يمكن لأي شخص إنشاء لعبته الخاصة.

كيف تختار المصمم المناسب؟ من الغريب ، لكن عليك أن تبدأ في اختياره ، مع التركيز بشكل أساسي على معرفتك - من مهارات البرمجة إلى مستوى إتقان اللغة الإنجليزية. إذا كانت نقطتك الأولى هي صفر ، فأنا أوصي باختيار برامج للمبتدئين ، فهي أسهل في الاستخدام. معيار الاختيار الثاني هو الوظيفة المطلوبة. هذا هو المكان الذي نحتاج فيه إلى البرنامج النصي المكون بدقة ، نحتاج إلى قراءته مرة أخرى "من الغلاف إلى الغلاف" وفهم مدى صعوبة اللعبة في المستقبل. كلما زاد تعقيد المشروع ، زادت "الأدوات" التي ستحتاج إلى استخدامها ، مما يعني أن المصمم يجب أن يكون أكثر قوة واحترافية.

سأقدم أدناه بعض الأمثلة على أكثر الصانعين شيوعًا التي ينصح بها المحترفون المبتدئين.

بناء 2

تم تضمين هذا التطبيق بجدارة في أعلى قائمة منشئي البرامج لسنوات عديدة متتالية ، لأنه يجعل من الممكن إنشاء ألعاب لجميع المنصات الممكنة تقريبًا وفي جميع الأنواع. واجهة Construct بسيطة قدر الإمكان ، ولكن لا يوجد الترويس حتى الآن. مجموعة من الأدوات كافية لإنشاء أي لعبة ثنائية الأبعاد. ميزة أخرى هي أنه ليس من الضروري شراء ترخيص للبرنامج ، يمكنك الحصول عليه بسهولة من خلال الوظائف المتوفرة في الإصدار المجاني.

تحميل: بناء 2
دروس فيديو عن Construct 2

ستينسل

تم تصميم هذا المنشئ أيضًا للمبتدئين الذين لا يفهمون البرمجة. إنه مثالي لإنشاء ألعاب ثنائية الأبعاد بسيطة وسيوفر فرصة لبدء مشروع بواجهة رسومية مناسبة.

بالإضافة إلى ذلك ، إذا كان لا يزال لديك على الأقل بعض المعرفة في مجال البرمجة ، فستمنحك Stencyl الفرصة لكتابة الكود الخاص بك في الكتل. ستتيح لك مجموعة من الأدوات إنشاء ألعاب من أي نوع تقريبًا ، ولكن يتم ضبط الوظيفة بشكل أكبر لإنشاء "ألعاب إطلاق نار".

البرنامج مجاني ، ولكن إذا كنت ترغب في تحويل إنشائك إلى تنسيقات "يفهمها" جهاز الكمبيوتر الشخصي ، فسيتعين عليك شراء اشتراك مرخص ، وهذا بلا شك ناقص ، لأن هذا الاشتراك ليس رخيصًا ، فهو يكلف دولارًا تقريبًا 100 في السنة. حسنًا ، إذا كنت ترى نفسك في المستقبل كمبدع محترف لألعاب الهاتف المحمول ، فاستعد لدفع 200 دولار سنويًا ، هذا هو المبلغ الذي سيكلفه البرنامج مع القدرة على حفظ المشروع بتنسيق أنظمة تشغيل الأجهزة المحمولة.

تحميل: ستينسل
دروس الفيديو على Stencyl

الوحدة ثلاثية الأبعاد

أعتقد أن الكثير من الناس قد سمعوا هذا الاسم ورأوا هذا الشعار على شاشات أجهزتهم المحمولة. الشيء هو أن الشركة التي تنتج برامج لإنشاء الألعاب تشارك أيضًا في إصدار تطبيقات من تصميمها الخاص.

Unity 3D هو أقوى منشئ لإنشاء تطبيقات ثلاثية الأبعاد. المستوى الذي يمكنك نقل مشروعك إليه لائق (انظر فقط إلى لقطة الشاشة أعلاه). هذه ليست صورة معالجة ، ولكنها لقطة شاشة حقيقية للعبة لم تنته بعد! موافق ، بالنسبة للعبة الجوال ، هذا مستوى عالٍ جدًا.

لكن مثل هذه النتيجة ستتطلب مهارات معينة بالفعل. على الرغم من وضع البرنامج كتطبيق للمبتدئين ، إلا أنه مصمم أكثر للهواة والمحترفين ، لأن العمل معه ستحتاج إلى معرفة أساسية بالبرمجة والنمذجة ثلاثية الأبعاد. وبالطبع ، في Unity يمكنك إنشاء مشروع بأي تعقيد وأي نوع ، مجموعة الأدوات ببساطة ضخمة.

تحميل: الوحدة ثلاثية الأبعاد
دروس الفيديو على Unity 3D

كيف تستخدم المنشئات؟

لا توجد تعليمات محددة لإنشاء لعبة. كل هذا يتوقف على النوع الذي تختاره ومهاراتك وبالطبع على البرنامج الذي ستفعل به كل هذا. في هذا الصدد ، أوصيك ، كمشروع مبتدئ ، بمحاولة القيام بشيء قام به بالفعل أشخاص أكثر خبرة ، YouTube للمساعدة. سيساعدك هذا على الشعور بالراحة في بيئة تطوير اللعبة ، وفهم كيفية عمل الأدوات الرئيسية ، وربما تغيير سيناريو تطويرك.

عندما تنشئ مشروعًا "تجريبيًا" وتقرر بنفسك تمامًا ، اختر برنامجًا ، ثم ابحث على الإنترنت عن مقاطع فيديو حول المُنشئ الذي ستستخدمه.

لا تخف من التجربة ، ابحث عن المعلومات على الإنترنت وحاول. بهذه الطريقة فقط ستتعلم وتتطور. حظا سعيدا مع تحفتك.