"Standby: Sleep of Reason" gennemgang og hurtig guide. Kryostase: Sindets søvn: Guider og gennemgange Dead Fish in a Dry River

Jeg har set hemmelige kort, jeg ved, hvor vi skal hen. Kaptajn, jeg er kommet for at sige farvel til dig, til dig og dit skib. Vyacheslav Butusov Velkommen ombord. Nej, vi havde ikke forventet gæster, men vi vil tage imod dem med åbne arme. Bag stormen og knitren

Hasardspil https://www.site/ https://www.site/

Vejledninger

Jeg så hemmelige kort

Jeg ved, hvor vi skal hen.

Kaptajn, jeg er kommet for at sige farvel til dig

Med dig og dit skib.

Vyacheslav Butusov

Velkommen ombord. Nej, vi havde ikke forventet gæster, men vi vil tage imod dem med åbne arme. Der er snestorm og bitter frost udenfor, og tøv ikke: det er lidt varmere på dette hyggelige sted. Vores korridorer er mørke, og indbyggerne er døde og glubske. Vores fortid er indhyllet i mørke, og dette sted har ingen fremtid.

Stå op, tak. Velkommen til helvede, gæst. Var det det du ville?

Lad os være bange sammen!

Hvis en person ønsker at blive bange, vil de skræmme ham. Nødvendigvis. Måder at gøre dette på har været kendt i lang tid og er meget brugt, et spørgsmål om teknologi. Men hvad nu hvis opgaven ikke bare er at skræmme, men at forårsage rædsel og holde sig i denne tilstand i nogen tid? Åh, dette er allerede en sværere opgave, der kræver kreativitet og omhyggeligt arbejde.

Sandt at sige, så forventede jeg ikke særlige højder fra den nye skabelse af Action Forms – især hvis man husker den umærkelige "Vivisector". ”Tænk bare på Arktis, frost og en isbryder. Det betyder, at et dårligt farveskema også vil blive knyttet til den generelle sløvhed, ”tænkte jeg, da jeg installerede spillet. Lanceret – og indså hvor forkert jeg tog.

At sige, at gåsehud løber fra atmosfæren af ​​Anabiose ville ikke være nok. Virtuelle insekter marcherer hen over huden i to kolonner på én gang. Den første, som man nok ville forvente, fra spillets generelle uhyggelige atmosfære. Hun var en succes; ikke mindst takket være den anden kolonne med "gåsehud" - spillet er virkelig ikke koldt, men meget koldt. Og det på trods af, at der ikke kunne findes et eneste termometer med tal på isbryderen, bortset fra skalaen i nederste venstre hjørne. Det viser kun, hvor meget spillerens krop er blevet varmet op eller kølet ned, og om han snart vil dø af hypotermi. Men hvis du forsøger at fortælle en patient med feber, at rummet faktisk er varmt, vil det så få ham til at føle sig bedre? Bogstaveligt talt alt er mættet med kulde: vindens hylen udenfor, og de frostdækkede vægge og knitren fra skotter. Selv anmeldelsen af ​​spilleren - og han tog en skorpe. Der er ingen grund til at være bange her! Og de skræmmer. Monstre er lavet med smag og sans for proportioner. Ingen kravler ud af alle sprækkerne i grupper og løsrivelser – flere og flere én efter én, maksimalt to. Og alt til tiden. Og alle er forfærdelige. Den første association, der kommer til at tænke på, når man ser skibets uhyggelige væsner, er skabninger fra Silent Hills verden, perverterede og skræmmende, der på samme tid forårsager rædsel, sympati og til tider medlidenhed. Det er sandt, det er ikke skamfuldt at lære gode ting.

Sommerfugleeffekt og mere

Vi går, vi skynder os på hundene tidligt om morgenen!

På den baggrund udspiller handlingen sig. Det mystiske og detektiviske plot i spillet, ser det ud til, er enkelt. Men det serveres sådan, at nej, nej, og du vil sværge til dig selv: "Derfor var jeg ved at dø i turbinerummet for et par timer siden!" Og det er ikke så enkelt, som det ser ud til. Lag på lag, legenden om Danko om kaptajnens tanker, sømændenes historier slutter sig lidt efter lidt til hinanden og med hovedpersonernes historier. Du begynder at sympatisere med nogen, have ondt af nogen, foragte nogen. Og du skal lægge hænderne på alt. Skibet er dødt, og endnu værre: Ligene af dets besætning, lemlæstet og ændret, strejfer og kaster sig over alt, der er varmere end den omgivende luft. Deres sjæle... Sjælene er dog et særskilt emne. En anden ting er vigtig: Hovedpersonen har en unik evne til at bevæge sig ind i den afdødes krop og blive transporteret ind i fortiden - få minutter før hans død. Når det kommer til liv og død, kan du gøre utroligt meget på få minutter. Red i det mindste et liv. Men hvis alt sker på et skib i nød, kan en reddet person være med til at redde skibet. Med hver ny indgriben i fortiden ændres situationen på skibet. Husker du sommerfuglevingen, hvis klap kan ændre vejret på et andet kontinent? Afslappet ved at læse de sidste kreditter, kan spilleren helt fortjent overveje, at alt, hvad der skete i sidste ende, er hans personlige, hårdt tilkæmpede fortjeneste. Det koster meget.

Og hvad er resultatet? Generelt kan vi nyde en vidunderlig og forfærdelig actionfilm, vi kan med glæde bemærke, at stereotyper ikke altid er berettigede. Og vi kan håbe, at studiet ikke mister overclocking og vil glæde os med noget andet smukt, høj kvalitet og stærkt.

Der er fire grader af hypotermi.

Ved det første temperaturbalancen opretholdes ved at opvarme kroppens ydre væv med et lille fald (med 0,2-0,5 grader) i temperaturen "i dybden".

Ved anden grad af afkøling kroppen aktiverer alle reserver, men kan ikke længere klare at opretholde temperaturbalancen. Blodtrykket stiger, pulsen hurtigere, men det kan ikke fortsætte i lang tid - kroppen mister varme.

I tilfældet med vores karakter er de to første stadier allerede bagud, der er tredje grad af afkøling, hvor kroppen begynder at afkøle, trods forhøjet blodtryk, og huden og slimhinderne bliver blå. Det er ikke klart, hvordan han formår at gå, løbe, kæmpe og skyde i sådan en tilstand.

Polarforskerens arsenal

Så hovedpersonen i spillet er den sovjetiske polarforsker Alexander Nesterov. En mand erfaren og på vagt, der forstår at udholde strabadserne i det nordlige liv. Det gør manuskriptforfatternes opgave noget lettere, men kun delvist. Han er trods alt civil, og det vil se vildt og unaturligt ud at komme om bord med et maskingevær eller endda en pistol. Det vil sige, at han kan noget, men det er ikke meningen, han skal. Skibet er en anden sag. Og der burde være et arsenal på et skib med respekt for sig selv, men hvem åbner arsenalet for en ny polarforsker på et dødt skib? Så Nesterov må gå om bord ubevæbnet. Og først da, af nødvendighed, at erhverve midler til selvforsvar. Til at begynde med, de enkleste.

Vandventil. Hvis messingknoerne ikke rækker, kan en dårligt skruet ventil rives af varmerøret. Dette er meget mere alvorligt. Den vejer omkring et halvt kilo i den, og hvad angår kraften af ​​et slag mod kraniet, vinder den markant. Du puster ud med det dog hurtigere, men det er det værd. Desuden giver det dig også mulighed for at påføre forskellige slag og udføre kombinationer.

Brandøkse. Før eller siden bliver den dødelige kraft og afstand fra ventilen utilstrækkelig. Det er her, ildøksen kommer til nytte - et tungt og dødbringende våben. Ud over slagkraften kan en lang afstand også kaldes en uomtvistelig fordel ved øksen. Og til ulemperne - alle den samme vægt, på grund af hvilken, for det første, slaget leveres meget langsommere end med en ventil, og for det andet bliver du meget træt. Derfor bør man indstille sig på, hvornår slaget skal startes, og hvornår det når målet. Det er nemt og meget effektivt. Hvis fjenden allerede har misset slaget, skal han bruge et par sekunder for at komme sig. Tid nok til at afslutte.

Men Mosin-Nagant riffel prøve 1891 er en helt anden sag. Efter trofast at have tjent den sovjetiske soldat i tre krige, vil denne pistol blive Alexanders pålidelige assistent. Når man skyder, skal det huskes, at tre-linealen ikke adskilte sig i brandhastighed, selv på de bedste tidspunkter, og endnu mere i den nuværende frost.

Først mister hun fuldstændig effektivitet til en økse - indtil modstanderne begynder at skyde tilbage. Og her kommer det an på situationen, om man skal skynde sig i nærkamp og hugge skulderen af ​​eller sætte sig bag en eller anden boks og sende kugler. Til positionsbekæmpelse er myggen den bedste pasform.

Selvladerende riffel Tokarev SVT-40. Når tre-herskerens skudhastighed tydeligvis ikke er nok til at overleve (for eksempel i en kamp med to skytter på én gang), vil denne karabin med succes erstatte den. Giver næsten samme skade som myggen, men meget oftere. Den eneste triste ting er, at dens brandhastighed stadig er lavere end den burde være - frost ...

Det er interessant: SVT-40 er en moderniseret og letvægtsversion af Tokarev selvladerende riffel fra 1938. I fem år, fra 1940 til 1945, blev der produceret omkring halvanden million prøver. SVT blev aktivt brugt på fronterne af de store patriotiske og finske krige, og som i Anabiosis konkurrerede det med den gode gamle tre-hersker. Hun var elsket for sin brandhastighed og skylden for sin upålidelighed og frygt for frost. Hvordan et forældet, koldt-hårdførende våben endte ombord på en isbryder i 1981 er fortsat et mysterium.

Mosin-Nagant riffel med kikkertsigte. Kun tilstedeværelsen af ​​optik adskiller sig fra den sædvanlige myg. Forresten, i Anabiosis er brugen af ​​et optisk syn en kompliceret sag og kræver dygtighed. Bogstaveligt talt i et par tilfælde er det virkelig nødvendigt, og i alle andre kampepisoder kommer det kun i vejen.

Og hvem ser fra mørket?

Vi har set på våben. Og hvem skal du kæmpe imod?

Om bord på "Nordvinden" var der oprindeligt hundrede og halvtreds besætningsmedlemmer. De fleste af dem døde uigenkaldeligt, men resten ... Hvad der skete med resten er et komplekst spørgsmål, og vi kan kun gætte på hvad og hvorfor. Det er kendt, at en af ​​årsagerne til det skete er forræderi. Det er kendt, at lasten fra "Northern Wind" var levende og specifik. Og der er flere klassiske spileksempler, som det, der skete på Nordenvinden, kan sammenlignes med. Skal vi prøve?

"Bådsmand". stor fyr. Ikke særlig mobil, men stærk. Både hans knytnæve og økse skal frygtes. Hvis du ikke udsætter dig selv for slag, kan du kæmpe med ham, såvel som med "brandmanden", med ethvert våben, men det mest effektive er med en økse. "Bådsmanden" tager næsten længere tid at svinge end Nesterov, og denne bør bruges. Efter at have misset slaget med en økse, vil den store mand være hjælpeløs i nogen tid.

"Svejser". Et væsen i en svejsemaske (og hvordan ser det i mørket?) med et par fakler i hænderne. Brænderne er tydeligvis ikke acetylen, da de ikke varmer, men fryser. Mobil, farlig i nærkamp, ​​men ikke god mod en god økse. Men han må ofte bruge ammunition på ham, da han kan fryse på afstand.

"Røde Hær". Jeg vover at antyde, at straffekoloniens vagter var så vansirede. En meget erfaren og farlig skytte, han, i modsætning til "vagten", er bevæbnet med SVT-40 og skyder oftere. Derudover skifter den meget hurtigt position efter at have modtaget skade. Salto til siden - et skud, salto - et skud. I nærkamp parerer han godt med økseslag og modangreb med en numse. Smertefuldt.

"Opsynsmand". Endnu et grimt væsen. Tilsyneladende plejede det at være en fangevogter, for hvilken den stadig bærer et segl på ansigtet - en lysende celle er synlig på afstand i stedet for et ansigt. PPSh i hans hænder er formidabel, men ikke forfærdelig: på trods af at "tilsynsmanden" generøst hælder ild rundt omkring, skyder han ikke sigte, men fra hoften, og ikke alle de affyrede kugler vil ramme dig.

Hund. Jeg ved ikke, for hvilke synder hunde blev dækket, men de muterede også. Selvom de her er meget bedre end deres tobenede "kolleger". Hvis du ikke rører ved dem, kan du endda kravle et par meter fra en hund, der entusiastisk tygger oksekød. Det vigtigste - ikke for tæt og uden pludselige bevægelser.

"Edderkop". Sømand i gasmaske. Hvem og hvorfor korsfæstede ham på piggede kabler er ukendt, men nu fungerer fire stubbe af dem, der er iset over, som ben for dette væsen. Meget hurtig og stærk, han er måske den farligste blandt monstrene i spillet. Godt det kun sker to gange.

Dette afslutter listen over mindre modstandere. Kun de vigtigste er tilbage: mysteriet om, hvad der skete, og polarkulden. Og det er ikke længere Alexander Nesterov, der skal bekæmpe dem, men jer, spillerne. Held og lykke!

Går igennem

Drøm

Det gør ikke ondt. Det gør slet ikke ondt... For nylig gjorde mine lemmer ulidelig ondt, stive led gjorde ondt, min krop rystede, og nu er smerterne væk. Så snart holder jeg helt op med at føle, falder i søvn og dør. På en eller anden måde ved jeg det. Og jeg ved på en eller anden måde, at jeg ikke burde dø.

Jeg rækker hånden op – mærker den ikke, men husker kun hvordan den skulle have været brugt – og jeg åbner den rustne dør. Det skal være varmt indeni. Der skal jeg huske, hvad der sker med mig, og hvordan jeg ved så meget om kulden. Måske...

Det er varmere her. Slet ikke meget, og måske er det bare en illusion?

Her er lugen i gulvet. Dernede er en lommelygte. Det lyser stadig! Nu kan jeg se, hvor jeg træder.

I de rum, der åbner bag korridoren, en komplet rute. Isdækkede stålvægge og -skotter, isblokke... Hvor er jeg? Det virker lidt mere, og jeg husker noget ...

Legeme. Denne mand var meget mindre heldig end mig. Han huskede ikke, at han skulle leve, og faldt i søvn. Jeg rører ved den, og et lysende blitz forblænder verden et øjeblik.

Vær ikke bange, Belka, jeg kommer ud, jeg er stærk, vær tålmodig, nu trækker jeg mig op ... Ah-ah-ah-ah!

Hvad var det? Hukommelse eller syn? Er dette sket for mig eller for en anden? Jeg kan ikke svare. Og jeg ved ikke, hvor liget blev af. Det eneste jeg kan gøre er at komme videre. Her er døren, og bagved er en anden krop. Denne mand sov ikke, han døde. Hvis jeg rører ved den, kan jeg så igen...?

Vind, is og en hundeslæde, i det fjerne silhuetten af ​​et stort skib. Vi skal derhen, men vi kan ikke bevæge os. Hvis jeg skubber slæden med foden, så...

Her er den igen. Jeg synes at huske. Men i meget små spredte stykker. Hvis jeg går op ad trappen, vil jeg se noget andet ved den krop...

Fire huskyer bærer mine slæder. Vi skal virkelig derhen, fremad, hvor silhuetten af ​​et stort skib gradvist dukker op i horisonten. Vi går rundt om en lille pukkel, og slæden sætter sig fast. Og hvad der så vil ske, tror jeg, jeg allerede husker ...

Nu på trappen - nede er der en anden uheldig person, som jeg vil røre ved. Han er noget anderledes end dem, jeg har mødt før. Og visionen er lysere. Ja jeg forstår...

Grube. Jeg faldt her med slæden; Her er de i øvrigt fuldstændig ubrugelige. Jeg rejser mig på benene og glæder mig stille: knoglerne er ikke brækkede. Egernet kunne ikke få mig ud herfra. Der er hun og gøer ovenpå. Vær tålmodig, smart pige, jeg er her nu.

Hvad er det for et blad? .. Et radiogram! Jeg... nu ved jeg det. Jeg husker det ikke endnu, men jeg ved, at jeg hedder Alexander Nesterov, og det skib er den nukleare isbryder "Northern Wind", som jeg skal ombord på. Bare kom ud af dette hul...

Isbryderen er ikke så langt væk, det er vinden og sneen, der "distanserer" den. Hundene gøer for at vise mig vejen, og jeg går. Lige frem, hop over revnen – og lige igen. Her er et sving til højre, og Belka fører mig videre. Jeg går rundt om puklerne og ser indsejlingen til skibet: en luge og en liftvugge. Nej, egern, jeg kan ikke hoppe herover. Nu vil jeg komme over puklerne, som jeg lige har rundet, og jeg vil være inde ...

Sådan kom jeg ombord. Jeg kan ikke huske hvorfor endnu, men det finder jeg ud af. Og nu skal jeg lede efter varme. Kroppen på gulvet er væk, og jeg kan komme videre. Der er en luge nedenfor. Mærkeligt nok står en pyramide af tomme dåser opstillet bag lugen. De spreder sig ved berøring og larmer. Nogen havde brug for at vide, om de kommer ind gennem lugen? jeg kom ind! Jeg kom i fred!

Nej, kun et ekko svarer mig. Det er kun tilbage at gå ovenpå og åbne døren til ... motorrummet! Ja, alt her er dækket af en isskorpe, og sømanden, der er frosset over installationen, ser meget uhyggelig ud, men hvis du trykker på den glødende kontakt i væggen, skulle alt starte!

Ja, installationen er stadig i bevægelse, du kan strække dine hænder i nærheden af ​​noget varmt og summende og til sidst varme op. Hvem ville have troet, at en skarp smerte i opvarmede led kan være så behagelig? Liget af oppasseren tillader mig ikke at passere længere, så jeg vender tilbage.

Hold op! Der, i "omklædningsrummet", har noget ændret sig! Jeg træder over tærsklen, og et minde overhaler mig, et slag i ansigtet.

De varmede op her. De varmede sig ved bålet fra kasserne, ventede ude og var bange for noget, der kunne komme nedefra. Det er derfor banker. Jeg varmer mine hænder ved gløderne og vender tilbage til motorrummet for at finde ud af, at uret er forsvundet.

Der er han, bag mig! Skræmmende, med et forkullet ansigt og en økse i hænderne. Løb! Efter installationen er stien fri, der. Vent, det ser ud til, at det hele er forbi. Vagteren kørte sin økse ind i ildskjoldet og frøs samme sted - et lig ved et lig. Wow... Det er umuligt at komme til brandskjoldet, og med mine bare hænder føler jeg mig fuldstændig ulækker. Der, længere fremme, på døren, hænger en lås - den klemmer jeg i næven. I hvert fald noget.

De improviserede messingknoer viste sig at være meget praktiske. Den næste dør er beklædt med brædder, og de skal væltes med noget. Nedenfor er en anden krop. Jeg kommer og ser.

Endnu en sten i den generelle mosaik. Der var et hul i isbryderens skrog. Jeg ser, hvordan sømændene forsøger at bekæmpe det, og jeg ser ... Nej, jeg ser ikke længere liget af den afdøde. Her er han! Dette væsen minder lidt om den fyr i det syn, jeg lige havde. Dette er slet ikke en person, men noget knurrende og aggressivt.

Sandsynligvis, i det glemte liv, var jeg engageret i boksning. Fjenden blev kort og klodset - hvad du skal bruge for at holde ud på stød og gynger, så længe du har brug for. Hold afstand ... Her går fjenden til angreb, påfører et akavet slag. Jeg hopper tilbage, forkorter afstanden igen og slår mig selv – med messingknoer i ansigtet. Sådan her.

Mærkeligt, jeg skulle have varmet ret meget op under kampen, men i stedet bliver jeg bare kold. Der er en kontakt på væggen - du skal varme dine hænder i det mindste fra pæren ...

I den næste kupé kæmpede de også med oversvømmelsen. Jeg kan se ... Nogen med en skikkelse, der ligner en bådsmand, holder i lugen. Og nu... Okay! Også klodset, men stærk og langarmet modstander. Farlig, men sårbar. Jeg kan klare det. Jeg klarer mig og varmer op ved pæren.

Min videre vej langs brædderne op og rundt i lokalet. Endnu et undermenneske. Og igen arbejder jeg med næverne. Jeg ser ud til at smage, men jeg har virkelig ikke noget valg. Skal flytte.

Dette rum var fuldstændig oversvømmet. Hvis ikke bådsmanden, som jeg lod ligge i det tilstødende lokale, var vandet brudt yderligere igennem. Men nu er der is, og kun en enlig pære brænder i den anden ende. En pære, ved siden af ​​døren til det næste rum. Fra det til det næste, mørkt. Og der videre er en sømand frosset ind i lugen.

Jeg føler noget. Det kommer fra ham – og fra mig. Jeg går fremad, og jeg er...

Det er ikke lige her, og bestemt ikke nu. Og jeg er ikke mig. Jeg er den sømand, der for et minut siden hang i en isblok. På en eller anden måde ved jeg det med sikkerhed. Hvordan døde du dreng? snublede? Forvirret? Havde du ikke tid? Nu kan jeg gøre alt for dig.

Nogen råber til mig, at jeg skal løbe hurtigere ud af døren og ovenpå. Han vil dø, og han ved det. Og jeg løber. Jeg kan se mennesker. Kæmper stadig om skibet. En glidende stige falder fra oven, og jeg kravler op. Videre, længere, til samme rum. Kun jeg har tid til at springe til døren. I live!

Jeg er i live. Og denne sømand overlevede så under ulykken. Jeg ved det ikke, måske døde han fem minutter senere alligevel. Jeg ved det ikke og vil ikke vide det. Han er i live.

Skroghul forude. Det samme hul. Og bagved er der minder. Min? Udlændinge? Det kan jeg ikke sige. Jeg så kaptajnen og nu er det tid til at tage afsted. Det er for koldt her. Stor, sikkert låst luge. Der er mange håndtag i den, du skal dreje dem alle. Og gå et niveau op.

Skov

Trappen er forbi. Jeg er gået et niveau op, men det gør det hverken lysere eller varmere. Eller ser det bare ud til, at kulden stadig er den samme? Der, forude, glimter et lys, og jeg går til det. Hvem tændte faklen og varmede mine hænder med rester af varme, hvornår? Intet svar. Rundt om og udenfor - iskold stilhed. Selvom...

Her før ( hvornår?!) dansede to skygger, kæmpede for livet og resterne af varme. Og nu er der kun én ikke-menneske tilbage, som bevæger sig mod mig med en knurren – nu for min varme. Jeg vil ikke give det til ham!

Forude er lyset fra en fakkel. Og en upålidelig svejset ventil på røret. Det vil hjælpe mig på vej.

Hvor mærkeligt, sådan et tungt og omfangsrigt stykke jern – og så behageligt i hånden. Og så til tiden. Dette ikke-menneske, der dukkede op fra hullet, er ikke kun hurtigere end dem, jeg har mødt indtil videre. Beholdt han sindet? Når alt kommer til alt, hvis han indså, at han ikke kunne klare sig, og gik, er dette sindet? Jeg ved det ikke. Faklen gik ud, og jeg må fortsætte min vej.

Endnu en fakkel forude. Hvem det end var, der tændte dem, tak ham for det. Jeg vil prøve at finde ham og, hvis det er muligt, hjælpe. Forbi faklen og videre, under rørene, hvorfra endnu et monster brøler.

Endnu en krop forude. Han ville sejle væk, men havde ikke tid eller kunne ikke. Nogen dræbte dig, sømand? Vent lidt, jeg ser allerede ud til at forstå, hvordan jeg kan hjælpe dig. jeg dykker...

...hvad der end sker, skal du levere denne ballon. Det er vigtigt. Du har en båd og en lanterne, du husker vejen. Og jeg kan huske, hvilke slags væsener der strejfer rundt, og jeg ved, hvordan man kæmper. Vi vil svømme.

Der er vores fjende. Jeg husker ham - det var ham, der så ville slukke faklen for mig ved hullet. Og nu skal han drukne os. Vær ikke bange, dreng, nu er dine hænder mine, og jeg vil afværge dette monster.

Synet er væk. Sømanden var i stand til sikkert at nå målet og levere ballonen der. Måske har jeg bare reddet mere end bare hans liv? Liget er forsvundet, i stedet gynger en båd på vandet. Jeg vil fortsætte min rejse på det.

Fortøjet. Hvor skal jeg hen nu, op ad trapperne? Der, bag en tung mekanisk bolt, er kaptajnens kahyt. I den finder jeg endnu en brik i puslespillet. Hvad skete der overhovedet her? Jeg føler, at jeg skal finde ud af det.

Jeg lærte alt, hvad jeg kunne her, men meget mindre, end jeg havde lyst til. Jeg går gennem en anden dør. Dernede kaster et kendt væsen igen noget. Bare rolig, det er langt væk og kan ikke gøre mig noget. I mellemtiden går jeg ind i generatorrummet og starter bilen. Varm!

Eller måske ikke, ikke?

Nej, jeg glædede mig for tidligt, dette gående lig klatrede alligevel herop og formåede på en eller anden måde at overdøve generatoren! Væk, skide. Han forstår, at jeg er stærkere end ham i hånd-til-hånd kamp, ​​og det er derfor, han er farligere end alle andre. Og jeg bliver nødt til at gå ned ad den samme trappe, som han forlod. Du er nødt til at være forsigtig.

I bunden er en dør revet af hængslerne med den allerede velkendte mekaniske lås. Indefra mangler låsen et håndtag, som den kunne lukkes med. Og i den fjerne ende af korridoren - en død krop. Jeg ser ingen tegn på vold. Frosset? Det er usandsynligt, at stillingen ikke er den samme. Druknede. I hans hænder er et håndtag revet fra døren. Ikke fra bolten - fra denne dør. Hvorfor behøvede han at låse sig indefra? Nu finder jeg ud af det. Kontakt...

Ja, dette rum er oversvømmet. Den eneste chance for at komme ud var at låse sig indefra, men sømanden havde ikke tid til at orientere sig. Men jeg havde mulighed for at vurdere konsekvenserne, og jeg klarede mig i stedet for ham. Jeg løber hen til lugen, river det højre håndtag ud af den. Nu er det hurtigere til døren – at skubbe til låsen ... det lykkedes. Et sekund senere ramte vandet døren. Du kan gå hen til lugen, dreje resten af ​​håndtagene og komme ud. Du vil leve, sømand!

Jeg går ud gennem den nu åbne luge. Det er koldt... Ingen fakler på væggene, intet lys på gulvet. Hvad er døren til højre? Generator! Opkvikkende varme inden du styrter op ad trappen. Der er en dør, gennem hvilken jeg vil komme ud af dette niveau... Hvor hen?

Sump

Nye lokaler. Et par etager under den blev oversvømmet med vand, og nu er der is. Og der er ikke længere vej på dette niveau. Den eneste måde er at låse den optrækkelige stige op fra fjernbetjeningen og gå ned. I den anden ende af hallen er der en lignende trappe.

Nej, døren er låst med en elektrisk lås. Jeg ser mig omkring og bemærker det røde flimren fra en anden fjernbetjening. Han er, hvad jeg har brug for: et par minutter, og passagen er fri.

Pære. Det er utroligt, hvordan dens varme kan varme kroppen og genoprette styrke, men jeg er ikke overrasket. Bag hullet i gitteret venter en anden fjende på mig – og minder.

Her forsøgte sømændene at bekæmpe skibets forlis. Hvad den ene var blevet til, var netop blevet ramt i tænderne af en ventil, og det, der var tilbage af den anden, var frosset fast i isen nedenfor. Nogen rev denne sømands dykkerdragt på hans bryst og dræbte ham. Har jeg ikke hjulpet ham med at bære iltbeholderne? Nå, jeg hjælper ham igen. Selv den store fyr i skyggen vil ikke skade! Jeg tager kontakt...

... Der er allerede løbet meget vand ind i hullet, og den eneste måde at lukke det op på er at agere under vand. Vi er to: mig, pakket i en rumdragt, og min ven, der forsikrer mig fra oven. Vandet er mudret, og du skal følge bådens silhuet. Først til venstre ... Damn, igen den samme freak med en revet mund! Under vand er jeg ikke hans rival - han svømmer ikke værre end en sæl. Kun en acetylen fakkel hjælper stadig på en eller anden måde. Hvis han sænker båden, vil der ikke være nogen til at trække mig op ... nej, det er bedre at lade ham angribe mig! Jeg følger silhuetten. Og jeg lytter, jeg lytter. Her nedenunder var alt meget mere forfærdeligt end hvad denne fyr så et sted, "ovenpå". Noget kæmpe ramte siden og knækkede det. Nu fryser alt langsomt. Det eneste håb er i disse rør, hvori der stadig cirkulerer varmt vand. Det vil sige, at der var håb, og nu, efter at dette væsen afskar dem, vil alt her fryse. Men lad det hellere fryse end drukne! Jeg har et afstandsstykke sænket, og jeg installerer det ved at tilstoppe hullet. Vi drukner ikke!

Gjorde det! Jeg går videre. Jeg vil varme mine hænder ved den fakkel, og du kan gå ned ad den skrå bjælke. Der er ingen is under. For fanden, hvad er det her?! Den hvidlige tåge nedenfor ser ud til at tære på lungerne! Løb hurtigere, løb hurtigere! Fra bjælken til venstre skal du gå rundt om væggen og klatre op, mens du stadig er i live. Nu, allerede roligere, endnu højere på trapperne. Der er en fungerende fjernbetjening. Du kan varme op.

Elektronisk lås og bag døren - drej. Bag ham er en fjende med et bjerg. Og monteringen er ikke så forfærdelig som det faktum, at han bragte sektionen ned, og nu skal du bevæge dig gennem rørene. Denne til venstre. Så højre, højre igen...

Igen den samme sømand i en iturevne rumdragt. Han ser ikke ud til at klare sig uden mig...

Hvad kunne du ikke gøre? Røret, der forstyrrede pumpen, blev fjernet. Og han kom op af vandet allerede da noget væltede dig og trak dig. Og det gætter jeg endda på. Her så, hvordan de klippede rumdragten. Du blev dræbt med en økse. Først åbnede de rumdragten, så blev de distraheret af en kammerat, der kom i tide, så ... Og så steg jeg ud af rumdragten og satte ventilen i gang.

Dræbte jeg bastarden? Det er godt at. Og nu har jeg en økse!

Forlade. Gå hurtigere... Nej, det er stadig tidligt. Jeg ser mig omkring og bemærker det røde lys fra faklerne og det blå flimmer af noget vigtigt. Jeg kan komme dertil ved at gå langs væggen gennem rørene.

Pistol? Nej, bare en afbrændingspistol, desværre. Der er kun fem raketter i hendes tromle - sidste chances våben. Jeg vil hellere stole på en enkel og pålidelig økse.

Videre langs rørene til næste rum. Her er muligheden for at teste ildøksen i kamp. Videre ned i en kaustisk tåge - og løbe fremad og til højre. Der, langs den samme faldne bjælke, - op. Der kan du varme op og åbne næste spjæld i bunden. Igen et strejf gennem tågen - den sidste. Her tjekker jeg igen effektiviteten af ​​øksen i kamp. Ja, styrke. Du skal bare vænne dig til det: den gamle teknik med hurtige slag virker ikke længere, men det viser sig at være meget smertefuldt at slå foran kurven. Især - i kamp med de store mænd. Dette vækker tillid.

I dette... Der er ingen døde kroppe i dette bur. Sjæle er samlet her. Jeg er forsker, jeg burde ikke tænke på sådanne ting, men jeg kan ikke forklare det yderligere. De frosne sømænds sjæle har samlet sig og lider under kulden. Og deres kroppe strejfer rundt på skibet... Undskyld gutter. Der er intet, jeg kan gøre for at hjælpe dig, undtagen at tænde lyset her. Farvel, jeg vil helt sikkert finde ud af, hvad der skete med dig. Og jeg vil prøve at ordne det på en eller anden måde.

Tordenvejr

Et mørkt rum, en dør, en trappe ned - og en sømand frosset i isen. Kontakt...

Kaptajnens stemme. Alle rejser sig og går ned til de nederste rum. Det var nødvendigt at løbe til venstre og derefter gå ned ad trappen og ikke hoppe over den oversvømmede korridor. Desuden er der en vigtig opgave nedenfor: Åbn lugen og dræn vandet til de nederste etager. Der er sådan noget!

Hvilken velsignelse! Varm! Det er en skam, at vi ikke kan blive her længe. To ghouls vandrer allerede ind i varmen. Hvor mange flere er der på skibet? Jeg kan ikke sidde, jeg har ingen ret!

Langt nede. Jeg tænder lyset, varmer mig fra loftet – og går ned af trappen, allerede kendt fra syner, ind i rummet med slanger. Her på disse slanger og jeg vil stige opad.

Og i dette rum forsøgte en sømand engang at skyde tilbage med en riffel. Men det lykkedes ham ikke – der er hans krop. Interessant nok, i det liv, der forblev udenfor, vidste jeg, hvordan man skyder? Det skal jeg kunne – jeg var polarforsker. Hop ned på madrasserne og jeg er ved kroppen. Kontakt...

...Jeg står med en riffel klar og venter til fjenden kravler ud af ventilationsrøret. Hvis dette væsen engang var en mand, kan vi nu med sikkerhed sige, at det ikke længere er sådan. Folk går ikke rundt med en riffelkugle i hovedet. Der skal stadig skydes. OK, det hele er forbi nu. Det er mærkeligt, hvorfor sømanden ikke kunne skyde? Eller er jeg bare holdt op med at være bange?

Jeg har et rigtigt våben i mine hænder! Og der glimter klippet. Her er problemet - kun fem runder. Eller rettere sagt allerede fire - en skulle bruges på at vælte trappen. Jeg er bange for, at jeg ikke skiller mig af med øksen i lang tid. Hvor hen nu? Fra den ene dør jeg kom, den anden åbner sig ikke. Der er ventilation. Du kan klatre ind i den gennem rørene.

Og det er ikke så slemt her. Varmelegemerne opvarmes, de døde kravler på huk, og det er praktisk at hugge dem med en økse. Og det tager ikke lang tid at kravle – der er et rum bag det andet sving. Hvad er det, der rasler her?

Åh, og det lykkedes for dette lig at sidde fast i superchargeren! Bliver nødt til at presse. Så kan vi varme op og komme ud herfra. Der er ingen vej tilbage, men der er et andet rør.

Mørkt rum. Kun det elektriske panel lyser til højre. Hvis jeg tænder den, kan jeg varme mig ved lamperne. Og så gå rundt om disse enheder, gå ned og gå ud.

Gletscher

Jeg går gennem det næste rum og tænker, tænker. Alt er ikke så alvorligt med skibet, som det ser ud ved første øjekast. Hullet lappes og vandet pumpes ud – ikke uden min overnaturlige deltagelse. Ja. Nedenunder er der alvorlige problemer med opvarmningen, men her lyser ventilerne allerede stedvis og sprænger af varme. De blev metodisk repareret - det er forståeligt, og visionen i korridoren bekræfter kun. Skibet viser tegn på liv. Du skal bare vække ham.

Stien er ikke snoet - høje stativer tillader ikke at dreje til siden. Tidligere sejlere ville være glade for ikke at lade dem passere, men styrkerne er ikke de samme. Selvom mit hjerte føler, at jeg endnu ikke har set alt ...

Her er et af stativerne, noget faldt lige foran mig. Det er ikke engang dårligt: ​​nu kan du kravle under det. Og find sedlen. Dette er ikke den første sådan indtastning, jeg støder på, men denne bekræfter utvetydigt, at skibet ikke blev væsentligt beskadiget. Hele balladen, hvis den begyndte med sammenstødet, brød så ud efter. Og patronerne blev fundet! Nu vil jeg føle mig meget mere selvsikker, selvom jeg ikke vil smide øksen væk. Hvordan ved jeg, hvad der ellers vil dukke op?

En ny vision og en blindgyde - trapper. Bliver nødt til at vende tilbage. Og rundt om hjørnet ... Damn, jeg har aldrig mødt sådanne modstandere! Meget mobil og derfor ekstremt farlig - en svejser med et par fakler i hænderne. Under vand skærer jeg sådanne rør, det er alvorligt!

Mærkelige brændere, hvad end du siger. De skulle formodes at brænde, men de fryser tværtimod. Så vil jeg tænke på, hvad han har i cylindrene, og nu hugger jeg med en økse foran kurven og afslutter den liggende, indtil jeg rejser mig. Jeg er en polarforsker, ikke en ridder.

Nu kan du hoppe over reolen, der blev væltet af svejseren, og gå op ad trappen - efter synet. Her var åbenbart et radiorum. Styrmanden sendte på ulykkesdagen en opsigelse af kaptajnen herfra. Og nu er det tomt og koldt – men jeg kan tænde lyset.

Bag døren er en trappe til den øverste etage. Der er liget af en sømand, men det er svært at komme til ham, det smerteligt spinkle afsnit under hans fødder blev fanget. Vi skal kravle op igen med mindre slagsmål og gå til liget i en rundkørsel. Mærkelig krop. Jeg har allerede mødt sådanne mennesker, da jeg huskede, hvem jeg var, og hvordan jeg ankom hertil. Godt...

Hvor skal du hen?! Der er ingen passage!

Ingen. Det ser ud til, at jeg ikke kan presse noget nyttigt ud af denne vision. Det håber jeg...

Bag den røde dør er endnu et rum. Den glaserede kabine er låst, og trappen til det øverste niveau er styrtet sammen foran deres næser. Nå, lad mig tænke på noget. Jeg soler mig ved blæseren og vender tilbage til styrehuset for straks at falde under beskydning. Det bliver mærkeligere og mærkeligere – de ved, hvordan de skal håndtere skydevåben! Hvis sømanden, hvis riffel jeg nu holder i hænderne, også havde skudt, havde han ikke behøvet at blive reddet. Bare lad være med at stikke hovedet ind ad døren. Jeg sætter mig på hug - lad den ramme gennem vinduet. Jeg vil også skyde gennem vinduet - kun jeg vil skyde på hovedet, ikke på rammen! Klar, due. Så har du ammunition tilbage?

Opholdt sig. Godt. Jeg tænder for opvarmningen af ​​rummet og går gennem den åbne dør. Der venter den stive krop allerede på indgreb i sin skæbne. Kontakt...

Denne skytte begyndte at blive "fræk", selv når alt næsten var i orden på skibet, som jeg ser det. Hvem dræbte ikke - spredt i hjørnerne. Nå, jeg slår igennem. Den første streg er på tværs af lokalet, mod trappen. Kun en kugle skreg bag ham. Det er godt, at han har en riffel, ikke et maskingevær.

Færdig, jeg er på anden niveau. Jeg vil krydse den på hug og i korte streger fra ende til anden. Færdig, forbigået. Gå nu ned af trapperne, og... Han er løbet tør for ammunition! Kom og hent pistolen - det er alt for kort tid! Og videre. Han er vist bare bange...

Jeg går ind i det næste rum. Bare vær forsigtig: du skal håndtere svejseren hurtigt. Han går ikke ind, men et par “blink” med sin anti-brænder på væggen sænker han temperaturen så meget, at det bliver mørkt i øjnene. Her vil jeg ikke fortryde et par patroner.

Radiorummet forblev under, sammen med den nye vision. Og foran mig venter på en ny dør og en ny nedstigning.

Rummet er en blindgyde. Du kan ikke komme igennem både bunden og toppen, men du kan tænde for varmen i toppen, gå videre, gå ned og starte en blæser, der er kraftig nok til at blæse gnistskabet ud. Nu skal den slukkes. Breaker nedenfor. Og nedenfor er en ghoul-shooter. En ildkamp et dusin meter væk på et åbent område? Nå, nej, jeg vil hellere løbe op og hacke!

Rødder

Som forventet fungerer varmesystemet i denne del af skibet, og der er ingen is på væggene. Bag den første dør finder jeg den afdøde stakkel. Hvad er det? Det ser ud til, at noget eksploderede i den aflåste vestibule, hvor jeg er nu, og den var gennemboret med fragmenter. Kontakt...

Sagen er enkel. I stedet for at sidde i en stol, skal du, mand, gemme dig bag ryggen på denne stol. Sådan her. Ser du: du er i live, og så vil jeg kunne passere frit.

Åh, jeg føler, at jeg forgæves reddede dette krybdyr. Et par gange længere fremme skød han den ene sømand og skoldede den anden med damp fra skorstenen. Hurtigt, det skal ordnes! Kontakt...

Nej, du skulle ikke have kastet den skruenøgle efter nogen. Saml op - og til højre blokerer du dampen i røret. Og bliv ikke ramt af kugler. Det er godt, begge er i live.

Og jeg er nødt til at gå i samme retning. Gå op ad trappen, træk kontakten til venstre - og gennem døren. Der ligger han nedenunder. Det ser ud til, at han ville bruge elevatoren, men ikke havde tid - han fik elektrocut. Hvis jeg ikke skulle ned i den samme elevator, ville jeg have spyttet på liget og forladt det. Men du skal tage kontakt...

Han blokerede døren med et maskingevær og ignorerede sømændenes råb. Jeg skal huske det for dig... Først skal du gennem det glaserede styrehus og smide den madras ned fra rækværket. Så - gå rundt i hele rummet og gå ned i rørene til gnistskjoldet. Strømløs.

Nu kan du genaktivere skjoldet og, når elevatoren åbner, hoppe ind i det fra madrassen. Gå!

Og her er koldt. Og bag døren hænger over skakten et legeme korsfæstet på reb. Hvem kan du lide det? Nej, jeg kan ikke tage den af ​​- jeg kan kun hugge kablerne af med en økse. Nu kan du gå ned.

På begge sider af minen - fældning. I den første har jeg en anden vision om kaptajnen og styrmanden. Her skal du tænde for strømforsyningen. Gud, hvem er bag glasset? Hurtigere til den anden kabine: Grib raketterne og tænd også for strømmen - måske jeg kan hjælpe?

Ingen. Du kan ikke hjælpe her. Det væsen, som jeg tabte ovenfra, er intakt. Det ligner en edderkop i en gasmaske. Skuddene bliver skræmt og bevæger sig væk - først ind i korridoren, så videre ind i et firkantet elevatorrum. Jeg har en fornemmelse af, at det her bliver en stor kamp. Hurtig. Har brug for at blive orienteret. Fra denne konsol hæver jeg platformen. Nu er der to kontakter i forskellige hjørner af rummet. Træk - og dæk rummet med et "låg". Hvad kan du ikke lide, når det er varmt? I hjørnerne - rør. I tre af dem er de lige, og i den fjerde er de let buede. Jeg gemmer mig under det!

Nå, det er alt, edderkop, din sang er sunget. Jeg har patroner nok - der ligger stadig mange. Din styrke er i dine poter, og jeg vil skyde på dem. Hvor de vokser fra. Poter vil ende - jeg vil skyde, hvad der er tilbage. Og så varmer jeg op, sænker platformen og går.

Mørk

Jeg endte et relativt varmt sted. Store aggregater lige, venstre og højre. At dømme efter gnisterne foran er der et problem. Til venstre under enheden ligger en riffel med et optisk sigte, men du kan ikke komme til det. Og døren bag den venstre enhed er låst. Og her til højre...

Men døren til højre for den centrale maskine er åben. Jeg vil varme op der og se, hvordan jeg kan hjælpe sømanden, tydeligvis elektrocuteret. Kontakt...

Ja, han blev elektrocuteret. Han ville redde en kammerat låst i styrehuset og skyndte sig at trække øksen ud af skjoldet. Jeg skal ikke skynde mig: Først går jeg lidt tilbage og sætter højspændingskablet på plads. Så kan du fjerne øksen og hjælpe en kammerat.

Yderligere to overlevende på min samvittighed. Det eneste dårlige er, at nu kan jeg ikke gå gennem kabinen - stigen er faldet. Okay, tilbage til "hallen" og drej til højre. Hvis jeg forstår noget om dette skib, burde døren være åben nu.

Nemlig. Du kan komme ind, levere energi til enhederne, kæmpe med en stor mand på økser ... Og i det næste rum - varm dig ved den elektriske pejs! Og derefter - tag endelig en riffel. Kun på hvem skal jeg sigte gennem optikken?

Nu til den sidste enhed - der så jeg noget som en stige. Jeg drejer om hjørnet og fanger kuglen næsten blankt med mit bryst. Det er godt, at øksen var i hans hænder – han huggede krybdyret, inden han læssede igen. Du skal være mere forsigtig på de øverste niveauer.

Det er rigtigt, der er tre mere med rifler ovenpå. Den første dukkede op bag den midterste enhed, så dukkede den anden op - åbnede ild fra en kollapset platform. Og den tredje, lidt senere - da jeg trak den røde kontakt mod den fjerneste væg. Nej, jeg var tydeligvis ikke en snigskytte i mit "tidligere liv". Det er nemt og bekvemt for mig at sigte fra et åbent sigte, men jeg nåede ikke at blive venner med optikken. Nå, okay - det vigtigste er, at han forblev i live. Nu skal jeg til krankabinen - ellers kan døren under den faldne platform ikke løftes. Interessant nok virker kranen! Og du kan bringe den til højre, og krogen går ned! Og hvis du manuelt smider denne krog på rækværket, hæver den platformen! Sandhed. Det var her, han brød sammen. Okay, ikke mere nødvendigt. Jeg vil dog varme op.

Jeg stiger ud af førerhuset – og står ansigt til ansigt med en stor mand! Pas på, du skal være mere forsigtig... Ingen generer mig længere, og jeg kan roligt gå ud.

Jeg har været i dette rum før. Nu går jeg op til hytten fra den anden side. Kortsyn og - endnu en skudveksling! Endelig kommer optikken godt med. Alt, du kan trykke på den røde knap og gå ud gennem venstre luge. Her er positionen for den uheldige skytte, han har patroner. Nu videre - til hvor svejseren lige sprang ud. Der, bag en tung dør med en rød shamrock...

Den frosne krop er der. Om de gemte sig i dette rum, om de ikke kunne komme ud - personen var udmattet, faldt i søvn og frøs. Kontakt...

De forsøgte at komme ud, men døren i den modsatte ende af lokalet kom i klemme. Det er ikke skræmmende: Jeg har allerede en del erfaring som kranfører. Du skal bare springe ud af hoveddøren, klatre op ad trappen og hjælpe.

Døren blev brudt ned, og folk gik igennem den. Jeg tager også afsted.

Hjerte

Lige foran er døren, og jeg går ind i den. Hvor mange flere af dem - rum, hvor du skal trykke på den røde knap? Jeg varmer op og går udenfor.

Bag døren skyder de mod mig et sted ovenfra. Jeg ser ikke skytten og skynder mig at komme ud i korridoren. Der også i øvrigt skytten. Noget nyt, i en hat med øreklapper. Og meget kvik. I nærkamp blokerer den for slag og vinker smerteligt af numsen. Efter at have modtaget en kugle skifter han hurtigt position og ruller. En farlig fjende, men han har et værdifuldt trofæ - en karabin. Mere ammunition...

Jeg går op ad trappen og møder en anden død sømand. Kontakt...

Nu ser det ud til, at jeg er en energidrikker. Min opgave er at gå til reaktorrummet og læsse brændstofstangen. Jeg kan ikke lide det, men jeg skal arbejde. Jeg går til reaktoren. Opgaven er enkel - den overordnede strømingeniør forklarer, hvad han skal gøre - og jeg gør det. Efter at have genindlæst brændstoffet i den fjerde kraftenhed (af en eller anden grund kan jeg ikke lide udtrykket "fjerde kraftenhed"), vender jeg tilbage ad en anden rute. Alt er enkelt. Og jeg forstod stadig ikke, hvorfor denne sømand skulle dø - af stråling?

Jeg går ind i styrehuset, jeg trykker på den røde knap... Ærlig mor! Sne i reaktoren! Kom hurtigere dertil!

Undervejs møder jeg en vision. Jeg har allerede set denne figur! Her er indgangen til reaktoren. Og der... Det kan ikke være... Der er ingen reaktor. Kun en fiasko, hvor der ligesom i en vulkan lava. Hvor mange røntgenbilleder er der?! Nej, jeg vil ikke tænke på det. Skal ud. Vi bliver nødt til at gennemgå fittings og visirer mod uret. Kun hurtigere - hvert sekund fanger jeg nok en del af strålerne ...

Her er den, udgangen. Har det godt som det er. Kun det er koldt, som altid... Jeg varmer mig og går videre. Jeg har set denne vej før. Men du er nødt til at skyde: kæmperne i øreklapperne spøger ikke. Og bag ved den næste dør skal jeg også først beskæftige mig med "den røde hærs soldat", der pilede ned ad trappen, og så begynder jeg at trykke på knapperne.

Nederste. Ikke alene falder trappen sammen, men også to skytters "forpost". Positionel kamp forbliver kun hos mig takket være lampen. Nej, jeg forstår bestemt ikke...

Forlad, forlad dette sted! Direkte gennem det hoppende lig af en svejser, gennem et bord med en knap og en seddel - ind i den nederste korridor. Der er allerede en tung luge låst op...

Angst

Jeg kan ikke lide det rum, jeg er i. Det er varmt herinde, men meget, meget ubehageligt. Jeg går langs de tomme planker. Først til venstre: der, for enden af ​​"korridoren", er der en kontakt. Nu til højre... Jeg ser ud til at høre stemmerne fra sømænd, der gemmer sig i den. Eller er de ikke overraskede? Disse mennesker er ikke længere i live, men jeg har allerede set, hvor relativt dette er. Jeg ser dem endda! Her mindes de de døde og mistede håbet. Her...

Skuddet bringer mig tilbage til virkeligheden. Skibet er dødt, og foran er fjenden. Der var en fjende. Nu kan du trække i kontakten på væggen og klatre op på et niveau og gå igen. Og dræbe igen.

Afbryder, stige, dør, endnu en. Det ser ud til, at jeg er ude. Nu ned ad trappen. Jeg genkender den brændende fornemmelse i mit bryst! Dør, så til venstre mellem store enheder - der er den en sparestige! Du kan allerede trække vejret fra oven, men det er nu. Denne sømand blev tilsyneladende kvalt. Kontakt...

Angst. Sirener hyler, og styrmandens stemme lyder i højtalerne. Kravet om at slå til bagsiden - og alt ryster. Dette er turbinerummet, og der er ild i det. Jeg løber den velkendte vej mellem enhederne og beder om at være i tide. Vent på dampstrålen hen over trappen og op. Og det er slemt. Brandslukningsanlægget tændte ikke, og nu skal det startes manuelt. Og jeg skal løbe. Lige og til højre er der en fjernbetjening. Tryk på den røde knap - og løb fra kupeen langs etager langs væggen. Jeg kan ikke - jeg bliver kvalt!

Men jeg kan...

Det betyder, hvilken slags gas der var i bunden. Nu skal du måske gå samme vej som den fyr, der lige har reddet. Det er bare med de pile, du skal håndtere. Langt satte sig ned - lige til at prøve optik.

Jeg går rundt i hallen og går ovenpå. Der, i et soddækket rum med maskiner, møder jeg et nyt monster. Jeg ved ikke, hvordan jeg skal håndtere det, jeg løber bare videre og gemmer mig bag et skab.

Det forsvandt sig selv. Men hvad skal jeg gøre, hvis det kommer igen? Intet svar. Men der er en død sømand, der kan hjælpes. Kontakt...

Turbinerummet brænder, og her kommer efterhånden røg op. Mesteren inhalerede røg og vil ikke have tid til at lave den nødvendige del til reparation af ventilen - jeg bliver nødt til at gøre det. Der er en blank i den røde boks, med den løber jeg først op til en maskine, så til en anden. Da jeg er færdig med arbejdet, har røgen allerede sneget sig tæt på. Og mesteren gik til skyen - for at reparere ...

Og jeg går gennem den store dør og op ad trappen. Der er en vej ud, føler jeg.

Kold

Gang og udgang til altan. Her stod kaptajnen og genlæste radiobeskeden fra hovedkvarteret. Jeg stod ved siden af ​​og gik videre.

Stien gennem korridorerne og værelserne... Det er svært, meget svært at beskrive med ord.

Et sted på broen lød kaptajnens velkendte ord: "Fuld fart frem!" Og allerede med førstestyrmandens stemme: "Lad os vende om!" Der var ild i turbinerummet, men her... En epidemi begyndte her. Læger gjorde deres bedste, men man kan ikke helbrede noget, der ikke har noget navn. Folk dør, dør, dør...

Jeg vandrer blandt dem, useende og uset. Indtil jeg kom til røntgenstuen, men jeg gik ikke ud på gangen. En velkendt silhuet med hætte sidder foran en stol. Hvem er du?! Skikkelsen svarer ikke – i stedet kommer der isstriber, og jeg træder tilbage til vinduet, indtil vrangforestillingen stilner. Følg ham nu.

Hvad er et lighus? Én efter én trækker jeg hylderne med kroppene ud, og de forsvinder alle sammen ind i det hvide lys. Kom væk herfra!

Jeg træder hen mod risten.

Frygt

Barer, korridorer, atter barer. Hvad var der - et fængsel?

Ja. Jeg ser kameraer. Alle er tomme undtagen den sidste. Hvad skete der her, fange? Vis mig. Kontakt...

Kommandanten gik langs denne korridor, da isbjerget blev ramt af en isbryder. Burene åbnede, og fangerne skyndte sig til frihed. Og jeg er med dem. Men hvor, hvor skal vi løbe? Ud? I en storm? Ingen gik der. Og ingen vendte tilbage til cellerne heller.

Kammeret er tomt, men et eller andet sted ovenfra banker det. Jeg går ud og går op ad trappen. Fangen banker på. Han er alene, og jeg går hen til ham. Hvem gjorde dette mod dig? Jeg rækker hånden ud – og vader gennem synerne og monstrene. Jeg overhaler ham igen – og alt gentager sig. Hvor er du, kom tilbage! Løb ikke, jeg har brug for at vide det. Jeg rækker min hånd ud...

En ny vision er gradvist ved at blive til virkelighed. Jeg går op i den øverste etage, går rundt i hallen og går ned til styrehuset. Der var to af dem her - den ene skød, og den anden skulle belyse hans mål. Jeg vil hjælpe dig. Først illuminatoren, så pilen. Og jeg tager herfra.

Voliere med hunde. Jeg er ked af det, hunde, det er jeg nødt til. Bag døren - en stige op, en kontakt og vejen videre. Gå ind i en dør for at beskrive en løkke og gå ud af en anden. Der er en luge i rummet med en pejs, jeg hopper derhen. Der nedenfor vil jeg blive mødt af en figur med to maskingeværer. Jeg har kun et maskingevær, men jeg skyder bedre.

Containere. Blandt dem kan du varme op og gå til rummet med patroner. De vil være meget nyttige i det næste rum. Afslutter skudkampen, nu - i den låste dør. Der må være en kontakt et sted på væggen... Rummet med den røde knap! Langt om længe. Der må være en vej ud af det. Her er han. Forbryderne tog ikke dertil, men jeg er ikke kriminel. Jeg springer over.

Flugt

Overbord brøler vinden og river varmen ud af kroppen som flåter. Hvis jeg vil ud, må jeg løbe. Her er et hul i risten, og til højre for den er der i øvrigt bundet en stige. Så jeg løber til højre.

Stien er spærret af et stykke luftkanal, der er faldet ud af vinduet. Men der er en ulåst dør ved siden af, og jeg dykker ind. Nej, jeg kan ikke fortsætte med at bevæge mig under taget, jeg kan kun slå en bænk ud under røret og gå udenfor. Til højre, videre, til næste dør. Her kan du allerede nu varme op og gå normalt.

Nyt monster: mølvinger og enorme klør. Jeg har allerede glemt, hvordan man bliver overrasket og bare skyder. Jeg ved ikke, om det engang var en person, men det er udklækket fra denne iskokon. Sommerfugl, ja...

Jeg trækker i kontakten, og min vej er igen i åbent rum. Lige og til højre, uden om overbygningen. Der, i containeren, er der bål, og jeg varmer mig ved det. Men ikke længe. Længere til højre og mellem beholderne. Der må være trapper til hoveddækket her omkring et eller andet sted. Her ligger en, men den anden er intakt! Der, på toppen, skelettet af en helikopter. Jeg går ind og ser ligene. Kontakt...

De forsøgte at flyve væk, men mændene i fangernes uniformer skar krankablerne af, og han faldt. For at i det mindste nogen skal overleve, griber jeg maskingeværet og springer ud. Lad dem ikke røre rebene! Jeg skyder, og de klædte skikkelser trækker sig tilbage. Helikopteren flyver væk og efterlader mig nedenfor. Nå, kommandanten må være forberedt på et sådant resultat.

Nu hurtigt ud af døren! Heroppe er en lille hytte med en knap, der åbner porten til hangaren. Nu kan jeg nå dertil.

I hangaren - en pære og en tyk dør øverst. Og bag døren - et monster med to maskingeværer! Men jeg ved allerede, hvordan jeg skal håndtere det. Det er sværere med to "møl", der flagrede gennem døren efter: smarte, bastards! Det er det, du kan gå tilbage til hangaren, en kontakt er skjult under billedet, og du skal lukke porten. Nu er der adgang til den fjerneste dør.

Bag døren "møl" og en ny dør. Bag hende - igen "møl". Jeg går længere og længere, i hallen med biler forsøger de at stoppe mig, men jeg skyder. Træk nu i kontakten for enden af ​​hallen - og på den anden etage. Et eller andet sted derude. Kun for at bruge det, skal du kæmpe mod "makedoneren". Jeg går ud.

Udyr

Jeg varmer mig ved bålet, for nu skal jeg "i luften" igen, løbe over til en ny dør. Varm op - og ud igen. Op ad trappen og ind i rummet. Nedenfor dræber jeg et ubehageligt udseende væsen med nøgler i stedet for fingre. Det foreslog sig selv, jeg gik ikke til ham, men til denne fyr. Alt er ikke tabt for ham. Kontakt...

Jeg er kranfører og løber til "kampposten". Det er ikke meningen, at jeg skal vide, hvad der sker i møllerummet eller i lastrummet, jeg ved, at hvis kranbommen ikke fjernes, vil den kollapse. Ud - og ind i kabinen. Det er gjort.

Længere nede. Gennem maskingeværer - til en stor jerndør. Bagved er der et rum med containere. Jeg tænder lyset i den og går ind i endnu en af ​​samme. Her er et køleskab. Oksekroppe hænger fra loftet, en af ​​dem rører jeg ved...

Kom nu, dans, tæve!

Nej jeg vil ikke! Men ingen spørger koen, der bliver ført til slagtningen. En smal korridor tillader ikke at komme ud, foran og bagved - det samme dømt. Damen foran taber hovedet, og det er min tur. Nej-e-e-e-e-e!

Jeg er bøddel. Endnu en ko er nået til enden af ​​korridoren, og det er tid til at sænke kniven, men jeg kan ikke gøre det. Hånden går ikke op. Det er bedre at trække i et andet håndtag og slippe dem alle. Og kommer hvad der vil...

Jeg kommer tilbage. Der er ikke flere oksekroppe, i stedet hænger de ... andre. Af en eller anden grund har jeg ikke ondt af dem. Jeg forlader hallen med containere, og jeg forlader også hallen med elektriske pejse, med slagsmål. Jeg skal igennem en anden jerndør - en fyr krøb bag den. Kontakt...

Hvorfor er der så mange flåede hunde her? Bare gå ikke i panik. Dette er køkkenet, og hundene har noget at spise. Spis, gode hunde. Se ikke på mig, mens jeg kravler på huk. Ingen grund til at knurre sådan, jeg vil ikke røre din mad. Jeg skal bare krydse rummet. Jeg kommer ikke for tæt på dig. Jeg kravler bare og beder stille og roligt. Men denne hund, ved døren, kan jeg ikke komme udenom. Alt jeg kan gøre er at smide det stykke kød derovre på gulvet. Det smager bedre end ben. Og stille, meget stille - til udgangen ...

Det lader til, at det lykkedes mig at blive grå i disse minutter. Nu kommer jeg ind i rummet; i modsætning til denne kok er jeg bevæbnet. Kryds rummet, tænd lyset – og tilbage. Hverken hunde eller maskinpistoler vil stoppe mig. Her er vejen ud.

Stor spisestue. Jeg tænder lyset og henter ammunition. Hvis de allerede er her, bliver der kamp, ​​men jeg er vant til det. Jeg er nødt til at komme ud i passagen brudt af "makedoneren". Og jeg kommer ud.

Gift

Jeg kommer ud af hullet i gulvet og bevæger mig fremad. Vejen er enkel, og fjenderne er gamle, kære. Lås døren op - og gå videre, gennem rummet med den røde knap, derefter elevatoren - bare for at flytte. Jeg trækker i kontakterne, skyder og går. Og intet overrasker mig. Hvor kommer fiskene fra f.eks. Er det ikke nok?

Ankerrum. Kæderne ligger på gulvet, ikke stramme, og jeg vil tage mig af dem og den sømands skæbne derovre, så snart jeg har at gøre med den nye "makedoner".

Det er alt, ankerkæderne er strakt som snore, hvilket betyder, at du kan klatre. Jeg går udenfor igen og løber hen til næste dør. Og en ny vision.

Jeg ved ikke, hvem jeg er, men denne gang er jeg ikke kun en observatør. Jeg tager nøglen fra den sovende sømand og låser døren op i korridoren. Og du sover, sømand...

Jeg går ind i den samme korridor og kan ikke genkende. Det enorme akvarium blev knust, og korridoren var fyldt med is. Og sømanden døde. Han elskede at sove for meget og vågnede for hårdt. Kontakt...

Jeg vågner ualmindeligt nemmere. Så snart sirenen hylede, var jeg allerede på benene og lukkede i latrinen. Sømanden ved ikke hvorfor, men jeg husker det. Et slag, og et ildsted flyder under døren. Nu kan du (skal!) skynde dig hovedkulds ud af lokalet, ned ad gangen, ned af trapperne og hen over gården. Mit indlæg er der, der er brug for mig.

Akvariet er tomt, og jeg tager en genvej gennem det. Lås døren op i korridoren, så ind i kabinen, ud af den, gennem hullet i væggen, ind i den næste... Videre, længere.

Og denne hytte blev ramt af et isbjerg. Jeg går ned gennem skrogets brud og fortsætter med at bevæge mig. En iskold korridor og igen en hytte. Nu op. Her er udgangen.

Valg

Op ad trappen. Lås døren op, hug "mølen" af alt unødvendigt og gå videre. Der er to forude på én gang: en "møl" og en maskinpistol, jeg spilder patroner, men jeg overlever!

Forbi akvariet med en isbjørn går jeg hen til hytten. Projektionisten boede her. Inden det hele startede, indsatte han filmene i filmkameraet. Og i det næste rum vil det være muligt at se dem. Måske kan du blive distraheret i et par minutter?

Nej, desværre, selv biografen på dette skib er forkert. Nå, hvor ses det, at figurerne fra skærmen skød mod publikum? Jeg skyder tilbage, og de falder. Indtil "makedoneren" kommer dem til hjælp og river skærmens væv i stykker. Jeg dræber ham og går ind i hullet bag skærmen.

Vær tålmodig, Umka, jeg slipper dig snart ud!

Og igen den ødelagte reaktor. Men nu ved jeg allerede, hvad der skete. Da alt skete, var der minutter tilbage før eksplosionen af ​​reaktoren. Og her indvilligede nogle mennesker i at lade andre dø på et skib blottet for energi, forurenet med stråling.

I dette øjeblik sker der noget med mig. Som om den dødelige stråling nedefra fylder mig med kraft. Og noget stort, klogt begynder at formynde mig. Karmosinrødt lys fra sprækkerne dræber monstre, men giver mig styrke. Måske hallucinerer jeg? Jeg ved det ikke, jeg vil ikke vide det. Jeg skal bare gå videre.

Nu udenfor. Heroppe forsøgte fangerne ikke at give slip på helikopteren. Længere, længere ... jeg går rundt om overbygningen og går ind. Hvor kaptajnen arbejdede før ulykken.

Jeg husker dette edderkoppemonster. Engang dræbte jeg en, men nu har jeg ingen pibe at gemme mig bag, og han er så mobil! Men hvad er det? Det lader til, at skibets genoplivede hjerte ikke forlader mig. Nu afhænger alt af min smidighed. En edderkop kan ikke sikkert løbe forbi en ildpustende revne og ikke stoppe for at fryse den. På dette tidspunkt er han målet. En kugle i isskorpen på en revne - et par kugler i poterne. Og løb, løb i cirkler hele tiden. Nu er jeg utrættelig, og han har kun fire poter. Jeg kan håndtere!

Jeg kommer ind i rummet på den anden side af akvariet med bjørnen. Vær tålmodig, bjørn, jeg vil ikke såre dig. Kontakt...

Du, en stor og stærk bjørn, blev ført ind i dit eget hul og skudt af to små og svage væsner. En af dem er ved at komme ind. Der er en vej ud af hulen, men den anden ser på ham. Se, bjørn: hvis du går rundt til venstre, kan du slippe denne blok og blokere passagen; nej, vent til han kommer ind i hulen. Ser du: han, der ikke længere er en selvsikker herre i livet, hamrer på murbrokkerne med næverne og kalder på hjælp, uden at mærke noget omkring sig. Selv bjørnen, efterlader ham mod udgangen. Gå væk, bjørn, han er ikke dine kløer værd. Held og lykke!

Og jeg går også herfra.

Brand

Skibet er dækket af revner. Jeg ved, det er hans brændende hjerte, der kalder på mig. Lige nu, til venstre. Jeg suger den livgivende varme til sig og kaster mig ud i den iskolde vind. Til den mirakuløst overlevende transformer, fra den til resterne af kabinen til højre. Herfra styrede sømændene motorerne, indtil de sidste forsøgte at tage skibet ud. Nu er der kun affald tilbage.

Om hjørnet til venstre til næste revne og gennem døren. Fra denne dør - til højre og op ad trappen. Det ser ud til, at her er den, kaptajnens bro. Der stod to personer foran døren. Først bandede de, og så begyndte de at skyde og bragede indenfor.

Sådan døde kaptajnen. Og nu står det klart, hvorfor så mange mennesker døde. De dræbte kaptajnen, men var ude af stand til at kontrollere skibet. Herfra gav styrmanden kommandoen til at bakke, og kommandanten gav ordre til at starte helikopteren. De dræbte alle...

Men vent, kaptajnen ser ikke ud til at være død endnu! De bar ham ned. Og jeg vil tage dertil. Det ser ud til, at alt snart bliver løst.

Chronos

Alt var stille. Kun den kolde sol hænger på himlen, og sneen bliver sort fra tid til anden. Jeg vandrer langs de skarlagenrøde sprækker under Prædikerens tekster - fra syn til syn.

Helipaden var direkte over reaktoren. Det var der, kaptajnen blev taget. Og de fløj væk. Og skibets hjerte forblev på plads - blindt, men levende og tørstig efter retfærdighed. Her og nu, over de ødelagte rester af reaktoren, vil jeg give det sidste slag.

Hej tidens gud!

Chronos rejser sig fra reaktorens indvolde og svinger sin hammer. Kampen er begyndt. Nej, han er ikke min fjende – vi er allierede. Chronos er magtfuld, men blind, han kan ikke skelne mig fra sine skabninger. Jeg forstår det og holder om hans ryg. Vi har én fjende - alle de ankommende monstre. Og vi ødelægger dem. Han med en hammer, og jeg med mine hænder. Kraften er vågnet i mine håndflader, og jeg sprøjter den ud, brændende monstre. Så lyser et rødt lys på en af ​​mine fingre. Med hvert dræbt monster - et nyt lys. Med hvert monster, der dør under hammeren, går flammen ud. Det er et mærkeligt, voldeligt spil, og jeg accepterer det. Et brændt monster – og en ildring omkranser slagmarken. Jeg oplader fra den – og jeg dræber en ny. Og mere, mere! Ja, Chronos, jeg er en værdig spiller. Engang kunne jeg komme hertil. Giv mig din hånd – så vælger jeg, hvad der egentlig skulle være sket på skibet.

Giv mig din hånd, og den første officer vil måske gå ned i lastrummet for at eliminere konsekvenserne af ulykken og ikke give kaptajnen en udsendelse.

Giv mig din hånd, så vil kommandanten skynde sig de sårede til hjælp.

Ræk din hånd ud, og ingeniøren vil støtte kaptajnen, give ham en båd.

Giv mig din hånd, Chronos. Vi vil bringe nordenvinden ud af dette helvede og ind i klart vand. Den lyse polarsol vil skinne over ham, og kaptajnen vil række sin hånd til en anden Alexander Nesterov, som ikke har passeret sytten cirkler af dette helvede.

Og alle vil leve.

1 2 Alle

  • Anmeldelse: Velkommen ombord
  • Lad os være bange sammen!
  • Sommerfugleeffekt og mere
  • Polarforskerens arsenal
  • Og hvem ser fra mørket?

Jeg så hemmelige kort

Jeg ved, hvor vi skal hen.

Kaptajn, jeg er kommet for at sige farvel til dig

Med dig og dit skib.

Vyacheslav Butusov

Velkommen ombord. Nej, vi havde ikke forventet gæster, men vi vil tage imod dem med åbne arme. Der er snestorm og bitter frost udenfor, og tøv ikke: det er lidt varmere på dette hyggelige sted. Vores korridorer er mørke, og indbyggerne er døde og glubske. Vores fortid er indhyllet i mørke, og dette sted har ingen fremtid.

Stå op, tak. Velkommen til helvede, gæst. Var det det du ville?

Lad os være bange sammen!

Hvis en person ønsker at blive bange, vil de skræmme ham. Nødvendigvis. Måder at gøre dette på har været kendt i lang tid og er meget brugt, et spørgsmål om teknologi. Men hvad nu hvis opgaven ikke bare er at skræmme, men at forårsage rædsel og holde sig i denne tilstand i nogen tid? Åh, dette er allerede en sværere opgave, der kræver kreativitet og omhyggeligt arbejde.

Venligst kærlighed og gunst: Alexander Nesterov.

Sandt at sige, så forventede jeg ikke særlige højder fra det nye udtænkte af Action Forms – især hvis man husker den umærkelige "Vivisector". ”Tænk bare på Arktis, frost og en isbryder. Det betyder, at et dårligt farveskema også vil blive knyttet til den generelle sløvhed, ”tænkte jeg, da jeg installerede spillet. Lanceret – og indså hvor forkert jeg tog.

At sige, at gåsehud løber fra atmosfæren af ​​Anabiose ville ikke være nok. Virtuelle insekter marcherer hen over huden i to kolonner på én gang. Den første, som man nok ville forvente, fra spillets generelle uhyggelige atmosfære. Hun var en succes; ikke mindst takket være den anden kolonne med "gåsehud" - spillet er virkelig ikke koldt, men meget koldt. Og det på trods af, at der ikke kunne findes et eneste termometer med tal på isbryderen, bortset fra skalaen i nederste venstre hjørne. Det viser kun, hvor meget spillerens krop er blevet varmet op eller kølet ned, og om han snart vil dø af hypotermi. Men hvis du forsøger at fortælle en feberpatient, at rummet faktisk er varmt, vil det så få ham til at føle sig bedre? Bogstaveligt talt alt er mættet med kulde: vindens hylen udenfor, og de frostdækkede vægge og knitren fra skotter. Selv anmeldelsen af ​​spilleren - og han tog skorpen. Der er ingen grund til at være bange her! Og de skræmmer. Monstre er lavet med smag og sans for proportioner. Ingen kravler ud af alle sprækkerne i grupper og løsrivelser – flere og flere én efter én, maksimalt to. Og alt til tiden. Og alle er forfærdelige. Den første association, der kommer til at tænke på, når man ser skibets uhyggelige væsner, er skabninger fra Silent Hills verden, perverterede og skræmmende, der på samme tid forårsager rædsel, sympati og til tider medlidenhed. Det er sandt, det er ikke skamfuldt at lære gode ting.

Sommerfugleeffekt og mere

Vi går, vi skynder os på hundene tidligt om morgenen!

På den baggrund udspiller handlingen sig. Det mystiske og detektiviske plot i spillet, ser det ud til, er enkelt. Men det serveres sådan, at nej, nej, og du vil sværge til dig selv: "Derfor var jeg ved at dø i turbinerummet for et par timer siden!" Og det er ikke så enkelt, som det ser ud til. Lag på lag, legenden om Danko om kaptajnens tanker, sømændenes historier slutter sig lidt efter lidt til hinanden og med hovedpersonernes historier. Du begynder at sympatisere med nogen, have ondt af nogen, foragte nogen. Og du skal lægge hænderne på alt. Skibet er dødt, og endnu værre: Ligene af dets besætning, lemlæstet og ændret, strejfer og kaster sig over alt, der er varmere end den omgivende luft. Deres sjæle... Sjælene er dog et særskilt emne. En anden ting er vigtig: Hovedpersonen har den unikke evne til at bevæge sig ind i den afdødes krop og blive transporteret ind i fortiden - få minutter før hans død. Når det kommer til liv og død, kan du gøre utroligt meget på få minutter. Red i det mindste et liv. Men hvis alt sker på et skib i nød, kan en reddet person være med til at redde skibet. Med hver ny indgriben i fortiden ændres situationen på skibet. Husker du sommerfuglevingen, hvis klap kan ændre vejret på et andet kontinent? Afslappet ved at læse de sidste kreditter, kan spilleren helt fortjent overveje, at alt, hvad der skete i sidste ende, er hans personlige, hårdt tilkæmpede fortjeneste. Det koster meget.

Og hvad er resultatet? Generelt kan vi nyde en vidunderlig og forfærdelig actionfilm, vi kan med glæde bemærke, at stereotyper ikke altid er berettigede. Og vi kan håbe, at studiet ikke mister overclocking og vil glæde os med noget andet smukt, høj kvalitet og stærkt.

Der er fire grader af hypotermi.

Ved det første temperaturbalancen opretholdes ved at opvarme kroppens ydre væv med et lille fald (med 0,2-0,5 grader) i temperaturen "i dybden".

Ved anden grad af afkøling kroppen aktiverer alle reserver, men kan ikke længere klare at opretholde temperaturbalancen. Blodtrykket stiger, pulsen hurtigere, men det kan ikke fortsætte i lang tid - kroppen mister varme.

I tilfældet med vores karakter er de to første stadier allerede bagud, der er tredje grad af afkøling, hvor kroppen begynder at køle af, trods forhøjet blodtryk, og huden og slimhinderne bliver blå. Det er ikke klart, hvordan han formår at gå, løbe, kæmpe og skyde i sådan en tilstand.

Polarforskerens arsenal

Så hovedpersonen i spillet er den sovjetiske polarforsker Alexander Nesterov. En mand erfaren og på vagt, der forstår at udholde strabadserne i det nordlige liv. Det gør manuskriptforfatternes opgave noget lettere, men kun delvist. Han er trods alt civil, og det vil se vildt og unaturligt ud at komme om bord med et maskingevær eller endda en pistol. Det vil sige, at han kan noget, men det er ikke meningen, han skal. Skibet er en anden sag. Og der burde være et arsenal på et skib med respekt for sig selv, men hvem åbner arsenalet for en ny polarforsker på et dødt skib? Så Nesterov må gå om bord ubevæbnet. Og først da, af nødvendighed, at erhverve midler til selvforsvar. Til at begynde med, de enkleste.

Låse. Almindelig hængelås. En meget enkel, omend ikke særlig effektiv måde at ramme noget på. Men hvad har du brug for først? Buen beskytter knoerne og overfører kraft til bunden af ​​håndfladen. Knojern. I spillet kan du svinge næverne ganske godt, da rækken af ​​slag giver dig mulighed for hurtigere at lægge modstandere ned. Men hvis sådanne messingknoer ikke er nok...

Vandventil. Hvis messingknoer ikke er nok, kan en dårligt skruet ventil rives af varmerøret. Dette er meget mere alvorligt. Den vejer omkring et halvt kilo i den, og hvad angår kraften af ​​et slag mod kraniet, vinder den markant. Du puster ud med det dog hurtigere, men det er det værd. Desuden giver det dig også mulighed for at påføre forskellige slag og udføre kombinationer.

Brandøkse. Før eller siden bliver den dødelige kraft og afstand fra ventilen utilstrækkelig. Det er her, ildøksen kommer til nytte - et tungt og dødbringende våben. Ud over slagkraften kan en lang afstand også kaldes en uomtvistelig fordel ved øksen. Og til ulemperne - alle den samme vægt, på grund af hvilken, for det første, slaget leveres meget langsommere end med en ventil, og for det andet bliver du meget træt. Derfor bør man indstille sig på, hvornår slaget skal startes, og hvornår det når målet. Det er nemt og meget effektivt. Hvis fjenden allerede har misset slaget, skal han bruge et par sekunder for at komme sig. Tid nok til at afslutte.

Men Mosin-Nagant riffel prøve 1891 er en helt anden sag. Efter trofast at have tjent den sovjetiske soldat i tre krige, vil denne pistol blive Alexanders pålidelige assistent. Ved affyring skal det huskes, at "tre-herskeren" ikke adskilte sig i ildhastighed, selv på de bedste tidspunkter, og endnu mere i den nuværende frost.

Først mister hun fuldstændig effektivitet til en økse - indtil modstanderne begynder at skyde tilbage. Og her kommer det an på situationen, om man skal skynde sig i nærkamp og hugge skulderen af ​​eller sætte sig bag en eller anden boks og sende kugler. Til positionelle kampe er "mosinka" den bedste pasform.

Selvladerende riffel Tokarev SVT-40. Når skudhastigheden for "tre-herskeren" tydeligvis ikke er nok til at overleve (for eksempel i en kamp med to pile på én gang), vil denne karabin med succes erstatte den. Giver næsten samme skade som myggen, men meget oftere. Den eneste triste ting er, at dens brandhastighed stadig er lavere end den burde være - frost ...

Det er interessant: SVT-40 er en moderniseret og letvægtsversion af Tokarev selvladerende riffel fra 1938. I fem år, fra 1940 til 1945, blev der produceret omkring halvanden million prøver. SVT blev aktivt brugt på fronterne af de store patriotiske og finske krige, og som i Anabiosis konkurrerede det med den gode gamle tre-hersker. Hun var elsket for sin brandhastighed og skylden for sin upålidelighed og frygt for frost. Hvordan et forældet, koldt-hårdførende våben endte ombord på en isbryder i 1981 er fortsat et mysterium.

Mosin-Nagant riffel med kikkertsigte. Kun tilstedeværelsen af ​​optik adskiller sig fra den sædvanlige "myg". Forresten, i Anabiosis er brugen af ​​et optisk syn en kompliceret sag og kræver dygtighed. Bogstaveligt talt i et par tilfælde er det virkelig nødvendigt, og i alle andre kampepisoder kommer det kun i vejen.

PPSh-41. Den berømte Shpagin maskinpistol er måske det bedste våben i spillet. Den høje skudhastighed og det 71 runde skivemagasin er et vægtigt argument. Nøjagtigheden er lav, men hvis du skyder præcist, kan få mennesker undslippe. Hvis der bare var patroner ...

Og hvem ser fra mørket?

Vi har set på våben. Og hvem skal du kæmpe imod?

Om bord på "Nordvinden" var der oprindeligt hundrede og halvtreds besætningsmedlemmer. De fleste af dem døde uigenkaldeligt, men resten ... Hvad der skete med resten er et komplekst spørgsmål, og vi kan kun gætte på hvad og hvorfor. Det er kendt, at en af ​​årsagerne til det skete er forræderi. Det er kendt, at lasten fra "Northern Wind" var levende og specifik. Og der er flere klassiske spileksempler, som det, der skete på Nordenvinden, kan sammenlignes med. Skal vi prøve?

"Brandmand". En sømand strippet til taljen, hvis ydre beklædning tilsyneladende gik til en bandage omkring hans ansigt. Ikke særlig stærk og ikke særlig hurtig, kan han gå i kamp både med sine bare hænder og med et koben klar. Foretrækker en serie af to fejende slag og hop. Du kan besejre ham med ethvert våben.

"Bådsmand". stor fyr. Ikke særlig mobil, men stærk. Både hans knytnæve og økse skal frygtes. Hvis du ikke udsætter dig selv for slag, kan du kæmpe med ham, såvel som med "stokeren", med ethvert våben, men det mest effektive er en økse. "Bådsmanden" tager næsten længere tid at svinge end Nesterov, og denne bør bruges. Efter at have misset slaget med en økse, vil den store mand være hjælpeløs i nogen tid.

"Båget"- den eneste af sin slags, "stykke" fjende. Hvem han er, hvor han kom fra, hvorfor han var så vansiret er et mysterium. Det forekommer flere gange pr. spil, er meget ihærdig, mobil, svømmer godt under vand.

"Svejser". Et væsen i en svejsemaske (og hvordan ser det i mørket?) med et par fakler i hænderne. Brænderne er tydeligvis ikke acetylen, da de ikke varmer, men fryser. Mobil, farlig i nærkamp, ​​men ikke god mod en god økse. Men han må ofte bruge ammunition på ham, da han kan fryse på afstand.

"Vægter". Dette er allerede en prøve, lemlæstet "for sagens skyld." I løbet af sit liv bliver en stum tjener i sin nuværende skikkelse berøvet en mund og er dømt til for evigt at beskytte hvem ved hvad. Det er først og fremmest farligt med velrettet skydning fra "tre-herskeren". På tidspunktet for skuddet er det bedre ikke at være i skudlinjen. Og i pauserne mellem optagelserne – alt efter omstændighederne. Eller stik en returkugle i panden, eller hop op og hug med en økse ...

"Røde Hær". Jeg vover at antyde, at straffekoloniens vagter var så vansirede. En meget erfaren og farlig skytte, han, i modsætning til "vagten", er bevæbnet med SVT-40 og skyder oftere. Derudover skifter den meget hurtigt position efter at have modtaget skade. Salto til siden - et skud, salto - et skud. I nærkamp parerer han godt med økseslag og modangreb med en numse. Smertefuldt.

"Tjener". Et grimt, metalbundet væsen med jernpauletter og et par enorme rustne søm til øjnene. Det er svært at sige, hvad den vendte det blinde øje til i løbet af sin levetid, og for hvad den gjorde det. Du kan kun notere et bundt nøgler i hans hænder. Foretrækker nærkamp, ​​angriber hurtigt, og krogene på hans hænder er meget farlige.

"Opsynsmand". Endnu et grimt væsen. Tilsyneladende plejede det at være en fangevogter, for hvilken den stadig bærer et segl på ansigtet - en lysende celle er synlig på afstand i stedet for et ansigt. PPSh i hans hænder er formidabel, men ikke forfærdelig: på trods af at "tilsynsmanden" generøst hælder ild rundt omkring, skyder han ikke sigte, men fra hoften, og ikke alle de affyrede kugler vil ramme dig.

"Sommerfugl". En frygtelig bevinget mutant, der ikke minder meget om et menneske. I stedet for hænder - skarpe kløer. Meget mobil og farlig i nærkamp. En mod en mod ham kan du stadig gå ud med en økse. Men hvis der er to af dem, er det kun maskinen, der gemmer.

Hund. Jeg ved ikke for hvilke synder hundene blev "tildækket", men de muterede også. Selvom de her er meget bedre end deres tobenede "kolleger". Hvis du ikke rører ved dem, kan du endda kravle et par meter fra en hund, der entusiastisk tygger oksekød. Det vigtigste er ikke for tæt og uden pludselige bevægelser.

"makedonsk". Boss variant. En høj akavet figur med et par lanterner på hovedet og et par PCA i hænderne. Hvis hans skydning på makedonsk var mere eller mindre målrettet, ville der ikke være nogen frelse. Og så - en disk fra maskinen, og det er det. Halvfjerds kugler, forresten.

"Edderkop". Sømand i gasmaske. Hvem og hvorfor korsfæstede ham på piggede kabler er ukendt, men nu fungerer fire stubbe af dem, der er iset over, som ben for dette væsen. Meget hurtig og stærk, han er måske den farligste blandt monstrene i spillet. Godt det kun sker to gange.



Dette afslutter listen over mindre modstandere. Kun de vigtigste er tilbage: mysteriet om, hvad der skete, og polarkulden. Og det er ikke længere Alexander Nesterov, der skal bekæmpe dem, men jer, spillerne. Held og lykke!


FORDELE BEGRÆNSNINGER
Fascination
8
skræmmende atmosfære,
Intens historie, vanedannende gameplay, mental ekko-tilstand
spillet er ret langt
Grafisk kunst
10
meget naturlig gengivelse af frosne overflader, fysik, belysning, partikleroptimering
Lyd
9
skræmmende atmosfæriske lyde, musikstemmeskuespil til nogle dialoger
Spilverden
10
atmosfæren af ​​rædsel på den tabte isbryder formidles fuldt ud, den passende og dygtige sammenvævning af historier og legenderIngen
Bekvemmelighed
8
meget enkel og overskuelig kontrolstyring for meget enkel

Går igennem

Drøm

Fjenden missede, og jeg kan roligt slå tilbage -
Jeg er hurtigere!

Det gør ikke ondt. Det gør slet ikke ondt... For nylig gjorde mine lemmer ulidelig ondt, stive led gjorde ondt, min krop rystede, og nu er smerterne væk. Så snart holder jeg helt op med at føle, falder i søvn og dør. På en eller anden måde ved jeg det. Og jeg ved på en eller anden måde, at jeg ikke burde dø.

Jeg rækker hånden op – mærker den ikke, men husker kun hvordan den skulle have været brugt – og jeg åbner den rustne dør. Det skal være varmt indeni. Der skal jeg huske, hvad der sker med mig, og hvordan jeg ved så meget om kulden. Måske...

Det er varmere her. Slet ikke meget, og måske er det bare en illusion?

Her er lugen i gulvet. Dernede er en lommelygte. Det lyser stadig! Nu kan jeg se, hvor jeg træder.

I de rum, der åbner bag korridoren, en komplet rute. Isdækkede stålvægge og -skotter, isblokke... Hvor er jeg? Det virker lidt mere, og jeg husker noget ...

Legeme. Denne mand var meget mindre heldig end mig. Han huskede ikke, at han skulle leve, og faldt i søvn. Jeg rører ved den, og et lysende blitz forblænder verden et øjeblik.

Vær ikke bange, Belka, jeg kommer ud, jeg er stærk, vær tålmodig, nu trækker jeg mig op ... Ah-ah-ah-ah!

Hvad var det? Hukommelse eller syn? Er dette sket for mig eller for en anden? Jeg kan ikke svare. Og jeg ved ikke, hvor liget blev af. Det eneste jeg kan gøre er at komme videre. Her er døren, og bagved er en anden krop. Denne mand sov ikke, han døde. Hvis jeg rører ved den, kan jeg så igen...?

Vind, is og en hundeslæde, i det fjerne silhuetten af ​​et stort skib. Vi skal derhen, men vi kan ikke bevæge os. Hvis jeg skubber slæden med foden, så...

Ek du snoede, bror! Nu bryder jeg det ned...

Her er den igen. Jeg synes at huske. Men i meget små spredte stykker. Hvis jeg går op ad trappen, vil jeg se noget andet ved den krop...

Fire huskyer bærer mine slæder. Vi skal virkelig derhen, fremad, hvor silhuetten af ​​et stort skib gradvist dukker op i horisonten. Vi går rundt om en lille pukkel, og slæden sætter sig fast. Og hvad der så vil ske, tror jeg, jeg allerede husker ...

Gå nu ned ad trappen, der er en anden uheldig person, som jeg vil røre ved. Han er noget anderledes end dem, jeg har mødt før. Og visionen er lysere. Ja jeg forstår...

Grube. Jeg faldt her med slæden; Her er de i øvrigt fuldstændig ubrugelige. Jeg rejser mig på benene og glæder mig stille: knoglerne er ikke brækkede. Egernet kunne ikke få mig ud herfra. Der er hun og gøer ovenpå. Vær tålmodig, smart pige, jeg er her nu.

Hvad er det for et blad? .. Et radiogram! Jeg... nu ved jeg det. Jeg husker det ikke endnu, men jeg ved, at jeg hedder Alexander Nesterov, og det skib er den nukleare isbryder "Northern Wind", som jeg skal ombord på. Bare kom ud af dette hul...

Isbryderen er ikke så langt væk, det er vinden og sneen, der "distanserer" den. Hundene gøer for at vise mig vejen, og jeg går. Lige frem, hop over revnen – og lige igen. Her er et sving til højre, og Belka fører mig videre. Jeg går rundt om puklerne og ser indsejlingen til skibet: en luge og en liftvugge. Nej, egern, jeg kan ikke hoppe herover. Nu vil jeg komme over puklerne, som jeg lige har rundet, og jeg vil være inde ...

Sådan kom jeg ombord. Jeg kan ikke huske hvorfor endnu, men det finder jeg ud af. Og nu skal jeg lede efter varme. Kroppen på gulvet er væk, og jeg kan komme videre. Der er en luge nedenfor. Mærkeligt nok står en pyramide af tomme dåser opstillet bag lugen. De spreder sig ved berøring og larmer. Nogen havde brug for at vide, om de kommer ind gennem lugen? jeg kom ind! Jeg kom i fred!

Der er ikke sket noget endnu, kaptajn. Hvorfor er vi kede af det?

Nej, kun et ekko svarer mig. Det er kun tilbage at gå ovenpå og åbne døren til ... motorrummet! Ja, alt her er dækket af en isskorpe, og sømanden, der er frosset over installationen, ser meget uhyggelig ud, men hvis du trykker på den glødende kontakt i væggen, skulle alt starte!

Ja, installationen er stadig i bevægelse, du kan strække dine hænder i nærheden af ​​noget varmt og summende og til sidst varme op. Hvem ville have troet, at en skarp smerte i opvarmede led kan være så behagelig? Liget af oppasseren tillader mig ikke at passere længere, så jeg vender tilbage.

Hold op! Der, i "omklædningsrummet", har noget ændret sig! Jeg træder over tærsklen, og et minde overhaler mig, et slag i ansigtet.

De varmede op her. De varmede sig ved bålet fra kasserne, ventede ude og var bange for noget, der kunne komme nedefra. Det er derfor banker. Jeg varmer mine hænder ved gløderne og vender tilbage til motorrummet for at finde ud af, at uret er forsvundet.

Der er han, bag mig! Skræmmende, med et forkullet ansigt og en økse i hænderne. Løb! Efter installationen er stien fri, der. Vent, det ser ud til, at det hele er forbi. Vagteren kørte sin økse ind i ildskjoldet og frøs samme sted - et lig ved et lig. Wow... Det er umuligt at komme til brandskjoldet, og med mine bare hænder føler jeg mig fuldstændig ulækker. Der, længere fremme, på døren, hænger en lås - den klemmer jeg i næven. I hvert fald noget.

De improviserede messingknoer viste sig at være meget praktiske. Den næste dør er beklædt med brædder, og de skal væltes med noget. Nedenfor er en anden krop. Jeg kommer og ser.

Og hvorfor bad du i sådan en frost?

Endnu en sten i den generelle mosaik. Der var et hul i isbryderens skrog. Jeg ser, hvordan sømændene forsøger at bekæmpe det, og jeg ser ... Nej, jeg ser ikke længere liget af den afdøde. Her er han! Dette væsen minder lidt om den fyr i det syn, jeg lige havde. Dette er slet ikke en person, men noget knurrende og aggressivt.

Sandsynligvis, i det glemte liv, var jeg engageret i boksning. Fjenden blev kort og klodset - hvad du skal bruge for at holde ud på stød og gynger, så længe du har brug for. Hold afstand ... Her går fjenden til angreb, påfører et akavet slag. Jeg hopper tilbage, forkorter afstanden igen og slår mig selv – med messingknoer i ansigtet. Sådan her.

Mærkeligt, jeg skulle have varmet ret meget op under kampen, men i stedet bliver jeg bare kold. Der er en kontakt på væggen - du skal varme dine hænder i det mindste fra pæren ...

I den næste kupé kæmpede de også med oversvømmelsen. Jeg kan se ... Nogen med en skikkelse, der ligner en bådsmand, holder i lugen. Og nu... Okay! Også klodset, men stærk og langarmet modstander. Farlig, men sårbar. Jeg kan klare det. Jeg klarer mig og varmer op ved pæren.

Min videre vej langs brædderne op og rundt i lokalet. Endnu et undermenneske. Og igen arbejder jeg med næverne. Jeg ser ud til at smage, men jeg har virkelig ikke noget valg. Skal flytte.

Dette rum var fuldstændig oversvømmet. Hvis ikke bådsmanden, som jeg lod ligge i det tilstødende lokale, var vandet brudt yderligere igennem. Men nu er der is, og kun en enlig pære brænder i den anden ende. En pære, ved siden af ​​døren til det næste rum. Fra det til det næste, mørkt. Og der videre er en sømand frosset ind i lugen.

Jeg ved ikke, hvem der lavede bålet, men tak!

Jeg føler noget. Det kommer fra ham – og fra mig. Jeg går fremad, og jeg er...

Det er ikke lige her, og bestemt ikke nu. Og jeg er ikke mig. Jeg er den sømand, der for et minut siden hang i en isblok. På en eller anden måde ved jeg det med sikkerhed. Hvordan døde du dreng? snublede? Forvirret? Havde du ikke tid? Nu kan jeg gøre alt for dig.

Nogen råber til mig, at jeg skal løbe hurtigere ud af døren og ovenpå. Han vil dø, og han ved det. Og jeg løber. Jeg kan se mennesker. Kæmper stadig om skibet. En glidende stige falder fra oven, og jeg kravler op. Videre, længere, til samme rum. Kun jeg har tid til at springe til døren. I live!

Jeg er i live. Og denne sømand overlevede så under ulykken. Jeg ved det ikke, måske døde han fem minutter senere alligevel. Jeg ved det ikke og vil ikke vide det. Han er i live.

Skroghul forude. Det samme hul. Og bagved er der minder. Min? Udlændinge? Det kan jeg ikke sige. Jeg så kaptajnen og nu er det tid til at tage afsted. Det er for koldt her. Stor, sikkert låst luge. Der er mange håndtag i den, du skal dreje dem alle. Og gå et niveau op.

Skov

Trappen er forbi. Jeg er gået et niveau op, men det gør det hverken lysere eller varmere. Eller ser det bare ud til, at kulden stadig er den samme? Der, forude, glimter et lys, og jeg går til det. Hvem tændte faklen og varmede mine hænder med rester af varme, hvornår? Intet svar. Rundt om og udenfor - iskold stilhed. Selvom...

Kom nu - shoo fra båden, indtil du slår dine tænder ud!

Her før ( hvornår?!) dansede to skygger, kæmpede for livet og resterne af varme. Og nu er der kun én ikke-menneske tilbage, som bevæger sig mod mig med en knurren – nu for min varme. Jeg vil ikke give det til ham!

Forude er lyset fra en fakkel. Og en upålidelig svejset ventil på røret. Det vil hjælpe mig på vej.

Hvor mærkeligt, sådan et tungt og omfangsrigt stykke jern – og så behageligt i hånden. Og så til tiden. Dette ikke-menneske, der dukkede op fra hullet, er ikke kun hurtigere end dem, jeg har mødt indtil videre. Beholdt han sindet? Når alt kommer til alt, hvis han indså, at han ikke kunne klare sig, og gik, er dette sindet? Jeg ved det ikke. Faklen gik ud, og jeg må fortsætte min vej.

Endnu en fakkel forude. Hvem det end var, der tændte dem, tak ham for det. Jeg vil prøve at finde ham og, hvis det er muligt, hjælpe. Forbi faklen og længere, under skorstenene, hvorfra et andet monster brøler.

Endnu en krop forude. Han ville sejle væk, men havde ikke tid eller kunne ikke. Nogen dræbte dig, sømand? Vent lidt, jeg ser allerede ud til at forstå, hvordan jeg kan hjælpe dig. jeg dykker...

...hvad der end sker, skal du levere denne ballon. Det er vigtigt. Du har en båd og en lanterne, du husker vejen. Og jeg kan huske, hvilke slags væsener der strejfer rundt, og jeg ved, hvordan man kæmper. Vi vil svømme.

Der er vores fjende. Jeg husker ham - det var ham, der så ville slukke faklen for mig ved hullet. Og nu skal han drukne os. Vær ikke bange, dreng, nu er dine hænder mine, og jeg vil afværge dette monster.

Synet er væk. Sømanden var i stand til sikkert at nå målet og levere ballonen der. Måske har jeg bare reddet mere end bare hans liv? Liget er forsvundet, i stedet gynger en båd på vandet. Jeg vil fortsætte min rejse på det.

Fortøjet. Hvor skal jeg hen nu, op ad trapperne? Der, bag en tung mekanisk bolt, er kaptajnens kahyt. I den finder jeg endnu en brik i puslespillet. Hvad skete der overhovedet her? Jeg føler, at jeg skal finde ud af det.

Jeg lærte alt, hvad jeg kunne her, men meget mindre, end jeg havde lyst til. Jeg går gennem en anden dør. Dernede kaster et kendt væsen igen noget. Bare rolig, det er langt væk og kan ikke gøre mig noget. I mellemtiden går jeg ind i generatorrummet og starter bilen. Varm!

Eller måske ikke, ikke?

Nej, jeg glædede mig for tidligt, dette gående lig klatrede alligevel herop og formåede på en eller anden måde at overdøve generatoren! Væk, skide. Han forstår, at jeg er stærkere end ham i hånd-til-hånd kamp, ​​og det er derfor, han er farligere end alle andre. Og jeg bliver nødt til at gå ned ad den samme trappe, som han forlod. Du er nødt til at være forsigtig.

I bunden er en dør revet af hængslerne med den allerede velkendte mekaniske lås. Indefra mangler låsen et håndtag, som den kunne lukkes med. Og i den fjerne ende af korridoren er en død krop. Jeg ser ingen tegn på vold. Frosset? Det er usandsynligt, at stillingen ikke er den samme. Druknede. I hans hænder er et håndtag revet fra døren. Ikke fra en bolt, fra denne dør. Hvorfor behøvede han at låse sig indefra? Nu finder jeg ud af det. Kontakt...

Ja, dette rum er oversvømmet. Den eneste chance for at komme ud var at låse sig indefra, men sømanden havde ikke tid til at orientere sig. Men jeg havde mulighed for at vurdere konsekvenserne, og jeg klarede mig i stedet for ham. Jeg løber hen til lugen, river det højre håndtag ud af den. Nu hurtigt til døren - at skubbe bolten ... det lykkedes mig. Et sekund senere ramte vandet døren. Du kan gå hen til lugen, dreje resten af ​​håndtagene og komme ud. Du vil leve, sømand!

Jeg går ud gennem den nu åbne luge. Det er koldt... Ingen fakler på væggene, intet lys på gulvet. Hvad er døren til højre? Generator! Opkvikkende varme inden du styrter op ad trappen. Der er en dør, gennem hvilken jeg vil komme ud af dette niveau... Hvor hen?

Sump

Nye lokaler. Et par etager under den blev oversvømmet med vand, og nu er der is. Og der er ikke længere vej på dette niveau. Den eneste måde er at låse den optrækkelige stige op med fjernbetjeningen og gå ned. I den anden ende af hallen er der en lignende trappe.

Nej, døren er låst med en elektrisk lås. Jeg ser mig omkring og bemærker det røde flimren fra en anden fjernbetjening. Han er, hvad jeg har brug for: et par minutter, og passagen er fri.

Pære. Det er utroligt, hvordan dens varme kan varme kroppen og genoprette styrke, men jeg er ikke overrasket. Bag hullet i gitteret venter en anden fjende på mig – og minder.

Her forsøgte sømændene at bekæmpe skibets forlis. Hvad den ene var blevet til, var netop blevet ramt i tænderne af en ventil, og det, der var tilbage af den anden, var frosset fast i isen nedenfor. Nogen rev denne sømands dykkerdragt på hans bryst og dræbte ham. Har jeg ikke hjulpet ham med at bære iltbeholderne? Nå, jeg hjælper ham igen. Selv den store fyr i skyggen vil ikke skade! Jeg tager kontakt...

... Der er allerede løbet meget vand ind i hullet, og den eneste måde at lukke det op på er at agere under vand. Vi er to: mig, pakket i en rumdragt, og min ven, der forsikrer mig fra oven. Vandet er mudret, og du skal følge bådens silhuet. Først til venstre ... Damn, igen den samme freak med en revet mund! Under vand er jeg ikke hans rival - han svømmer ikke værre end en sæl. Kun en acetylen fakkel hjælper stadig på en eller anden måde. Hvis han sænker båden, vil der ikke være nogen til at trække mig op ... nej, det er bedre at lade ham angribe mig! Jeg følger silhuetten. Og jeg lytter, jeg lytter. Her nedenunder var alt meget mere forfærdeligt end hvad denne fyr så et sted, "ovenpå". Noget kæmpe ramte siden og knækkede det. Nu fryser alt langsomt. Det eneste håb er i disse rør, hvori der stadig cirkulerer varmt vand. Det vil sige, at der var håb, og nu, efter at dette væsen afskar dem, vil alt her fryse. Men lad det hellere fryse end drukne! Jeg har et afstandsstykke sænket, og jeg installerer det ved at tilstoppe hullet. Vi drukner ikke!

De døde sømænds sjæle samledes i dette bur. De er kolde...

Gjorde det! Jeg går videre. Jeg vil varme mine hænder ved den fakkel, og du kan gå ned ad den skrå bjælke. Der er ingen is under. For fanden, hvad er det her?! Den hvidlige tåge nedenfor ser ud til at tære på lungerne! Løb hurtigere, løb hurtigere! Fra bjælken til venstre skal du gå rundt om væggen og klatre op, mens du stadig er i live. Nu, allerede roligere, endnu højere på trapperne. Der er en fungerende fjernbetjening. Du kan varme op.

Elektronisk lås og drej bag døren. Bag ham er en fjende med et bjerg. Og monteringen er ikke så forfærdelig som det faktum, at han bragte sektionen ned, og nu skal du bevæge dig gennem rørene. Denne til venstre. Så højre, højre igen...

Igen den samme sømand i en iturevne rumdragt. Han ser ikke ud til at klare sig uden mig...

Hvad kunne du ikke gøre? Røret, der forstyrrede pumpen, blev fjernet. Og han kom op af vandet allerede da noget væltede dig og trak dig. Og det gætter jeg endda på. Her så, hvordan de klippede rumdragten. Du blev dræbt med en økse. Først åbnede de rumdragten, så blev de distraheret af en kammerat, der kom i tide, så ... Og så steg jeg ud af rumdragten og satte ventilen i gang.

Dræbte jeg bastarden? Det er godt at. Og nu har jeg en økse!

Forlade. Gå hurtigere... Nej, det er stadig tidligt. Jeg ser mig omkring og bemærker det røde lys fra faklerne og det blå flimmer af noget vigtigt. Jeg kan komme dertil ved at gå langs væggen gennem rørene.

Pistol? Nej, bare en afbrændingspistol, desværre. Der er kun fem raketter i hendes tromle - sidste chances våben. Jeg vil hellere stole på en enkel og pålidelig økse.

Videre langs rørene til næste rum. Her er muligheden for at teste ildøksen i kamp. Videre ned i en kaustisk tåge - og løbe fremad og til højre. Der, langs den samme faldne bjælke, op. Der kan du varme op og åbne næste spjæld i bunden. Endnu et strejf gennem tågen - det sidste. Her tjekker jeg igen effektiviteten af ​​øksen i kamp. Ja, styrke. Du skal bare vænne dig til det: den gamle teknik med hurtige slag virker ikke længere, men det viser sig at være meget smertefuldt at slå foran kurven. Især i kampen med de store. Dette vækker tillid.

I dette... Der er ingen døde kroppe i dette bur. Sjæle er samlet her. Jeg er forsker, jeg burde ikke tænke på sådanne ting, men jeg kan ikke forklare det yderligere. De frosne sømænds sjæle har samlet sig og lider under kulden. Og deres kroppe strejfer rundt på skibet... Undskyld gutter. Der er intet, jeg kan gøre for at hjælpe dig, undtagen at tænde lyset her. Farvel, jeg vil helt sikkert finde ud af, hvad der skete med dig. Og jeg vil prøve at ordne det på en eller anden måde.

Tordenvejr

Et mørkt rum, en dør, en trappe ned - og en sømand frosset i isen. Kontakt...

Kaptajnens stemme. Alle rejser sig og går ned til de nederste rum. Det var nødvendigt at løbe til venstre og derefter gå ned ad trappen og ikke hoppe over den oversvømmede korridor. Desuden er der vigtigt arbejde nedenfor: Åbn lugen og dræn vandet til de nederste etager. Der er sådan noget!

Fra instruktionerne til ventilatoren: "Hvis vinden er for svag, skal du trykke på den store røde knap."

Hvilken velsignelse! Varm! Det er en skam, at vi ikke kan blive her længe. To ghouls vandrer allerede ind i varmen. Hvor mange flere er der på skibet? Jeg kan ikke sidde, jeg har ingen ret!

Langt nede. Jeg tænder lyset, varmer mig fra loftet – og går ned af trappen, allerede kendt fra syner, ind i rummet med slanger. Her på disse slanger og jeg vil stige opad.

Og i dette rum forsøgte en sømand engang at skyde tilbage med en riffel. Men det lykkedes ikke – der ligger hans krop. Interessant nok, i det liv, der forblev udenfor, vidste jeg, hvordan man skyder? Det skal jeg kunne – jeg var polarforsker. Hop ned på madrasserne og jeg er ved kroppen. Kontakt...

...Jeg står med en riffel klar og venter til fjenden kravler ud af ventilationsrøret. Hvis dette væsen engang var en mand, kan vi nu med sikkerhed sige, at det ikke længere er sådan. Folk går ikke rundt med en riffelkugle i hovedet. Der skal stadig skydes. OK, det hele er forbi nu. Det er mærkeligt, hvorfor sømanden ikke kunne skyde? Eller er jeg bare holdt op med at være bange?

Jeg har et rigtigt våben i mine hænder! Og der glimter klippet. Her er problemet - kun fem runder. Eller rettere sagt allerede fire - en skulle bruges på at vælte trappen. Jeg er bange for, at jeg ikke skiller mig af med øksen i lang tid. Hvor hen nu? Fra den ene dør jeg kom, den anden åbner sig ikke. Der er ventilation. Du kan klatre ind i den gennem rørene.

Og det er ikke så slemt her. Varmelegemerne opvarmes, de døde kravler på huk, og det er praktisk at hugge dem med en økse. Og det tager ikke lang tid at kravle – der er et rum bag det andet sving. Hvad er det, der rasler her?

Åh, og lykkedes det at få dette lig fast i kompressoren? Bliver nødt til at presse. Så kan vi varme op og komme ud herfra. Der er ingen vej tilbage, men der er et andet rør.

Mørkt rum. Kun det elektriske panel lyser til højre. Hvis jeg tænder den, kan jeg varme mig ved lamperne. Og så gå rundt om disse enheder, gå ned og gå ud.

Gletscher

Jeg går gennem det næste rum og tænker, tænker. Alt er ikke så alvorligt med skibet, som det ser ud ved første øjekast. Hullet lappes og vandet pumpes ud – ikke uden min overnaturlige deltagelse. Ja. Nedenunder er der alvorlige problemer med opvarmningen, men her lyser ventilerne allerede stedvis og sprænger af varme. De blev metodisk repareret - det er forståeligt, og visionen i korridoren bekræfter kun. Skibet viser tegn på liv. Du skal bare vække ham.

Stien er ikke snoet - høje stativer tillader ikke at dreje til siden. Tidligere sejlere ville være glade for ikke at lade dem passere, men styrkerne er ikke de samme. Selvom mit hjerte føler, at jeg endnu ikke har set alt ...

Her er et af stativerne, noget faldt lige foran mig. Det er ikke engang dårligt: ​​nu kan du kravle under det. Og find sedlen. Dette er ikke den første sådan indtastning, jeg støder på, men denne bekræfter utvetydigt, at skibet ikke blev væsentligt beskadiget. Hele balladen, hvis den begyndte med sammenstødet, brød så ud efter. Og patronerne blev fundet! Nu vil jeg føle mig meget mere selvsikker, selvom jeg ikke vil smide øksen væk. Hvordan ved jeg, hvad der ellers vil dukke op?

En ny vision og en blindgyde - en trappe. Bliver nødt til at vende tilbage. Og rundt om hjørnet ... Damn, jeg har aldrig mødt sådanne modstandere! Meget mobil og derfor ekstremt farlig - en svejser med et par fakler i hænderne. Under vand skærer jeg sådanne rør, det er alvorligt!

Mærkelige brændere, hvad end du siger. De skulle formodes at brænde, men de fryser tværtimod. Så vil jeg tænke på, hvad han har i cylindrene, og nu hugger jeg med en økse foran kurven og afslutter den liggende, indtil jeg rejser mig. Jeg er en polarforsker, ikke en ridder.

Hvor skal du hen?! Der er ingen passage!

Nu kan du hoppe over reolen, der blev væltet af svejseren, og gå op ad trappen - efter synet. Her var åbenbart et radiorum. Styrmanden sendte på ulykkesdagen en opsigelse af kaptajnen herfra. Og nu er det tomt og koldt – men jeg kan tænde lyset.

Bag døren er en trappe til den øverste etage. Der er liget af en sømand, men det er svært at komme til ham, det smerteligt spinkle afsnit under hans fødder blev fanget. Vi skal kravle op igen med mindre slagsmål og gå til liget i en rundkørsel. Mærkelig krop. Jeg har allerede mødt sådanne mennesker, da jeg huskede, hvem jeg var, og hvordan jeg ankom hertil. Godt...

Ingen. Det ser ud til, at jeg ikke kan presse noget nyttigt ud af denne vision. Det håber jeg...

Bag den røde dør er endnu et rum. Den glaserede kabine er låst, og trappen til det øverste niveau er styrtet sammen foran deres næser. Nå, lad mig tænke på noget. Jeg soler mig ved blæseren og vender tilbage til styrehuset for straks at falde under beskydning. Det bliver mærkeligere og mærkeligere – de ved, hvordan de skal håndtere skydevåben! Hvis sømanden, hvis riffel jeg nu holder i hænderne, også havde skudt, havde han ikke behøvet at blive reddet. Bare lad være med at stikke hovedet ind ad døren. Jeg sætter mig på hug - lad den ramme gennem vinduet. Jeg vil også skyde gennem vinduet - kun jeg skyder på hovedet, og ikke på rammen! Klar, due. Så har du ammunition tilbage?

Opholdt sig. Godt. Jeg tænder for opvarmningen af ​​rummet og går gennem den åbne dør. Der venter den stive krop allerede på indgreb i sin skæbne. Kontakt...

Denne skytte begyndte at blive "fræk", selv når alt næsten var i orden på skibet, som jeg ser det. Hvem han ikke dræbte, spredte han i krogene. Nå, jeg slår igennem. Den første streg er på tværs af lokalet, mod trappen. Kun en kugle skreg bag ham. Det er godt, at han har en riffel, ikke et maskingevær.

Færdig, jeg er på anden niveau. Jeg vil krydse den på hug og i korte streger fra ende til anden. Færdig, forbigået. Gå nu ned af trapperne, og... Han er løbet tør for ammunition! Kom og hent pistolen - det er alt for kort tid! Og videre. Han er vist bare bange...

Jeg går ind i det næste rum. Bare vær forsigtig: du skal håndtere svejseren hurtigt. Han går ikke ind, men et par “blink” med sin anti-brænder på væggen sænker han temperaturen så meget, at det bliver mørkt i øjnene. Her vil jeg ikke fortryde et par patroner.

Radiorummet forblev under, sammen med den nye vision. Og foran mig venter på en ny dør og en ny nedstigning.

Rummet er en blindgyde. Du kan ikke komme igennem både bunden og toppen, men du kan tænde for varmen i toppen, gå videre, gå ned og starte en blæser, der er kraftig nok til at blæse gnistskabet ud. Nu skal den slukkes. Breaker nedenfor. Og nedenfor er en ghoul-shooter. En ildkamp et dusin meter væk på et åbent område? Nå, nej, jeg vil hellere løbe op og hacke!

Rødder

Som forventet fungerer varmesystemet i denne del af skibet, og der er ingen is på væggene. Bag den første dør finder jeg den afdøde stakkel. Hvad er det? Det ser ud til, at noget eksploderede i den aflåste vestibule, hvor jeg er nu, og den var gennemboret med fragmenter. Kontakt...

Sagen er enkel. I stedet for at sidde i en stol, skal du, mand, gemme dig bag ryggen på denne stol. Sådan her. Ser du: du er i live, og så vil jeg kunne passere frit.

Åh, jeg føler, at jeg forgæves reddede dette krybdyr. Et par gange længere fremme skød han den ene sømand og skoldede den anden med damp fra skorstenen. Hurtigt, det skal ordnes! Kontakt...

Sig mig, edderkop, hvad har jeg gjort ved dig?

Nej, du skulle ikke have kastet den skruenøgle efter nogen. Saml op - og til højre blokerer du dampen i røret. Og bliv ikke ramt af kugler. Det er godt, begge er i live.

Og jeg er nødt til at gå i samme retning. Gå op ad trappen, træk kontakten til venstre - og gennem døren. Der ligger han nedenunder. Det ser ud til, at han ville bruge elevatoren, men ikke havde tid - han fik elektrocut. Hvis jeg ikke skulle ned i den samme elevator, ville jeg have spyttet på liget og forladt det. Men du skal tage kontakt...

Han blokerede døren med et maskingevær og ignorerede sømændenes råb. Jeg skal huske det for dig... Først skal du gennem det glaserede styrehus og smide den madras ned fra rækværket. Så - gå rundt i hele rummet og gå ned i rørene til gnistskjoldet. Strømløs.

Nu kan du genaktivere skjoldet og, når elevatoren åbner, hoppe ind i det fra madrassen. Gå!

Og her er koldt. Og bag døren hænger over skakten et legeme korsfæstet på reb. Hvem kan du lide det? Nej, jeg kan ikke tage den af ​​- jeg kan kun hugge kablerne af med en økse. Nu kan du gå ned.

På begge sider af minen - fældning. I den første har jeg en anden vision om kaptajnen og styrmanden. Her skal du tænde for strømforsyningen. Gud, hvem er bag glasset? Hurtigere til den anden kabine: Grib raketterne og tænd også for strømmen - måske jeg kan hjælpe?

Ingen. Du kan ikke hjælpe her. Det væsen, som jeg tabte ovenfra, er intakt. Det ligner en edderkop i en gasmaske. Skuddene bliver skræmt og bevæger sig væk - først ind i korridoren, så videre ind i et firkantet elevatorrum. Jeg har en fornemmelse af, at det her bliver en stor kamp. Hurtig. Har brug for at blive orienteret. Fra denne konsol hæver jeg platformen. Nu er der to kontakter i forskellige hjørner af rummet. Træk - og dæk rummet med et "låg". Hvad kan du ikke lide, når det er varmt? Rør i hjørnerne. I tre af dem er de lige, og i den fjerde er de let buede. Jeg gemmer mig under det!

Nå, det er alt, edderkop, din sang er sunget. Jeg har patroner nok - der ligger stadig mange. Din styrke er i dine poter, og jeg vil skyde på dem. Hvor de vokser fra. Poter vil ende - jeg vil skyde, hvad der er tilbage. Og så varmer jeg op, sænker platformen og går.

Mørk

Jeg tænder for tidsmaskinen. Alle kommer ud af mørket!

Jeg endte et relativt varmt sted. Store aggregater lige, venstre og højre. At dømme efter gnisterne foran er der et problem. Til venstre under enheden ligger en riffel med et optisk sigte, men du kan ikke komme til det. Og døren bag den venstre enhed er låst. Og her til højre...

Men døren til højre for den centrale maskine er åben. Jeg vil varme op der og se, hvordan jeg kan hjælpe sømanden, tydeligvis elektrocuteret. Kontakt...

Ja, han blev elektrocuteret. Han ville redde en kammerat låst i styrehuset og skyndte sig at trække øksen ud af skjoldet. Jeg skal ikke skynde mig: Først går jeg lidt tilbage og sætter højspændingskablet på plads. Så kan du fjerne øksen og hjælpe en kammerat.

Yderligere to overlevende på min samvittighed. Det eneste dårlige er, at nu kan jeg ikke gå gennem kabinen - stigen er faldet. Okay, tilbage til "hallen" og drej til højre. Hvis jeg forstår noget om dette skib, burde døren være åben nu.

Nemlig. Du kan komme ind, levere energi til enhederne, kæmpe med en stor mand på økser ... Og i det næste rum - varm dig ved den elektriske pejs! Og derefter - tag endelig en riffel. Kun på hvem skal jeg sigte gennem optikken?

Nu til den sidste enhed - der så jeg noget som en stige. Jeg drejer om hjørnet og fanger kuglen næsten blankt med mit bryst. Det er godt, at øksen var i hans hænder – han skar krybdyret ned, inden han læssede om. Du skal være mere forsigtig på de øverste niveauer.

Det er rigtigt, der er tre mere med rifler ovenpå. Den første dukkede op bagved den midterste enhed, så dukkede den anden op - åbnede ild fra den kollapsede platform. Og den tredje, lidt senere, da jeg trak den røde kontakt mod den fjerneste væg. Nej, jeg var tydeligvis ikke en snigskytte i mit "tidligere liv". Det er nemt og bekvemt for mig at sigte fra et åbent sigte, men jeg nåede ikke at blive venner med optikken. Nå, okay - det vigtigste er, at han overlevede. Nu skal jeg til krankabinen - ellers kan døren under den faldne platform ikke løftes. Interessant nok virker kranen! Og du kan bringe den til højre, og krogen går ned! Og hvis du manuelt smider denne krog på rækværket, hæver den platformen! Sandhed. Det var her, han brød sammen. Okay, ikke mere nødvendigt. Jeg vil dog varme op.

Smil, du bliver filmet!

Jeg stiger ud af førerhuset – og står ansigt til ansigt med en stor mand! Pas på, du skal være mere forsigtig... Ingen generer mig længere, og jeg kan roligt gå ud.

Jeg har været i dette rum før. Nu går jeg op til hytten fra den anden side. Kortsyn og - endnu en skudveksling! Endelig kommer optikken godt med. Alt, du kan trykke på den røde knap og gå ud gennem venstre luge. Her er positionen for den uheldige skytte, han har patroner. Nu videre - til hvor svejseren lige sprang ud. Der, bag en tung dør med en rød shamrock...

Den frosne krop er der. Om de gemte sig i dette rum, om de ikke kunne komme ud - personen var udmattet, faldt i søvn og frøs. Kontakt...

De forsøgte at komme ud, men døren i den modsatte ende af lokalet kom i klemme. Det er ikke skræmmende: Jeg har allerede en del erfaring som kranfører. Du skal bare springe ud af hoveddøren, klatre op ad stigen og hjælpe.

Døren blev brudt ned, og folk gik igennem den. Jeg tager også afsted.

Hjerte

Lige foran er døren, og jeg går ind i den. Hvor mange flere af dem er rum, hvor du skal trykke på den røde knap? Jeg varmer op og går udenfor.

Bag døren skyder de mod mig et sted ovenfra. Jeg ser ikke skytten og skynder mig at komme ud i korridoren. Der også i øvrigt skytten. Noget nyt, i en hat med øreklapper. Og meget kvik. I nærkamp blokerer den for slag og vinker smerteligt af numsen. Efter at have modtaget en kugle skifter han hurtigt position og ruller. En farlig fjende, men han har et værdifuldt trofæ - en karabin. Mere ammunition...

At spytte ind i en smeltet reaktor er en sjælden fornøjelse.

Jeg går op ad trappen og møder en anden død sømand. Kontakt...

Nu ser det ud til, at jeg er en energidrikker. Min opgave er at gå til reaktorrummet og læsse brændstofstangen. Jeg kan ikke lide det, men jeg skal arbejde. Jeg går til reaktoren. Opgaven er enkel - den overordnede strømingeniør forklarer, hvad han skal gøre - og jeg gør det. Efter at have genindlæst brændstoffet i den fjerde kraftenhed (af en eller anden grund kan jeg ikke lide udtrykket "fjerde kraftenhed"), vender jeg tilbage ad en anden rute. Alt er enkelt. Og jeg forstod stadig ikke, hvorfor denne sømand skulle dø - af stråling?

Jeg går ind i styrehuset, jeg trykker på den røde knap... Ærlig mor! Sne i reaktoren! Kom hurtigere dertil!

Undervejs møder jeg en vision. Jeg har allerede set denne figur! Her er indgangen til reaktoren. Og der... Det kan ikke være... Der er ingen reaktor. Kun en fiasko, hvor der ligesom i en vulkan lava. Hvor mange røntgenbilleder er der?! Nej, jeg vil ikke tænke på det. Skal ud. Vi bliver nødt til at gennemgå fittings og visirer mod uret. Kun hurtigere - hvert sekund fanger jeg nok en del af strålerne ...

Her er den, udgangen. Har det godt som det er. Kun det er koldt, som altid... Jeg varmer mig og går videre. Jeg har set denne vej før. Men du er nødt til at skyde: kæmperne i øreklapperne spøger ikke. Og bag ved den næste dør skal jeg også først beskæftige mig med "den røde hærs soldat", der pilede ned ad trappen, og så begynder jeg at trykke på knapperne.

Nederste. Ikke alene falder trappen sammen, men også to skytters "forpost". Positionel kamp forbliver kun hos mig takket være lampen. Nej, jeg forstår bestemt ikke...

Forlad, forlad dette sted! Direkte gennem det hoppende lig af en svejser, gennem et bord med en knap og en seddel - ind i den nederste korridor. Der er allerede en tung luge låst op...

Angst

Jeg kan ikke lide det rum, jeg er i. Det er varmt herinde, men meget, meget ubehageligt. Jeg går langs de tomme planker. Først til venstre: der, for enden af ​​"korridoren", er der en kontakt. Nu til højre... Jeg ser ud til at høre stemmerne fra sømænd, der gemmer sig i den. Eller er de ikke overraskede? Disse mennesker er ikke længere i live, men jeg har allerede set, hvor relativt dette er. Jeg ser dem endda! Her mindes de de døde og mistede håbet. Her...

Hvis jeg griber ind, vil denne person leve. Der er mange flere undervejs...

Skuddet bringer mig tilbage til virkeligheden. Skibet er dødt, og foran er fjenden. Der var en fjende. Nu kan du trække i kontakten på væggen og klatre op på et niveau og gå igen. Og dræbe igen.

Afbryder, stige, dør, endnu en. Det ser ud til, at jeg er ude. Nu ned ad trappen. Jeg genkender den brændende fornemmelse i mit bryst! Døren, så til venstre mellem de store enheder - der er den, sparestigen! Du kan allerede trække vejret fra oven, men det er nu. Denne sømand blev tilsyneladende kvalt. Kontakt...

Angst. Sirener hyler, og styrmandens stemme lyder i højtalerne. Kravet om at slå til bagsiden - og alt ryster. Dette er turbinerummet, og der er ild i det. Jeg løber den velkendte vej mellem enhederne og beder om at være i tide. Vent på dampstrålen hen over trappen og op. Og det er slemt. Brandslukningsanlægget tændte ikke, og nu skal det startes manuelt. Og jeg skal løbe. Lige og til højre er der en fjernbetjening. Tryk på den røde knap - og løb fra kupeen langs etager langs væggen. Jeg kan ikke - jeg bliver kvalt!

Men jeg kan...

Det betyder, hvilken slags gas der var i bunden. Nu skal du måske gå samme vej som den fyr, der lige har reddet. Det er bare med de pile, du skal håndtere. Langt satte sig ned - lige til at prøve optik.

Jeg går rundt i hallen og går ovenpå. Der, i et soddækket rum med maskiner, møder jeg et nyt monster. Jeg ved ikke, hvordan jeg skal bekæmpe ham, jeg løber bare videre og gemmer mig bag et skab.

Det forsvandt sig selv. Men hvad skal jeg gøre, hvis det kommer igen? Intet svar. Men der er en død sømand, der kan hjælpes. Kontakt...

Turbinerummet brænder, og her kommer efterhånden røg op. Mesteren inhalerede røg og vil ikke have tid til at lave den nødvendige del til reparation af ventilen - jeg bliver nødt til at gøre det. Der er en blank i den røde boks, med den løber jeg først op til en maskine, så til en anden. Da jeg er færdig med arbejdet, har røgen allerede sneget sig tæt på. Og mesteren gik til skyen - for at reparere ...

Og jeg går gennem den store dør og op ad trappen. Der er en vej ud, føler jeg.

Kold

Gang og udgang til altan. Her stod kaptajnen og genlæste radiobeskeden fra hovedkvarteret. Jeg stod ved siden af ​​og gik videre.

Stien gennem korridorerne og værelserne... Det er svært, meget svært at beskrive med ord.

Et sted på broen lød kaptajnens velkendte ord: "Fuld fart frem!" Og allerede med førstestyrmandens stemme: "Lad os vende om!" Der var ild i turbinerummet, men her... En epidemi begyndte her. Læger gjorde deres bedste, men man kan ikke helbrede noget, der ikke har noget navn. Folk dør, dør, dør...

Jeg vandrer blandt dem, useende og uset. Indtil jeg kom til røntgenstuen, men jeg gik ikke ud på gangen. En velkendt silhuet med hætte sidder foran en stol. Hvem er du?! Skikkelsen svarer ikke – i stedet kommer der isstriber, og jeg træder tilbage til vinduet, indtil vrangforestillingen stilner. Følg ham nu.

Hvad er et lighus? Én efter én trækker jeg hylderne med kroppene ud, og de forsvinder alle sammen ind i det hvide lys. Kom væk herfra!

Jeg træder hen mod risten.

Frygt

Barer, korridorer, atter barer. Hvad var der, et fængsel?

Ja. Jeg ser kameraer. Alle er tomme undtagen den sidste. Hvad skete der her, fange? Vis mig. Kontakt...

Jeg ønsker ikke en sådan fremtid for min planet!

Kommandanten gik langs denne korridor, da isbjerget blev ramt af en isbryder. Burene åbnede, og fangerne skyndte sig til frihed. Og jeg er med dem. Men hvor, hvor skal vi løbe? Ud? I en storm? Ingen gik der. Og ingen vendte tilbage til cellerne heller.

Kammeret er tomt, men et eller andet sted ovenfra banker det. Jeg går ud og går op ad trappen. Fangen banker på. Han er alene, og jeg går hen til ham. Hvem gjorde dette mod dig? Jeg rækker hånden ud og skubber gennem syner og monstre. Jeg overhaler ham igen – og alt gentager sig. Hvor er du, kom tilbage! Løb ikke, jeg har brug for at vide det. Jeg rækker min hånd ud...

En ny vision er gradvist ved at blive til virkelighed. Jeg går op i den øverste etage, går rundt i hallen og går ned til styrehuset. Der var to af dem her - den ene skød, og den anden skulle belyse hans mål. Jeg vil hjælpe dig. Først illuminatoren, så pilen. Og jeg tager herfra.

Voliere med hunde. Jeg er ked af det, hunde, det er jeg nødt til. Bag døren er en stige op, en kontakt og vejen videre. Gå ind i en dør for at beskrive en løkke og gå ud af en anden. Der er en luge i rummet med en pejs, jeg hopper derhen. Der nedenfor vil jeg blive mødt af en figur med to maskingeværer. Jeg har kun et maskingevær, men jeg skyder bedre.

Containere. Blandt dem kan du varme op og gå til rummet med patroner. De vil være meget nyttige i det næste rum. Afslutter pistolkampen, nu ind i den låste dør. Der må være en kontakt et sted på væggen... Rummet med den røde knap! Langt om længe. Der må være en vej ud af det. Her er han. Forbryderne tog ikke dertil, men jeg er ikke kriminel. Jeg springer over.

Flugt

Overbord brøler vinden og river varmen ud af kroppen som flåter. Hvis jeg vil ud, må jeg løbe. Her er et hul i risten, og til højre for den er der i øvrigt bundet en stige. Så jeg løber til højre.

Stien er spærret af et stykke luftkanal, der er faldet ud af vinduet. Men der er en ulåst dør ved siden af, og jeg dykker ind. Nej, jeg kan ikke fortsætte med at bevæge mig under taget, jeg kan kun slå en bænk ud under røret og gå udenfor. Til højre, videre, til næste dør. Her kan du allerede nu varme op og gå normalt.

Nå, du fodrede denne møl, gutter!

Nyt monster: mølvinger og enorme klør. Jeg har allerede glemt, hvordan man bliver overrasket og bare skyder. Jeg ved ikke, om det engang var en person, men det er udklækket fra denne iskokon. Sommerfugl, ja...

Jeg trækker i kontakten, og min vej er igen i åbent rum. Lige og til højre, uden om overbygningen. Der, i containeren, er der bål, og jeg varmer mig ved det. Men ikke længe. Længere til højre og mellem beholderne. Der må være trapper til hoveddækket her omkring et eller andet sted. Her ligger en, men den anden er intakt! Der, på toppen, skelettet af en helikopter. Jeg går ind og ser ligene. Kontakt...

De forsøgte at flyve væk, men mændene i fangernes uniformer skar krankablerne af, og han faldt. For at i det mindste nogen skal overleve, griber jeg maskingeværet og springer ud. Lad dem ikke røre rebene! Jeg skyder, og de klædte skikkelser trækker sig tilbage. Helikopteren flyver væk og efterlader mig nedenfor. Nå, kommandanten må være forberedt på et sådant resultat.

Nu hurtigt ud af døren! Heroppe er en lille hytte med en knap, der åbner porten til hangaren. Nu kan jeg nå dertil.

I hangaren - en pære og en tyk dør øverst. Og bag døren - et monster med to maskingeværer! Men jeg ved allerede, hvordan jeg skal håndtere det. Det er sværere med to "møl", der flagrede gennem døren efter: smarte, bastards! Det er det, du kan gå tilbage til hangaren, en kontakt er skjult under billedet, og du skal lukke porten. Nu er der adgang til den fjerneste dør.

Bag døren "møl" og en ny dør. Bag hende - igen "møl". Jeg går længere og længere, i hallen med biler forsøger de at stoppe mig, men jeg skyder. Træk nu kontakten for enden af ​​hallen - og til den anden etage. Et eller andet sted derude. Kun for at bruge det, skal du kæmpe mod "makedoneren". Jeg går ud.

Udyr

Jeg varmer mig ved bålet, for nu skal jeg "i luften" igen, løbe over til en ny dør. Varm op og ud igen. Op ad trappen og ind i rummet. Nedenfor dræber jeg et ubehageligt udseende væsen med nøgler i stedet for fingre. Det foreslog sig selv, jeg gik ikke til ham, men til denne fyr. Alt er ikke tabt for ham. Kontakt...

Jeg er kranfører og løber til "kampposten". Det er ikke meningen, at jeg skal vide, hvad der sker i møllerummet eller i lastrummet, jeg ved, at hvis kranbommen ikke fjernes, vil den kollapse. Ud og ind i cockpittet. Det er gjort.

Længere nede. Gennem maskingeværer - til en stor jerndør. Bagved er der et rum med containere. Jeg tænder lyset i den og går ind i endnu en af ​​samme. Her er et køleskab. Oksekroppe hænger fra loftet, en af ​​dem rører jeg ved...

Kom nu, dans, tæve!

Nej jeg vil ikke! Men ingen spørger koen, der bliver ført til slagtningen. En smal korridor tillader ikke at komme ud, foran og bagved - det samme dømt. Damen foran taber hovedet, og det er min tur. Nej-e-e-e-e-e!

Jeg er bøddel. Endnu en ko er nået til enden af ​​korridoren, og det er tid til at sænke kniven, men jeg kan ikke gøre det. Hånden går ikke op. Det er bedre at trække i et andet håndtag og slippe dem alle. Og kommer hvad der vil...

Jeg kommer tilbage. Der er ikke flere oksekroppe, i stedet hænger de ... andre. Af en eller anden grund har jeg ikke ondt af dem. Jeg forlader hallen med containere, og jeg forlader også hallen med elektriske pejse, med slagsmål. Jeg skal igennem en anden jerndør - en fyr krøb bag den. Kontakt...

Hvorfor er der så mange flåede hunde her? Bare gå ikke i panik. Dette er køkkenet, og hundene har noget at spise. Spis, gode hunde. Se ikke på mig, mens jeg kravler på huk. Ingen grund til at knurre sådan, jeg vil ikke røre din mad. Jeg skal bare krydse rummet. Jeg kommer ikke for tæt på dig. Jeg kravler bare og beder stille og roligt. Men denne hund, ved døren, kan jeg ikke komme udenom. Alt jeg kan gøre er at smide det stykke kød derovre på gulvet. Det smager bedre end ben. Og stille, meget stille - til udgangen ...

Det lader til, at det lykkedes mig at blive grå i disse minutter. Nu kommer jeg ind i rummet; i modsætning til denne kok er jeg bevæbnet. Kryds rummet, tænd lyset og tilbage. Hverken hunde eller maskinpistoler vil stoppe mig. Her er vejen ud.

Stor spisestue. Jeg tænder lyset og henter ammunition. Hvis de allerede er her, bliver der kamp, ​​men jeg er vant til det. Jeg er nødt til at komme ud i passagen brudt af "makedoneren". Og jeg kommer ud.

Gift

Jeg kommer ud af hullet i gulvet og bevæger mig fremad. Vejen er enkel, og fjenderne er gamle, kære. Lås døren op - og gå videre, gennem rummet med den røde knap, derefter elevatoren - bare for at flytte. Jeg trækker i kontakterne, skyder og går. Og intet overrasker mig. Hvor kommer fiskene fra f.eks. Er det ikke nok?

Du er stærk, makedonsk skytte! Det er bare, at man sjældent får det.

Ankerrum. Kæderne ligger på gulvet, ikke stramme, og jeg vil tage mig af dem og den sømands skæbne derovre, så snart jeg har at gøre med den nye "makedoner".

Det er alt, ankerkæderne er strakt som snore, hvilket betyder, at du kan klatre. Jeg går udenfor igen og løber hen til næste dør. Og en ny vision.

Jeg ved ikke, hvem jeg er, men denne gang er jeg ikke kun en observatør. Jeg tager nøglen fra den sovende sømand og låser døren op i korridoren. Og du sover, sømand...

Jeg går ind i den samme korridor og kan ikke genkende. Det enorme akvarium blev knust, og korridoren var fyldt med is. Og sømanden døde. Han elskede at sove for meget og vågnede for hårdt. Kontakt...

Jeg vågner ualmindeligt nemmere. Så snart sirenen hylede, var jeg allerede på benene og lukkede i latrinen. Sømanden ved ikke hvorfor, men jeg husker det. Et slag, og et ildsted flyder under døren. Nu kan du (skal!) skynde dig hovedkulds ud af lokalet, ned ad gangen, ned af trapperne og hen over gården. Mit indlæg er der, der er brug for mig.

Akvariet er tomt, og jeg tager en genvej gennem det. Lås døren op i korridoren, så ind i kabinen, ud af den, gennem hullet i væggen, ind i den næste... Videre, længere.

Og denne hytte blev ramt af et isbjerg. Jeg går ned gennem skrogets brud og fortsætter med at bevæge mig. En iskold korridor og igen en hytte. Nu op. Her er udgangen.

Valg

Op ad trappen. Lås døren op, hug "mølen" af alt unødvendigt og gå videre. Der er to forude på én gang: en "møl" og en maskinpistol, jeg spilder patroner, men jeg overlever!

Forbi akvariet med en isbjørn går jeg hen til hytten. Projektionisten boede her. Inden det hele startede, indsatte han filmene i filmkameraet. Og i det næste rum vil det være muligt at se dem. Måske kan du blive distraheret i et par minutter?

Nej, desværre, selv biografen på dette skib er forkert. Nå, hvor ses det, at figurerne fra skærmen skød mod publikum? Jeg skyder tilbage, og de falder. Indtil "makedoneren" kommer dem til hjælp og river skærmens væv i stykker. Jeg dræber ham og går ind i hullet bag skærmen.

Vær tålmodig, Umka, jeg slipper dig snart ud!

Og igen den ødelagte reaktor. Men nu ved jeg allerede, hvad der skete. Da alt skete, var der minutter tilbage før eksplosionen af ​​reaktoren. Og her indvilligede nogle mennesker i at lade andre dø på et skib blottet for energi, forurenet med stråling.

I dette øjeblik sker der noget med mig. Som om den dødelige stråling nedefra fylder mig med kraft. Og noget stort, klogt begynder at formynde mig. Karmosinrødt lys fra sprækkerne dræber monstre, men giver mig styrke. Måske hallucinerer jeg? Jeg ved det ikke, jeg vil ikke vide det. Jeg skal bare gå videre.

Nu udenfor. Heroppe forsøgte fangerne ikke at give slip på helikopteren. Længere, længere ... jeg går rundt om overbygningen og går ind. Hvor kaptajnen arbejdede før ulykken.

Jeg husker dette edderkoppemonster. Engang dræbte jeg en, men nu har jeg ingen pibe at gemme mig bag, og han er så mobil! Men hvad er det? Det lader til, at skibets genoplivede hjerte ikke forlader mig. Nu afhænger alt af min smidighed. En edderkop kan ikke sikkert løbe forbi en ildpustende revne og ikke stoppe for at fryse den. På dette tidspunkt er han målet. En kugle i isskorpen på en revne - et par kugler i poterne. Og løb, løb i cirkler hele tiden. Nu er jeg utrættelig, og han har kun fire poter. Jeg kan håndtere!

Jeg kommer ind i rummet på den anden side af akvariet med bjørnen. Vær tålmodig, bjørn, jeg vil ikke såre dig. Kontakt...

Du, en stor og stærk bjørn, blev ført ind i dit eget hul og skudt af to små og svage væsner. En af dem er ved at komme ind. Der er en vej ud af hulen, men den anden ser på ham. Se, bjørn: hvis du går rundt til venstre, kan du slippe denne blok og blokere passagen; nej, vent til han kommer ind i hulen. Ser du: han, der ikke længere er en selvsikker herre i livet, hamrer på murbrokkerne med næverne og kalder på hjælp, uden at mærke noget omkring sig. Selv bjørnen, efterlader ham mod udgangen. Gå væk, bjørn, han er ikke dine kløer værd. Held og lykke!

Og jeg går også herfra.

Brand

Skibet er dækket af revner. Jeg ved, det er hans brændende hjerte, der kalder på mig. Lige nu, til venstre. Jeg suger den livgivende varme til sig og kaster mig ud i den iskolde vind. Til den mirakuløst overlevende transformer, fra den til resterne af kabinen til højre. Herfra styrede sømændene motorerne, indtil de sidste forsøgte at tage skibet ud. Nu er der kun affald tilbage.

Om hjørnet til venstre til næste revne og gennem døren. Fra denne dør - til højre og op ad trappen. Det ser ud til, at her er den, kaptajnens bro. Der stod to personer foran døren. Først bandede de, og så begyndte de at skyde og bragede indenfor.

Sådan døde kaptajnen. Og nu står det klart, hvorfor så mange mennesker døde. De dræbte kaptajnen, men var ude af stand til at kontrollere skibet. Herfra gav styrmanden kommandoen til at bakke, og kommandanten gav ordre til at starte helikopteren. De dræbte alle...

Men vent, kaptajnen ser ikke ud til at være død endnu! De bar ham ned. Og jeg vil tage dertil. Det ser ud til, at alt snart bliver løst.

Chronos

Alt var stille. Kun den kolde sol hænger på himlen, og sneen bliver sort fra tid til anden. Jeg vandrer langs de skarlagenrøde sprækker under Prædikerens tekster - fra syn til syn.

Hej tidens gud!

Helipaden var direkte over reaktoren. Det var der, kaptajnen blev taget. Og de fløj væk. Og skibets hjerte forblev på plads - blindt, men levende og tørstig efter retfærdighed. Her og nu, over de ødelagte rester af reaktoren, vil jeg give det sidste slag.

Chronos rejser sig fra reaktorens indvolde og svinger sin hammer. Kampen er begyndt. Nej, han er ikke min fjende – vi er allierede. Chronos er magtfuld, men blind, han kan ikke skelne mig fra sine skabninger. Jeg forstår det og holder om hans ryg. Vi har én fjende - alle de ankommende monstre. Og vi ødelægger dem. Han med en hammer, og jeg med mine hænder. Kraften er vågnet i mine håndflader, og jeg sprøjter den ud, brændende monstre. Så lyser et rødt lys på en af ​​mine fingre. Med hvert dræbt monster - et nyt lys. Med hvert monster, der dør under hammeren, går flammen ud. Det er et mærkeligt, voldeligt spil, og jeg accepterer det. Et brændt monster – og en ildring omkranser slagmarken. Jeg oplader fra den – og jeg dræber en ny. Og mere, mere! Ja, Chronos, jeg er en værdig spiller. Engang kunne jeg komme hertil. Giv mig din hånd, og jeg vil vælge, hvad der rent faktisk skete på skibet.

Giv mig din hånd, og den første officer vil måske gå ned i lastrummet for at eliminere konsekvenserne af ulykken og ikke give kaptajnen en udsendelse.

Giv mig din hånd, så vil kommandanten skynde sig de sårede til hjælp.

Ræk din hånd ud, og ingeniøren vil støtte kaptajnen, give ham en båd.

Giv mig din hånd, Chronos. Vi vil bringe nordenvinden ud af dette helvede og ind i klart vand. Den lyse polarsol vil skinne over ham, og kaptajnen vil række sin hånd til en anden Alexander Nesterov, som ikke har passeret sytten cirkler af dette helvede.

Hvad vil jeg gøre for folk? Danko råbte højere end torden.
Og pludselig rev han sit bryst med hænderne og rev sit hjerte ud af det og
løftede det højt over hovedet.
Maksim Gorky

Grænseløse hvide marker med et rovgrin af ispukler, en frygtelig nordenvind, der dækker himlen med en snedis, frost, der trænger ind til knoglerne, som bare venter på, at dit åndedræt bliver svækket og dine øjne træt lukker sig. Så vil kulden suge den sidste livskraft ud af den svage, men stolte og stadig modstandsdygtige skabning kaldet mennesket. Denne verden tolererer ikke de viljesvage og langsomme. Kæmp til sidste åndedrag, bevæg dig så længe lungerne stadig kan indånde den iskolde luft, der brænder alt indeni som en giftig gas. Kæmp så længe benene holder, og sindet føler smerte. Ellers vil mørket opsluge bevidstheden, og kroppen vil opløses i evig isnende stilhed. Er du klar til denne udfordring? Er du klar til at udfordre naturens kræfter og måle din styrke mod selve døden? Så venter den dystre iskolde verden af ​​Anabiosis på dig...

Denne historie kunne have endt på en helt anden måde, hvis ikke for en kombination af forskellige omstændigheder. Eller måske var det ikke en kombination af ulykker, der forårsagede det, der skete. Hvem ved, måske bragte dette blinde forsyn og allestedsnærværende skæbne alle disse mennesker sammen? Men i det øjeblik, da meteorologen Alexander Nesterov forlod den tomme station "Pole 21" og gik med hold til isbryderen "North Wind", tænkte han stadig ikke på høje ting, og endnu mere kunne han ikke forestille sig det i stedet for venligt ansigter på skibet vil han møde et uforståeligt noget, en vis kraft, der underkuede skibet, og kastede alle dets indbyggere i evig søvn i tidløst rum.


Elementet begyndte at lege med en ensom mand på vej til det skæbnesvangre sted, som blev det sidste tilflugtssted for de døde sømænd. Efter at være faldet i en splid, som fratog ham sit hold, må Nesterov komme til skibet på egen hånd og lede efter en indgang (firbenede venner hjælper ham meget i denne sag).

Det indre af fartøjet tyder dog ikke meget på, at der indtil for nylig var et kæmpe hold her. Mørke lastrum med kollapsede trapper og broer, isblokke, der river skroget fra hinanden, bizarre frostmønstre på væggene og hængende istapper som gamle drypsten, der understreger roen og den evige fred på dette sted.



Hvilke hemmeligheder skjuler den iskolde stilhed? Er dette sted så øde, som det ser ud ved første øjekast? Nesterov bliver nødt til at besvare disse spørgsmål på sin rejse gennem labyrinten af ​​de døde rum på et enormt skib.



Bevæbnet med en lille lommelygte tog vi afsted for at vandre mellem de mørke korridorer i håb om at overleve og undslippe. Det første bekendtskab med denne verdens indbyggere vil begynde med en rejse ind i fortiden. Ved at bruge evnen til at "mental ekko" trænger Nesterov ind i de dødes fortid, hvor han vil være i stand til at ændre begivenhedernes gang. At røre ved et frosset lig fører os til fortiden, kort efter hans død. På vegne af denne person gentager vi hans handlinger, men vi kan allerede ændre dem og i det afgørende øjeblik redde ham fra en stige, der falder på hovedet, brister gennem et hul i iskolt vand eller en anden fare.







Fra sådanne "flashbacks" udvikler sig gradvist en mosaik af tidligere begivenheder. Fragmenter af fortiden er flettet sammen med nutidens begivenheder. Med hver tilbagevenden tilbage i tiden afsløres karaktererne af hovedpersonerne i den tragedie, der har udspillet sig, for os – konfrontationen mellem kaptajnen og hans assistent, konfrontationen mellem erfaring og teknologi, menneskelig beslutsomhed, arrogance og hensynsløse elementer. Efter at have forhindret oversvømmelsen af ​​et rum i en fremmed form, kan vi gå videre gennem denne del af skibet og vende tilbage til vores egen krop. Redning af liv er således også ledsaget af fjernelse af forhindringer i vejen for spilleren.

Den første fare kommer fra kulden. Afhængigt af temperaturen i omgivelserne falder livbaren til en vis værdi, og nogle ultralave temperaturzoner er særligt farlige, og et langt ophold i dem fører til uundgåelig død. Du kan bevare vitalitet og genopfylde dem i nærheden af ​​forskellige varmekilder.



Men den største fare kommer fra uhyggelige væsner, der engang var mennesker. Det iskolde mørkes skabninger får dig ikke til at vente længe, ​​og en tur gennem de tomme rum bliver hurtigt afbrudt af en kollision med de lokale indbyggere. Først skal du forsvare dig selv med næverne, men senere vil en kæde komme til nytte, som vil spille rollen som messingknoer og en tung ventil fra et rør. Øksen fundet på brandskjoldet vil også straks gå i aktion.





Men under barske forhold kan du ikke svinge en økse meget, hver handling, slag og korte løb forårsager træthed, og når forsyningen af ​​kræfter er ved at løbe tør, bremses hovedpersonens bevægelser meget, hvilket gør ham til et let bytte i hånden- til-hånd kamp. Selvom der er få kombinationer af slag, men i kombination med evnen til at blokere, giver dette hver træfning spænding. Hver kamp bliver en hård test, især hvis sundhedslinjen allerede er tæt på nul på grund af kulden. Der er ingen ret til at lave en fejl, du skal blokere i tide og straks reagere med et stærkt slag.



Selv skydevåben får dig ikke til at føle din fordel. Hver patron tæller, og lokale skabninger er ret ihærdige. Derudover er nogle også hurtige. Desuden er deres udseende arrangeret ret teatralsk, selvom det ikke altid er en overraskelse for spilleren. Men i de sjældne øjeblikke, hvor en økse i en tilsyneladende tom korridor falder rundt om hjørnet på dit voldelige lille hoved, undviger hvorfra du støder på næse mod næse med en skægget død mand, der ser på dig med skumle glaserede øjne, vil du naturligvis hoppe i en stol og begynde at hikke. Hvad angår selve skydevåbnene, er det ret beskedent og består af et par rifler og PPSh. Nesterov skifter magasinet ret langsomt, så genindlæsning på det forkerte tidspunkt kan være fatalt.



Når vi nærmer os skibets hjerte, afsløres ikke kun nye detaljer om den tragedie, der har udspillet sig, og fragmenterne af forskellige sømænds skæbner samles i en enkelt helhed, men naturligvis også modstanden fra den ukendte kraft, der har slugt alt her vokser. Det korte tidsrum mellem en isbryders kollision med et isbjerg og eksplosionen af ​​en atomreaktor er fyldt med mange begivenheder, lidelser og smerte for omvandrende sjæle.





På hvert nyt stadie i at nærme sig sandheden, dukker nye unaturlige skabninger af denne surrealistiske verden fyldt med vanvid og fortvivlelse op foran spilleren. Rippede zombier er langsomt ved at vige pladsen for fakkelhoppere, humanoider med vinger og pigge til arme, langsomme, fyldige kapper bevæbnet med et par PPShs.







Men de mest mindeværdige er zombier med benprotese og et tomt hoved. Desuden er denne tomhed bogstavelig, og gennem gitteret af et lille vindue, der erstatter væsenets øjne, er et rum synligt med en ensom hængende pære, der understreger dybden af ​​dette "intet".





Der er væsner, der praktisk talt har mistet selv udseendet af et menneskeligt udseende, og er blevet til edderkopper med iskolde spidse ben.



Slutningen på denne dystre historie er lige så usædvanlig som den tornede vej dertil. Mens du bevæger dig dybere ind i denne verden, kæmper med ukendte skabninger og kolde elementer, bliver helten konfronteret med nye spørgsmål. Og selvom vi vender tilbage til fortiden, får vi et mere og mere komplet billede af, hvad der skete, intrigen forbliver til det sidste. Kan én person ændre ikke kun sin egen skæbne, men også mange andres skæbne? Bliver Nesterov endnu et offer for koldt mørke, eller vil han stadig være i stand til at træde et næsten umuligt skridt tilbage efter at have trådt en fod ud over dødens grænse? Alt dette vil blive afgjort i det sidste slag, som kan sammenlignes med et lærred, der i allegoriske billeder skildrer den evige kamp mellem godt og ondt, kampen med skæbnens uundgåelige retfærdighed for de faldnes sjæle.

Grafikken i spillet, uden at overdrive, er storslået. Dystre mørke rum med isdækkede vægge ser mere end overbevisende ud. De finurlige ismønstre er simpelthen fascinerende, og følelsen af ​​volumen går ikke tabt, uanset hvor tæt du kommer på dem. Den iskolde kant af skærmen, sammen med den tunge damp fra vores ånde, forstærker effekten af ​​fuldstændig fordybelse i denne verden, og snefnug, der svæver i luften og funklende i lyset, tilføjer dybde og viskositet til rummet i skibets indre rum.















Men det mest utrolige begynder, når du tænder for opvarmningen af ​​rummet. Så begynder isen langsomt at smelte og strømme ned ad væggene i vandstrømme. Og for første gang tiltrækker dette tilsyneladende simple fænomen et beundrende blik, fordi der simpelthen aldrig har været en så plausibel implementering af processen med overgang af stof fra en tilstand til en anden i computerspil.





Spillet af lys og skygge er godt udført.





Kryostase er måske et af de første projekter, hvor man forsøgte at simulere ætsningen af ​​lysstråler, der passerer gennem hængende istapper, brydes og danner et indviklet plexus af højlys. Det er ikke ofte, at denne effekt er udtalt, men hvor det er mærkbart, ser hans arbejde virkelig smukt ud.



Men alle disse grafiske lækkerier og eye candy kommer til en pris af meget høje systemkrav. Spillet understøtter DirectX 10, men Radeon-grafikkort har et stort problem, når de aktiverer rendering med Shaders 4.0. I denne tilstand forvrænges billedet af giftige lyse farvestriber i de lyseste områder (blænding eller lommelygte). En speciel patch skulle løse disse tekniske problemer, men faktisk løser den ikke denne gengivelsesfejl for mange (såvel som den nye version af Catalyst). Det er mærkeligt, at alt ser normalt ud på skærmbillederne, men i 3D ser det ud til, at der er lagt et forkert farvefilter oven på billedet.

Spillet understøtter også NVIDIA PhysX, og med hardwarebearbejdning af fysik af kraftfulde videokort, øges spillets ydeevne på nogle punkter mærkbart. Men dette spiller ikke i hænderne på AMD-videokort, som et resultat, kan selv Radeon HD 4870 kun levere et normalt niveau af ydeevne ved en opløsning på 1280x1024 ved maksimale indstillinger i DX9 - omtrent det samme som den billigere GeForce 9800GTX.

Anabiosis (alias Cryostasis: Sleep of Reason) er en lysende repræsentant for en ny bølge af indenlandske projekter, der virkelig er betagende. Atmosfærisk S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky, dynamisk Collapse og nu "Anabiosis", som, efter at have været udgivet i slutningen af ​​sidste år, kun styrkede ukrainske udvikleres gode omdømme. I modsætning til andre brancher er alt i spilindustrien, som vi ser, i orden. På baggrund af en generel passion for konsolprojekter og en massiv overgang til raffineret og sukkersød, med en smag af billig Hollywood-patos, uddeler historier, hjemlige (russiske og ukrainske) studier desuden flere og flere unikke projekter af høj kvalitet. . Plottet af "Anabiosis" forårsager ikke en følelse af sekundær og billig patos. Og selvom gameplayet ikke er meget anderledes end Condemned, forbliver spillet unikt. Måske er dette projekt ikke egnet til enhver gamer. Drive-elskere vil højst sandsynligt kritisere de langsomme, anspændte træfninger, og tilhængere af socialistisk realisme vil aldrig blive gennemsyret af den prætentiøse surrealisme i det sidste kapitel. Spillet har faktisk ikke engang en tydeligt forbundet tråd i historien. Hvem Nesterov faktisk er, er stadig ukendt, såvel som hvor hans "mentale ekko"-evne kom fra. Mange andre punkter er stadig i tvivl. Men deri ligger en væsentlig del af tiltrækningen ved Anabiose. Det er som en indviklet bog, der genlæses, som man opfatter nogle aspekter på en ny måde. Karaktererne i spillet ser heller ikke flade og entydige ud. For eksempel optræder kaptajnen i en episode som en stædig tyrann og i en anden som en erfaren kommandør og en pligtmand.

Hvis vi udelukkende vurderer efter kriterierne for overlevelsesgysergenren, som Action Forms svingede efter, så er alt måske ikke så perfekt. Den storslåede atmosfære pumper perfekt spændingen op, men elskere af blodhavet og pludselig springende monstre forbliver uden arbejde. Og den storslåede grafik overskygges ikke kun af meget høje krav til computerhardware, men også af ikke den bedste animation af mennesker, hvis bevægelser er lidt "træ". Også detaljeringen af ​​modellerne lader meget tilbage at ønske, hvilket får folk til at ligne plastikmannequiner (dette er i øvrigt mange højteknologiske skydespilleres akilleshæl). Selvom disse små ting måske kun tiltrækker opmærksomhed, fordi det overordnede niveau af grafisk ydeevne er meget højt. Men selv hvis du skiller spillet ad stykke for stykke, formindsker sådanne mindre fejl ikke dets fordele. Måske er dette ikke en ideel repræsentant for genren, ligesom det ikke er det stærkeste forsøg på at visualisere og verbalisere nogle metafysiske undersøgelser af det evige spørgsmål om liv og død (som fortrinligt afsløres i Sublustrum), men i og med at det er det mest mindeværdig, smuk og endda intellektuel thriller blandt sidste års projekter, uden tvivl.

Del 1. Søvn

En frygtelig historie vil blive fortalt af fotografier, der ligger på sneen og spredt, som om nogen havde anlagt en sti fra dem. Men historien når ikke enden, når du vågner. Lugen foran dig kan åbnes ved at trykke og holde højre museknap nede, og bukke ned - ved at bruge venstre kontral. Efter at have gået lidt langs korridoren, åbner du lugen nedenfor og springer. Der finder du en lommelygte og går videre.

Ligene med røde hjerter, som du møder på vejen, er ikke farlige, men de fortæller dig om fortiden, om hvordan du kom hertil. De står normalt i den ene ende af gangen, og efter at have set cutscenen, befinder du dig i den anden ende af den, hvilket hjælper dig igennem spillet. Du kan løbe ved at holde venstre skift nede, og lommelygten tændes med F-tasten.

Hvis du ser en pære undervejs, så sørg for at varme dig. Når du har nået rummet med motoren, skal du starte den. Første gang du støder på zombier, vil det være en drøm. Bare løb væk fra ham. Fjern kæden fra døren og gå videre. Du skal kæmpe med næverne. Venstre klik for at ramme, højreklik for at blokere. Når du støder på en dør, der er støttet op med brædder, skal du først dræbe zombierne, derefter klatre på dem og varme dine hænder.

Du får en chance for at redde nogle mennesker i fortiden. Du trænger ind i hans sind og oplever øjeblikke af livet for den afdøde. Hvis du redder ham, kan du gå længere. Du vil støde på den første sådan døde mand ved døren. Du skal have tid til at flygte, før vandet oversvømmede de første dæk. Når du har nået hullet i hjørnet, vil der være en dør med mange håndtag. Eksperimenter med dem, og døren åbnes. Her slutter første del.

Del 2. Skov

Glem ikke at sole sig i nærheden af ​​varmekilder og tage et nyt våben - en ventil fra et rør. Jeg anbefaler at gemme efter hver død zombie, for ikke at starte fra den sidste automatiske lagring i tilfælde af død. Når du når døren med den døde til venstre, bliver du nødt til at komme ind i hans hoved og gøre følgende:

Fra døren til venstre, riv håndtaget af og indsæt det i dørene til højre for at lukke dem og forhindre vand i at trænge ind i rummet. Gå derefter til døren, hvor håndtaget blev revet af, og drej hver af dem.

Del 3. Sump

Der er næsten to zombier her. Efter dem er det nødvendigt at redde en person ved at svømme i en rumdragt under vand og skære torsoerne af. Når du er færdig med missionen, vil du se en fakkel, som du skal varme dig ved. Efter at vi kommer ned og går ligeud, og så ind i hullet til højre. Efter igen til højre og til trappen.

Når du går videre og håndterer en anden fjende, så gå gennem rørene. Mød igen manden i rumdragten. Hjælp ham med at nå trappen og skære røret over, og så, når zombien begynder at slå dig med en økse, kom ud og tag en økse, dræb ham. Dette vil give dig et nyt våben.

Del 4. Tordenvejr

I denne del skal du først starte generatoren nedenfor. Du kan gøre det ovenpå. Når alt fungerer, varm dig ved blæseren og gå ned. Der vil du finde vej gennem rørene til døren. Når du når liget med pistolen, hopper du hen imod det. Sigt med højre museknap og skyd med venstre. Når du har en pistol, skal du skyde på det stykke jern, der holder stigen. Hun vil hænge på kanten. Dernæst går vi ind i et stort rør. Vær forsigtig, zombier kan dukke op til højre og venstre. Vi stiger ud og går ind i tunnelen til højre. Tænd for blæseren og gå tilbage. Vi dræber zombier og ind i næste rør.

Del 5. Gletsjer

Ind i korridoren mødes to monstre på skift. Krøj dig, gå længere ind under skabet og for enden af ​​trappen vil du se et syn. Gå tilbage og tag en pistol. Vi bliver nødt til at prøve at dræbe zombier med en svejsemaskine. Så til venstre og op ad trappen. Gå gennem kabinen og rejs endnu højere. Gå her til højre, ellers fejler trappen. Bevæbn dig med det samme med en riffel. Når du dræber svejseren, nærmer du dig liget og igen en zombie med en økse. Dræb ham med en pistol. Så ovenpå og endnu et værelse med en generator. Når du kommer for at varme op og vende tilbage indendørs, vises en zombie med en pistol til venstre. Vi dræber ham, sigter og tænder for generatoren. I det næste rum ligger et lig, hvis liv skal reddes.

Når du kommer ind i hovedet på de døde, så løb lige langs første sal og op ad trappen. Gå rundt og gå ned på den anden side. Vent på, at zombien går til et andet rum og følg det. Åbn dørene og gå til ham. Han vil trække sig tilbage, og så vil du allerede tage våbnet fra ham. Dernæst vil du støde på en zombie, der konstant vil skyde på dig. Din opgave er hurtigt at gå ned ad trappen og køre over den. Han vil dukke op og vil ikke være i stand til at ramme, og du kan nemt slå ham ihjel gennem trappens åbninger. Vejen fører til lastrummet, hvor næste kapitel begynder.

Del 6. Rødder

Efter at have gået gennem flere rum, hjælp den døde mand, der døde af glasskår. Bare gem dig under vinduet til højre og sæt dig ned. I det næste rum kan du hjælpe på følgende måde. Tag nøglen på gulvet og løb til ventilen til højre. Luk den, og du vil redde den stakkels fyr.

Du vil finde det næste lig i rummet, der går ned ad trappen. Når du er bag ham, gå modsat, til døren, gå gennem kommandoposten, slip madrassen og bevæg dig gennem rørene til kontakten. Dernæst, når han bliver reddet, skal du hoppe over vandet og tænde for elevatoren. Når han ankommer, gå til madrassen og hop ind i elevatoren. Jeg nåede at nå dertil omkring 10 gange. Når du går ned, med en økse, klipper du rebene af, som liget hænger på. Og når du er ved kommandoposten, skal du tænde for knappen. Gør det samme på det andet punkt. Der vil også være en pistol ladet med to redningslys i skabet. Når du ser et monster, er du velkommen til at skyde ham. Kampen vil finde sted, når du tager elevatoren op. Teknologien er sådan. Tænd omgående kontakt nummer et og flyt til den anden, skyd tilbage og saml ammunition undervejs. Når du tænder for den anden kontakt, kan du først væde monsteret. Det er bedst at stå i hjørnet og vente på, at han nærmer sig, efter tidligere at have rettet pistolen til det sted. Det sker, at han stadig løber op til dig, så efter skuddet er det bedre at træde tilbage og derefter igen til den forrige position. Når det er slut, tager du elevatoren ned og går ind i hullet overfor.

Del 7. Mørke

Du kan hjælpe den afdøde ved først at tage kablet og installere det korrekt. Så trækker du øksen ud og fjerner røret fra døren med øksen, så en ven kan gå ud. Kom tilbage og se efter døren. Når du trykker på knappen, kommer en zombie med en økse frem, som du skal skyde tre gange. Når du dræber, vil en anden komme ud og dræbe ham, du vil finde en snigskytteriffel.

Del 8. Hjerte

I et stort lokale møder du tre skytter. Det er bedre at dræbe den første med økser tæt på, og den anden og tredje med en riffel, der gemmer sig bag forhindringer. Det vil være nødvendigt at varme op ved pæren, som bevæger sig langs loftet. Så går vi til kontrolpanelet og flytter spillet til højre og sænker det. Vi hægter krogen på den faldne bro og hæver spillet. Frigør således passagen nedenfor. Der går vi til den næste konsol i styrehuset. En zombie med en pistol vil dukke op overfor. Gå ned, og du vil dræbe ham. Vi går og går til fjernbetjeningen og trykker på knappen. Svejseren dukker op. Dernæst er liget, som du skal styre kranen til.

Stig op til reaktoren, hjælp den døde med at finde fred og indsæt stangen i reaktoren. Så gå derhen og hop til højre. Gå til en anden udgang.

Del 9. Angst

Denne del er enkel. Hjælp først med at slukke reaktoren ved at gå gennem ilden, og så vil du møde en ny fjende. Han vil affyre sit maskingevær næsten uafbrudt. Bare løb væk fra ham, så forsvinder han. Dernæst skal du hjælpe med at lave delen. I hjørnet tager du emnet og tænder det på maskinen ved siden af. Gå derefter til en anden maskine og afslut delen. Så skal du gå til den tredje, den til venstre og give den til en ven.

Del 10. Kold

Den historie, du har gennemgået, vil passere for dine øjne igen, og du vil se billeder af fortiden, som om du selv var til stede på det tidspunkt. Du bliver nødt til at gå gennem lange korridorer og øde rum. Det hele startede med en mærkelig sygdom, der påvirkede næsten hele holdet og en mærkelig mørk mand, der dukker op foran os gennem hele kampen. Du finder svar på alle spørgsmål nedenfor.

Del 11. Frygt

Zombier med maskingevær begynder at dukke op. Der kan opstå vanskeligheder, når du kommer ind i rummet med iskuglen. Gå op ad trappen og gå rundt. Du vil se en luge, som du skal hoppe ind i. Der vil være to lig. Gem først den uden pistol, og så den anden. Så kommer du til burene med hunde. Hundene skal aflives med det samme, og så den zombie, der er dukket op, og så åbner dørene sig, og man kan komme videre. Klatre op, og du vil allerede være over cellerne. Der kan du gå gennem rørene.

Zombier med to maskingeværer er bedre at dræbe og dræbe hurtigere med et maskingevær, og skyde resten med en pistol eller komme tæt på med en økse.

Del 12. Flugt

Man kom til overfladen, men problemerne blev ikke mindre. Det er næsten umuligt at trække vejret på gaden, så du skal gøre alt hurtigt for ikke at dø og have tid til at komme ind i rummet. Når du forlader, straks til venstre og langs hegnet. Der åbner du døren, tænder pæren og varmer dig. Vi tager en økse og brækker bænken, som er støttet op af røret. Vi går udenfor og går videre. I det næste rum vil der være en zombie med vinger. Da han kommer tættere på, slår vi ham med en økse. Tilbage til gaden og til højre. Der vil være ild i en container. Varm op og gå til højre side, der vil være en passage.

Så går vi til kommandoposten øverst. Døren vil være i nærheden af ​​den forulykkede helikopter. Ved at trykke på knappen øverst, vil du se, at døren ikke kan åbnes på grund af det faldne tårn. Vend tilbage til gaden og ind i helikopteren. Der vil være et lig, der skal reddes. Gå derefter tilbage og åbn porten. Gå ind og til døren til venstre. Der vil være en maskinpistol, og når du dræber ham, to bastards med vinger på én gang. De bliver nødt til at forholde sig til. Jeg slog dem ikke ihjel, jeg åbnede bare døren og lukkede den. Tryk derefter på håndtaget, og døren til gaden åbnes, hvorved passagen åbnes yderligere. Så passerer vi det rum med to zombier. Endnu en dukker op fra isen. Vi går ind i et andet rum. Længere inde i lokalet med generatoren vil der være en lille massakre. Seks zombier vil angribe på skift, så gem din ammunition.

Del 13. Dyr

Du bliver nødt til at løbe ned ad gaden og have tid til at finde døren, de vil være til højre. Løb langs kanten og derefter under båden. Indeni vil der ikke være noget særligt i starten, men glem ikke at varme op. I køkkenet skal du forsigtigt gå mellem hundene, ikke komme tæt på. Tænd derefter kontakten for enden og tilbage til døren, over hvilken det røde lys er tændt.

Massakren begynder i spisestuen. Det vigtigste er at samle ammunition og stå i nærheden af ​​tønden, eller hoppe på bordet, hvor den står. Først en zombie med et maskingevær, så to med vinger og til sidst en maskingevær.

Del 14. GIFT

Det er nødvendigt at komme ind i stævnen af ​​skibet for at hjælpe med at slippe to ankre på samme tid. Når opgaven er fuldført, skal du gå udenfor og løbe til dørene til venstre. Der er ikke noget kompliceret og specielt i denne del. Red den døde sømand, du kan først gå på toilettet, og når vandet bruser og falder til ro, løb tilbage til hvor du kom fra. Efter at have vandret rundt i rummene, bliver du nødt til at klatre gennem hullet i akvariet.

Del 15. Valg

Den sidste del af spillet, som sætter alle point over bl.a. Jo længere du kommer, jo flere zombier vil du støde på. Særligt farlige er dem, der vil være i par. Historien slutter brat. I sidste ende skal du selvfølgelig pille lidt, som i ethvert spil, men du bliver en helt, hvis du gør det.

P.S. I biografen skal du skyde på lærredet, og i slutningen, efter kaptajnens notat, dukker chefen op. Du skal dræbe ham på følgende måde. Røde revner vises nær tre vægge, og nær hver væg stopper chefen og blæser dem med is. Det er det øjeblik, han skal slås. Så er alt det samme, bare løb i en cirkel og bryd igen isen og skyd chefen.

Passage af spillet Anabiosis: Sleep of Reason
Passage af spillet Cryostasis: Sleep of Reason
Bestå niveau 1. Søvn
En frygtelig historie vil blive fortalt af fotografier, der ligger på sneen og spredt, som om nogen havde anlagt en sti fra dem. Nesterov vågnede om bord på isbryderen. Men historien når ikke enden, når du vågner. Lugen foran dig kan åbnes ved at trykke og holde højre museknap nede, og bukke ned - ved at bruge venstre kontral. Efter at have gået lidt langs korridoren, åbner du lugen nedenfor og springer. Der finder du en lommelygte og går videre.
Følg kloakken til næste dør, gå gennem den modsatte dør af det første rum.
Når man går ind i det andet rum, vil en polarforskers skal dukke op på gulvet (uden et ansigt, da dette er Nesterov selv) med et rødt lys.
Ved kontakt med skallen vil Alexander begynde at få en vision, et minde om, hvordan han endte på isbryderen.
I fremtiden vil vores helt møde de døde og flytte ind i deres kroppe for at rette op på den fejl, der førte til deres død, hvilket betyder, at når de vender tilbage til virkeligheden, vil situationen blive ændret. Mens Nesterov husker, hvordan han kom på isbryderen.
Ligene med røde hjerter, som du møder på vejen, er ikke farlige, men de fortæller dig om fortiden, om hvordan du kom hertil. De står normalt på en af ​​kanterne af passagen, og efter at have set cutscenen befinder du dig i den anden ende af den, hvilket hjælper dig med at bestå spillet Cryostasis: Sleep of Reason. Gå til det tredje rum, efter at have klatret op på stigen til niveauet, vises en ny skal. I slutningen af ​​at se den nye vision-kæde, vil Alexander være på den modsatte side af rækken.
Du kan løbe ved at holde venstre skift nede, og lommelygten tændes med F-tasten.
Hvis du ser en pære undervejs, så sørg for at varme dig.
Følg niveauet ovenfor og gå til det fjerde rum. En anden skal vil dukke op på broen, efter synet, gå ned til skallen i bunden af ​​rummet og denne gang bruge RMB. Alexanders sjæl vil bevæge sig ind i skallen, og nu vil du for første gang spille Nesterov i hans vision (i sådanne øjeblikke er det ikke muligt at spare).
På isflagen vil Nesterov finde et telegram adresseret til ham (faldt, da han faldt fra slæden).
Kravl ud af isspalten og følg dine hunde til siden af ​​isbryderen, hop forsigtigt over afgrunden til højre for pukkelen, hop ind i vuggen (hvis du falder eller ikke fuldfører den ønskede opgave, starter du med at spille fra kl. det øjeblik, du træder ind i skallen på polarforskeren (ofrets krop)).
Efter afslutningen af ​​visionen (tilbage til virkeligheden), gå ind i det næste rum gennem de nederste rum. Gå ind i kupeen med den frosne sømand nær generatoren.
Når du har nået rummet med motoren, skal du starte den.
Nesterov i generatorrummet, vil kontakten på væggen starte turbinen, rummet begynder at tø op. Første gang du støder på zombier, vil det være en drøm. Bare løb væk fra ham.
Senere kan den frosne sømand være din fjende, men først vil du se hans skæbne.
Tænd afbryderen og se, hvordan dit forsvarssystem begynder at stige (udfylder den inderste cirkel).
For fuld effekt skal du stå tæt på turbinen, række armene ud og bruge RMB.
Nu kan du se, hvordan den første sømand døde.
Vend tilbage til hoveddøren, den åbner sig selv. Brændende kasser (varmekilde) er synlige bag døren, træd over tærsklen og se cutscenen. Nu kan du også varme op, men så snart Alexander starter denne proces, starter en ny cutscene (døren bag bålet bliver revet ned af sømanden, hvis trup du så). I slutningen af ​​videoen skal du vende tilbage til generatorrummet og køre bag turbinen til højre (sikkert punkt), på dette tidspunkt vil motoren ikke have en sømand, og han vil jage dig med en økse.
Efter sømandens død kan hans økse ikke tages, passagen er spærret af et lig.
Fjern kæden fra døren og gå videre. Du skal kæmpe med næverne. Venstre klik for at ramme, højreklik for at blokere.
Gå til kupeen med den frosne sømand ved skottet, gå ned til ham, se videoen og dræb ham for enden af ​​den. Tænd afbryderen og varm dig nær lampen.
Gå til et nyt rum, hvor døren er understøttet af tremmer, se scenen og besejr det andet offer.
Når du støder på en dør, der er støttet op med brædder, skal du først dræbe zombierne, derefter klatre på dem og varme dine hænder.
Den næste sømand vil angribe Nesterov, når han går langs broen til stigen forbi den frosne vandstrøm. Efter træfningen vender du tilbage til lampen.
Gå til næste kupé, det er oversvømmet, og vandet er frosset, når du nærmer dig isen, se videoen.
Sailor vil angribe i det næste, oversvømmede rum, han vil dukke op fra hullet.
Du får en chance for at redde nogle mennesker i fortiden. Du trænger ind i hans sind og oplever øjeblikke af livet for den afdøde. Hvis du redder ham, kan du gå længere. Du vil støde på den første sådan døde mand ved døren. Du skal have tid til at flygte, før vandet oversvømmede de første dæk.
Det næste rum er dedikeret til redning af sømanden.
Så snart sømanden giver kommandoen til at lukke døren, og denne dør er bag dig. Vend dig om, løb ind i kupeen og luk døren, så i det yderste højre hjørne, klatre op ad den lodrette trappe til gangbroerne og gå op ad stigen til et andet rum. I et andet rum må du ikke bryde i midten (broen vil kollapse), men gå rundt om den højre væg. Går du til den sidste kupé, vil du se en levende sømand, der holder døren for dig. Løb til ham, Nesterov vender tilbage til virkeligheden, opgaven er fuldført.
Når du har nået hullet i hjørnet, vil der være en dør med mange håndtag. Eksperimenter med dem, og døren åbnes.
Efter at have gået til hullet i skibets skrog, se videoen om samtalen mellem Isbryderkaptajnen og hans assistent.
Følg broen, forbi hullet, til døren til luftslusen. Det er nødvendigt at åbne 8 skodder (håndtag) i enhver rækkefølge (tænd lommelygten, brug hvert håndtag én gang).
Her slutter første del.
Anabiosis Sleep of Reason Solutions
Niveau 2. Skov
Gå ned til faklen og bliv varm.
Glem ikke at sole sig i nærheden af ​​varmekilder og tage et nyt våben - en ventil fra et rør.
Gå ud på isen, se videoen af ​​2 kæmpende sejlere, og i slutningen af ​​den afslutter du den overlevende sømand. Gå videre til den næste fakkel, undervejs, tag Ventilen fra røret - Nesterovs andet våben.
Jeg anbefaler at gemme efter hver død zombie, for ikke at starte fra den sidste automatiske lagring i tilfælde af død.
Efter et par skridt med en ventil i hånden, støder du på en sømand. Dernæst skal du kravle under røret og kravle, isen vil revne, og nær den næste fakkel, til venstre for den, vil isen falde under vandet.
Varm dig ved den næste fakkel og bevæg dig (uden at rejse dig) under broen, en freak vil kravle ud for at møde dig.
Genopvarm og klatre op på broen ved at kravle ind under den, hvor Alexander vil møde en sømand, der har brug for hjælp (det er umuligt at redde i den uvirkelige verden).
Ind i karakteren, vil helten være i starten af ​​niveauet, der er en oppustelig båd nær den første fakkel.
Du skal ind i båden, tænde lanternen og svømme i båden til broen. Når båden bevæger sig ind i Nesterov, vil freaks kaste tønder, placere en blok, bruge dine næver til at bekæmpe de druknede. Vend tilbage til virkeligheden, læg Nesterov i båden igen, lad ham tage et foto (dagbogsdokument).
Lås en anden dør op og gå ind. Alexander i kaptajnens kahyt. Se videoen om kaptajnen og hans assistents andet møde. Tænd bordlampen og varm op.
Udgang til gangbroerne gennem den modsatte dør, gå ind i rummet med pumpen. En freak sømand, der dukker op i nærheden af ​​den båd, du forlod, vil synke uden din hjælp.
Når pumpen er tændt, vil isen smelte nedenunder, og en anden freak sømand vil dukke op ved døren, hvorigennem Alexander kom ind, men han vil løbe væk i den smeltede passage. Varm op og gå nedenunder.
Når du når døren med den døde til venstre, bliver du nødt til at komme ind i hans hoved og gøre følgende:
Fra døren til venstre, riv håndtaget af og indsæt det i dørene til højre for at lukke dem og forhindre vand i at trænge ind i rummet. Gå derefter til døren, hvor håndtaget blev revet af, og drej hver af dem.
I nærheden af ​​luftslusedøren finder du liget af en sømand, et af håndtagene fra døren ved siden af ​​ham vil være i hans hånd. Se på døren, hvor håndtaget mangler.
Når du beslutter dig for at fuldføre opgaven, skal du løbe til døren med 8 håndtag, tage håndtaget op, der blev fjernet af sømanden og hurtigt vende tilbage til hoveddøren for at sætte håndtaget på låsemekanismen til venstre for dør. Hvis du har tid, så vend tilbage til udgangsdøren og drej de 7 resterende håndtag. Døren åbnes, og Nesterov vender tilbage til virkeligheden.
Den næste dør på niveauet ovenfor er spærret af en elektronisk lås. Gå ind i lokalet ved stigen og tænd for strømmen, tag dokumenterne ved siden af. Når du passerer gennem den ulåste dør, slutter denne del.
passage af Anabiosis Fornuftens søvn
Niveau 3
Tænd for knappen til sænkning af vægstiger. Brug fjernbetjening, der blokerer elektronisk lås. Efter at have passeret døren, se videoen af ​​samtalen mellem 2 sejlere, og behandl derefter begge som freaks.
Der er næsten to zombier her. Efter dem er det nødvendigt at redde en person ved at svømme i en rumdragt under vand og skære torsoerne af. Når du er færdig med missionen, vil du se en fakkel, som du skal varme dig ved.
På spillet ligger liget af en sømand, der har brug for hjælp.
Når du er kommet ind i billedet af en sømand, skal du bringe Nesterov til sømanden, der trækker en tank med trykluft, det er nødvendigt for en rumdragt. Når rumdragten går ned på elevatoren, prøv dragten og følg gummibåden under vandet (lufttilførslen er begrænset). Kør den druknede væk med en gasbrænder. Efter at have nået skjoldene, der dækker hullerne i huden, vil sømanden i båden sænke bjælken på kablet til den anden skærm, skære kablerne langs bjælkens kanter, og Nesterov vender tilbage til virkeligheden.
Efter at vi kommer ned og går ligeud, og så ind i hullet til højre. Efter igen til højre og til trappen.
Dernæst skal du krydse rummet med skjolde, nu er der intet vand, men rummet er mættet med giftig damp (kold). Lås den elektroniske lås op og gå til det nye rum. I den nye kupé, til højre, vil en uvenlig sømand dukke op, dræbe ham, men på samme tid uden at bevæge sig væk fra døren for ikke at falde ned fra den ødelæggelige bro.

Når du går videre og håndterer en anden fjende, så gå gennem rørene.
Brug rørene til at krydse mellemrummet i broen, fjern det nye dokument undervejs fra bjælken.
Mød igen manden i rumdragten. Hjælp ham med at nå trappen og skære røret over, og så, når zombien begynder at slå dig med en økse, kom ud og tag en økse, dræb ham. Dette vil give dig et nyt våben.
Efter at have overført Nesterov til den anden side af broen, vil han se liget af en sømand i en rumdragt, der har brug for hjælp. Nesterov, der er kommet ind i billedet af en ubåd, fortsætter med at bevæge sig til pumpen i en rumdragt. Så snart det røde rør, som har knust pumpeslangen, er afskåret af brænderen, vil Nesterov i rumdragt blive fanget af en druknet mand. Når den druknede mand trækker rumdragten ud på gangbroerne, vil han forsøge at åbne den med en økse, sømanden fra båden vil forstyrre den druknede mand (distrahere ham mod sig selv). Her skal du hurtigt forlade rumdragten og hæve ildøksen - et nyt tredje våben, for at beskytte en ven. Efter ødelæggelsen af ​​den druknede mand vender Alexander tilbage til virkeligheden.
Et gitter kollapsede nær rumdragten og derefter rør. Fakler er synlige til højre og venstre.
Brug den væltede rist, hop op på rørene og brug dem til at komme til faklen til højre, du kan hente det fjerde våben fra den - Walter AC-1940 med 8 skud (raketkaster). Dette nye våben dræber ikke, men giver dig mulighed for at chokere fjenden i et par sekunder.
Gå til faklen, der var synlig til venstre, når du hopper fra røret til broen, vil sidstnævnte vippe, ikke falde.
Endnu en fakkel to skridt væk fra bjælkerne, men en vred freak sømand vil hoppe op på bjælkerne, når Alexander nærmer sig dem, slå ham uden at gå lavere.
Dernæst skal du krydse det gassede rum med hastighed og klatre langs strålen til faklen, ved siden af ​​er et skjold med en knivkontakt. Knivkontakten åbner risten dybt ind i rummet, til højre. Gå bag tremmerne, se videoen, og i slutningen af ​​den vil tremmerne bag Nesterov falde, og han vil gennemgå endnu et angreb fra et par freaks med økser. Gå bag tremmerne med harmløse spøgelser, aktiver kontakten på væggen, der giver dig mulighed for at låse lugen op for at gå til en ny del af spillet.
Passage af spillet Anabiosis: Sleep of Reason
Niveau 4. Tordenvejr
Gå gennem den første dør, se filmsekvensen. Foran Nesterov ligger endnu et lig af en sømand, der har brug for hjælp. Men først, gå gennem døren og inspicer rummet, på stigen, der fører over, tag nye dokumenter op, pumpeslangen forhindrer dig i at klatre op, stigen, der fører nedenunder, er oversvømmet.
Så snart Alexander ikke er i virkeligheden, åbner du døren til næste kupé og går ned af stigen til sømanden i den nederste kupé.
På sømandens anmodning skal du hurtigst muligt åbne en anden dør i hans kupé. Uden at spilde tid, gå hen til døren, og stå fra den til venstre, åbn og bevæg dig ikke, så vandstrømmen ikke skyller dig væk. Så snart sømanden rejser sig til platformen langs pumpeslangerne, vender Alexander tilbage til virkeligheden.
I denne del skal du først starte generatoren nedenfor. Du kan gøre det ovenpå. Når alt fungerer, varm dig ved blæseren og gå ned. Der vil du finde vej gennem rørene til døren.
Hvis du vender tilbage til stigen, hvor dokumentet lå, kan du nu klatre højere op og tænde for ventilatoren til opvarmning, men dens drift vil forårsage ankomsten af ​​4 sømænd med økser, 2 vil være lige der under broen, den tredje nedenfor, og den fjerde i rummet med pumpen. Når du går ned i pumperummet igen, vil stigen kollapse under vægten af ​​Alexander.
Vi passerer ind i det nye rum gennem døren, hvor vandet blev tappet ud. I den nye kupé er der en anden sømand, som har brug for Nesterovs hjælp, se videoen.
Når du når liget med pistolen, hopper du hen imod det.
Når du kommer ind i billedet af skytten, skal du skyde monsteret, der dukkede op fra ventilationen ved hjælp af Mosin-Nagant 1891-riflen.
Sigt med højre museknap og skyd med venstre. Når du har en pistol, skal du skyde på det stykke jern, der holder stigen. Hun vil hænge på kanten.

Hæv clipsen ved hjælp af øksen (spar ammunition), få ​​stigen ned for at komme ind i ventilationen.
Dernæst går vi ind i et stort rør.
Kravl til den næste blæser, kravl halvfærdig, bank med en økse. Ved udgangen af ​​røret skal du hente et andet dokument.

Vær forsigtig, zombier kan dukke op til højre og venstre. Vi stiger ud og går ind i tunnelen til højre. Tænd for blæseren og gå tilbage. Vi dræber zombier og ind i næste rør.

Klatre ind i venstre aksel og start blæseren, en freak (nøgleholder (uden våben)) vil vente ved udgangen fra akslen, slå ham med en økse uden at komme ud af røret.
Efter at have passeret endnu et rør, kom ud til den næste stige. Til venstre er en enhed til opvarmning, og til højre er en kontakt, der tænder den, efter at have tændt for varmeren, vil en mand med en økse gemme sig ved landgangen. Stigen vil føre til døren til overgang til en ny del af spillet.
spiller i spillet Cryostasis: Sleep of Reason
Niveau 5. Gletsjer
Ind i korridoren mødes to monstre på skift. Krøj dig, gå længere ind under skabet og for enden af ​​trappen vil du se et syn. Gå tilbage og tag en pistol. Vi bliver nødt til at prøve at dræbe zombier med en svejsemaskine. Så til venstre og op ad trappen. Gå gennem kabinen og rejs endnu højere. Gå her til højre, ellers fejler trappen. Bevæbn dig med det samme med en riffel. Når du dræber svejseren, nærmer du dig liget og igen en zombie med en økse. Dræb ham med en pistol. Så ovenpå og endnu et værelse med en generator. Når du kommer for at varme op og vende tilbage indendørs, vises en zombie med en pistol til venstre. Vi dræber ham, sigter og tænder for generatoren. I det næste rum ligger et lig, hvis liv skal reddes.
Når du kommer ind i hovedet på de døde, så løb lige langs første sal og op ad trappen. Gå rundt og gå ned på den anden side. Vent på, at zombien går til et andet rum og følg det. Åbn dørene og gå til ham. Han vil trække sig tilbage, og så vil du allerede tage våbnet fra ham. Dernæst vil du støde på en zombie, der konstant vil skyde på dig. Din opgave er hurtigt at gå ned ad trappen og køre over den. Han vil dukke op og vil ikke være i stand til at ramme, og du kan nemt slå ham ihjel gennem trappens åbninger. Vejen fører til lastrummet, hvor næste kapitel begynder.
suspenderet animation gennemgang
Niveau 6. Rødder. Går igennem
Efter at have gået gennem flere rum, hjælp den døde mand, der døde af glasskår. Bare gem dig under vinduet til højre og sæt dig ned. I det næste rum kan du hjælpe på følgende måde. Tag nøglen på gulvet og løb til ventilen til højre. Luk den, og du vil redde den stakkels fyr.
Du vil finde det næste lig i rummet, der går ned ad trappen. Når du er bag ham, gå modsat, til døren, gå gennem kommandoposten, slip madrassen og bevæg dig gennem rørene til kontakten. Dernæst, når han bliver reddet, skal du hoppe over vandet og tænde for elevatoren. Når han ankommer, gå til madrassen og hop ind i elevatoren. Jeg nåede at nå dertil omkring 10 gange. Når du går ned, med en økse, klipper du rebene af, som liget hænger på. Og når du er ved kommandoposten, skal du tænde for knappen. Gør det samme på det andet punkt. Der vil også være en pistol ladet med to redningslys i skabet. Når du ser et monster, er du velkommen til at skyde ham. Kampen vil finde sted, når du tager elevatoren op. Teknologien er sådan. Tænd omgående kontakt nummer et og flyt til den anden, skyd tilbage og saml ammunition undervejs. Når du tænder for den anden kontakt, kan du først væde monsteret. Det er bedst at stå i hjørnet og vente på, at han nærmer sig, efter tidligere at have rettet pistolen til det sted. Det sker, at han stadig løber op til dig, så efter skuddet er det bedre at træde tilbage og derefter igen til den forrige position. Når det er slut, tager du elevatoren ned og går ind i hullet overfor.
passage Anabiose
Niveau 7
Du kan hjælpe den afdøde ved først at tage kablet og installere det korrekt. Så trækker du øksen ud og fjerner røret fra døren med øksen, så en ven kan gå ud. Kom tilbage og se efter døren. Når du trykker på knappen, kommer en zombie med en økse frem, som du skal skyde tre gange. Når du dræber, vil en anden komme ud og dræbe ham, du vil finde en snigskytteriffel.
Niveau 8
I et stort lokale møder du tre skytter. Det er bedre at dræbe den første med økser tæt på, og den anden og tredje med en riffel, der gemmer sig bag forhindringer. Det vil være nødvendigt at varme op ved pæren, som bevæger sig langs loftet. Så går vi til kontrolpanelet og flytter spillet til højre og sænker det. Vi hægter krogen på den faldne bro og hæver spillet. Frigør således passagen nedenfor. Der går vi til den næste konsol i styrehuset. En zombie med en pistol vil dukke op overfor. Gå ned, og du vil dræbe ham. Vi går og går til fjernbetjeningen og trykker på knappen. Svejseren dukker op. Dernæst er liget, som du skal styre kranen til.
Stig op til reaktoren, hjælp den døde med at finde fred og indsæt stangen i reaktoren. Så gå derhen og hop til højre. Gå til en anden udgang.
Passage (løsning) af spillet Anabiosis
Niveau 9
Denne del er enkel. Hjælp først med at slukke reaktoren ved at gå gennem ilden, og så vil du møde en ny fjende. Han vil affyre sit maskingevær næsten uafbrudt. Bare løb væk fra ham, så forsvinder han. Dernæst skal du hjælpe med at lave delen. I hjørnet tager du emnet og tænder det på maskinen ved siden af. Gå derefter til en anden maskine og afslut delen. Så skal du gå til den tredje, den til venstre og give den til en ven.
løsning spil Kryostase
Niveau 10
Den historie, du har gennemgået, vil passere for dine øjne igen, og du vil se billeder af fortiden, som om du selv var til stede på det tidspunkt. Du bliver nødt til at gå gennem lange korridorer og øde rum. Det hele startede med en mærkelig sygdom, der påvirkede næsten hele holdet og en mærkelig mørk mand, der dukker op foran os gennem hele kampen. Du finder svar på alle spørgsmål nedenfor.
hvordan man får suspenderet animation, tips og tricks til at bestå
Niveau 11
Zombier med maskingevær begynder at dukke op. Der kan opstå vanskeligheder, når du kommer ind i rummet med iskuglen. Gå op ad trappen og gå rundt. Du vil se en luge, som du skal hoppe ind i. Der vil være to lig. Gem først den uden pistol, og så den anden. Så kommer du til burene med hunde. Hundene skal aflives med det samme, og så den zombie, der er dukket op, og så åbner dørene sig, og man kan komme videre. Klatre op, og du vil allerede være over cellerne. Der kan du gå gennem rørene.
Zombier med to maskingeværer er bedre at dræbe og dræbe hurtigere med et maskingevær, og skyde resten med en pistol eller komme tæt på med en økse.
Anabiose søvn i sindet gennemgang
Niveau 12
Man kom til overfladen, men problemerne blev ikke mindre. Det er næsten umuligt at trække vejret på gaden, så du skal gøre alt hurtigt for ikke at dø og have tid til at komme ind i rummet. Når du forlader, straks til venstre og langs hegnet. Der åbner du døren, tænder pæren og varmer dig. Vi tager en økse og brækker bænken, som er støttet op af røret. Vi går udenfor og går videre. I det næste rum vil der være en zombie med vinger. Da han kommer tættere på, slår vi ham med en økse. Tilbage til gaden og til højre. Der vil være ild i en container. Varm op og gå til højre side, der vil være en passage.
Så går vi til kommandoposten øverst. Døren vil være i nærheden af ​​den forulykkede helikopter. Ved at trykke på knappen øverst, vil du se, at døren ikke kan åbnes på grund af det faldne tårn. Vend tilbage til gaden og ind i helikopteren. Der vil være et lig, der skal reddes. Gå derefter tilbage og åbn porten. Gå ind og til døren til venstre. Der vil være en maskinpistol, og når du dræber ham, to bastards med vinger på én gang. De bliver nødt til at forholde sig til. Jeg slog dem ikke ihjel, jeg åbnede bare døren og lukkede den. Tryk derefter på håndtaget, og døren til gaden åbnes, hvorved passagen åbnes yderligere. Så passerer vi det rum med to zombier. Endnu en dukker op fra isen. Vi går ind i et andet rum. Længere inde i lokalet med generatoren vil der være en lille massakre. Seks zombier vil angribe på skift, så gem din ammunition.
Kan du ikke komme igennem Cryostasis Sleep of Reason? - læs gennemgangen!
Niveau 13
Du bliver nødt til at løbe ned ad gaden og have tid til at finde døren, de vil være til højre. Løb langs kanten og derefter under båden. Indeni vil der ikke være noget særligt i starten, men glem ikke at varme op. I køkkenet skal du forsigtigt gå mellem hundene, ikke komme tæt på. Tænd derefter kontakten for enden og tilbage til døren, over hvilken det røde lys er tændt.
Massakren begynder i spisestuen. Det vigtigste er at samle ammunition og stå i nærheden af ​​tønden, eller hoppe på bordet, hvor den står. Først en zombie med et maskingevær, så to med vinger og til sidst en maskingevær.

Passage af Anabiose søvn i sindet
Niveau 14
Det er nødvendigt at komme ind i stævnen af ​​skibet for at hjælpe med at slippe to ankre på samme tid. Når opgaven er fuldført, skal du gå udenfor og løbe til dørene til venstre. Der er ikke noget kompliceret og specielt i denne del. Red den døde sømand, du kan først gå på toilettet, og når vandet bruser og falder til ro, løb tilbage til hvor du kom fra. Efter at have vandret rundt i rummene, bliver du nødt til at klatre gennem hullet i akvariet.
Niveau 15
Den sidste del af spillet, som sætter alle point over bl.a. Jo længere du kommer, jo flere zombier vil du støde på. Særligt farlige er dem, der vil være i par. Historien slutter brat. I sidste ende skal du selvfølgelig pille lidt, som i ethvert spil, men du bliver en helt, hvis du gør det.
P.S. I biografen skal du skyde på lærredet, og i slutningen, efter kaptajnens notat, dukker chefen op. Du skal dræbe ham på følgende måde. Røde revner vises nær tre vægge, og nær hver væg stopper chefen og blæser dem med is. Det er det øjeblik, han skal slås. Så er alt det samme, bare løb i en cirkel og bryd igen isen og skyd chefen.
Cryostasis Sleep of Reason gennemgang af Cryostasis Sleep of Reason
Forfatter: Dmitry Novikov.
Forklaringer fra Dmitrich er i kursiv.
Tillæg fra Dmitri:
Niveau 16
Flyt fra ildstedet (ildspalten) til ildstedet og spar oftere, kulden er den eneste fjende.
Kom til kontrolrummet og find liget af kaptajnen.
På venstre side af kabinen på udgangsdøren til næste del af spillet, tag dokumentet.
Niveau 17
Bevæg dig langs skibets Chronos til reaktorskakten og se Alexanders visioner.
Klatre op på strålen med en enkelt gnist (en snurrende gnist af lys og varme).
Efter at have slået sig ned i en gnist, begynder slaget om Titans. På siden af ​​Cold er Titan of Darkness, på siden af ​​Fire (Lys) Titanen i spillet Alexander Nesterov.
Mørkets Titan selv er ikke din fjende, bare fald ikke under hans hammer, han er blind og kan ikke se, hvem han vil ramme.
Du er begrænset til cirklen af ​​reaktorakslen. Din opgave er at samle 10 gnister fra monstrene, der dukker op på cirklen, Titan of Darkness vil ramme de samme monstre med sin hammer og opnå en overvægt af snefnug på 6 stykker. Med en score på 6:0 til fordel for Darkness starter du forfra. Resultattavlen er heltens fingre.
Så snart monsteret dukker op på cirklen (det vil ikke bevæge sig, det vigtigste er ikke at være i nærheden af ​​det), skyd det med en gnist, der roterer mellem håndfladerne. Hvis det lykkedes dig at ramme monsteret, tændes en gnist på din fingerspids, og en rød bue vil dukke op over minen. For at få endnu en gnist skal du gå i en cirkel til den nærmeste ende af buen og krydse den. Hvis den blå bue samtidig krydses, så slukker lyset på fingeren.
Efter at have bragt scoren til 10:0 i hans favør, vil Titan of Darkness tilbyde helten at bestige sin hånd, hvilket vil give ham mulighed for at se den sidste del af spillet.
Niveau 18
Mørkets Titan leverede Alexander Nesterov til vraget af romerske bygninger i rummet, hvor der på et af vraggodset var en videnskabsmand, der arbejdede med en reaktor på et atomdrevet skib. Han vil sidde på et interimistisk fly, som er lavet af forskellige junk videnskabsmænd.
Få Alexander bag apparatet, der vil du se kaptajnens granat. Kom ind i (bebo) hans hud og se videoen af ​​mødet mellem kaptajnen og videnskabsmanden. Du kan rulle det uendeligt, og hvis du keder dig, så bevæg dig ind i kroppen af ​​en videnskabsmand og afspil den samme video, men fra siden af ​​sidstnævnte.
Hvis du vil se den sande slutning om skæbnen for polarforskeren Alexander Nesterov, det atomdrevne skib og hele dets besætning, så efter at have flyttet ind i en videnskabsmands krop og modtaget et telegram fra kaptajnen, så gå med det til stativ med modellen af ​​det atomdrevne skib, læg telegrammet på hylden, og til gengæld tag modellen og giv den til kaptajnen …